-
Публикаций
1 876 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
66
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Nevrar
-
А ещё меч бастард среднего размера может использоваться как воинское (специальное) двуручное оружие или экзотическое одноручное. Но! Согласно правилам одноручное оружие категорией размера на одну больше можно носить как двуручное. И таким образом большой меч бастард можно использовать как экзотическое двуручное на 2д8 урона, что и делает по идее Амири. Но вроде как её меч просто улучшен Impact зачарованием (оружие наносит урон как если бы было на категорию размера больше, и что стакается с мечом выше)
-
Сейчас для игр реально проще консоль взять.
-
Так жрецы с ходу знают весь список своих молитв, им спеллбук пополнять незачем.
-
А, так очевидно а я не догадался, спасибо =)
-
Добрался до второй главы, и кто подскажет по мелочи что даёт проект "Тренировки Тристиана"? Отправил Октавию но результата не заметил.
-
Кто подскажет как работают наёмники нанятые через восьмиглазую? Пока они находятся "на базе" они получают уровень также как основные сопартийцы или только пока находятся в партии? А то я решил схитрить, нанял наёмника не повышая уровень, а когда решил поднять понял что наёмник то оказался на уровень ниже...
-
Печаль, в НВН2 крафт был достаточно точно реализован и там можно было поманчкинить...
-
А крафта в игру кстати не завезли?
-
Так вторая форма 7 круг же, тоже магусу недоступный. Странное дело что тогда в игре отображается что получает...
-
По идее трансформация не имеет ключа превращения, так что вопрос открытый складывается ли он с эффектами полиморфа. Но она запрещает колдовать, поэтому мог бы понадобится континенгенси (заклинание позволяет заложить условие для автоматического срабатывания другого) Не знаю, я и первую главу не прошёл, но думаю вряд ли. Только в голове.
-
По идее +6 бонус к силе является врождённым этот же бонус дают книги которые постоянно увеличивают характеристику, но я не знаю есть ли они в игре. Но выбирая между драконьей и демонической родословной стоит учесть 1 очень важный нюанс. В оригинале, магус получает родословную не чародея а bloodrager'a у которого как и у магуса, прогрессия на 6 кругов заклинания. И боевая трансформация является заклинанием магуса 6 круга, её может взять любой магус. Но! Форма дракона III является заклинанием волшебника/колдуна 8 круга который магус не может взять никак. А в игре может с помощью этой родословной. И это заклинание тащит. 10 бонуса силы размера, +8 выносливости, +8 бонус защиты, и атаку укусом, две атаки когтями, две атаки крыльями и одну атаку хвостом. Итого шесть атак. (Сюда можно добавит то заклинание на атаку исподтишка) + урон заклнинанием+лапой. СЕМЬ АТАК. Но я пока не проверял. Ах да, там ещё бонус защиты на халяву.
-
Не уверен как в игре, но в оригинале, не правда, касательные атаки наносят соответствующий урон (кислотный плевок - кислотой) который ослабляется сопротивлением, и который может заблокироваться сопротивлением к магии. Скрытная атака наносящаяся заклинанием наносит урон соответственно заклинанию (кислотный плевок -кислота) и блокируется и сопротивлением к магии, и сопротивлением к кислоте. Вот так вот. Я ещё слишком мало проиграл, но переиграл и решил делать билд через силу а не ловкость. У ловкости есть преимущество в начале, у силы в конце. Взял чародейского наследника с родословной синего дракона, из плюсов +1 к броне, +к урону электричеством, и бонусное заклинание трансформации в дракона. На него возлагаю очень большие надежды, есть будет работать как я думаю то это бомба. Особенно если закомбинировать с боевой трансформацией через континенгенси (если он есть в игре)
-
В этой части нельзя кормить питомца артефактами и зельями выращивая терминатора. На свалку.
-
Неа, говоря терминологией игры и системы, "Огненный шар" является не атакой, а заклинанием. Атака исподтишка применяется только к тем заклинаниям, в составе которых есть атака, это заклинания требующие касания в ближнем (Пример Шоковое касание) или дальнем (Пример кислотный плевок, опаляющие лучи) бою. Если просто и грубо, если заклинание требует броска на попадание - атака исподтишка будет работать, если нет - нет. (Огненный шар не требует броска на атаку, там идёт бросок на спасбросок реакции)
-
В Pathfinder условиями для атаки исподтишка является и окружение тоже (Вообще даже флангирование, но в игре флангирования нет) А кто придумал хороший билд для Валери и Линзи? Последняя ходит как ходящий бафф на атаку, но малый размер и средняя прогрессия делает из неё весьма посредственного бойца.
-
Ого, внезапно однако! Но почему dlc? Мы же ничего не скачиваем, да и контент не то чтобы лицензионный, в года моей молодости это называлось дополнением или аддоном,
-
То есть единственный визард который нам дают заточен под трикстера? Тьфу, для этого же линдзи есть!
-
А я с новой работы за всю недели смог выделить игре лишь четыре часа =( Так что не берусь никакого судить, но дам совет для тех кто в начале как и я. В игре встречаются противники с неадекватно завышенным для уровня защитой, запасайтесь заклинаниями магической стрелы, палочками и свитками для них, это заклинание бьёт в тело без спасбросков и защиты и не раз уже спасало мне нервы.
-
Да что в игре написано в том и разница. У рапиры и скимитара разница в том что рапира фехтовальная и наносит колющий урон, а скимитар рубящий. Длиный меч наносит больше урона но у него хуже крит. Короткий меч - простое оружие, длинный особое, таким образом короткий меч для обделённых выучкой. Самое интересное это меч бастард, что имея статы двуручки с экзлтической выучкой его можно использовать в одной руке.
-
Если память не изменяет но вроде как скимитар игра фехтовальным не считает. Ещё небольшой совет, но если кончились заклинания а бить надо, можно использовать кантрип угасающее касание. Будет -2 к атаке, но слабенький дебафф и доп атака оружием (за счёт чародейского удара, ибо касание будет идти через ещё один удар)
-
Не, касания тоже от ловкости, по идее, в оригинале точно да и в игре. А выше я писал почему тяжёлая броня не нужна.
-
Рапира пожалуй самым оптимальным выбором будет. 1) Она является фехтовальным оружием, с талантом фехтования может применять модификатор ловкости вместо силы для атаки. А затем берётся ещё одна черта, уже для урона. Их нужно взять в первую очередь. 2) У неё рейтинг критического удара 18-20, те крит происходит на 18,19,20 можно добавить свойство "острое" или черту "Улучшенный критический удар" и тогда шанс критического удара удваивается и станет 15-20. Те 25% За счёт главной фишки магуса - чародейского удара, этот рейтинг применяется и для заклинаний что он доставляет оружием. И вот тут основная и главная фишка магуса вступает в силу, критовать заклинаниями.
-
Ну вот меня если честно огорчают следующие вещи. 1) Нету очереди действий, как она была в NWN, Kotor, почему? Не ясно. Сильно мешает контролировать порядок действий не то что группы, но и одного персонажа если речь об ускоренных заклинаниях и прочего совмещения действий. (Откуда игрок первый раз севший за игру должен узнать что полное действие атаки не совмещается с передвижением и по сути является стандартное действие+действие движения?) 2) Нету статистики монстров, адекватного хп и статус бара. Мне приходится не только запоминать какие эффекты действуют на цель ориентируюсь только на их анимацию но и... 3)... Смотреть на срд что они вообще дают. Информацию об эффектах и состояниях приходится собирать по сусекам. Вы знаете что даёт состояние "сбит с ног", "устрашён?" без сайта срд и не узнаете. =)
-
Ну я с 8ркой силы столкнулся с проблемой среднего перегруза при попытке надеть кольчугу (весит 35фт) и соответственно средняя и тяжёлая броня - ещё тяжелей. Но это решаемо: первое в игре должны быть мифриловые доспехи, они по оригинальным правилам весят вдвое меньше и обеспечивают более высокий максимальный бонус ловкости, а во вторых должны быть магические вещи на повышение силы, с этим делом силы хватит. Нет, не требует, только могут вызвать перегрузку. И ещё важный не очевидный момент, но носимая броня ограничивает максимальный бонус ловкости который можно получить в защиту. Те, если полные латы дают +8 к защите, то максимальный бонус ловкости в них +1 итого 9 защиты. А скажем кольчужная рубаха дающая 4 защите, имеет максимальный бонус ловкости +4, итого вместе 8 защиты. Таким образом если нет способа прокачивать ношение доспехов (классовые бонусы воинов и иные) то при достаточном количестве ловкости разницы в защите и нет. Смысл в тяжёлой броне появляется только тогда когда к ней идёт дополнительные преимущества от класса. (Удивляюсь как в игре недружелюбно всё сделано не то что для новичков, но и для тех кто оригинальную систему неплохо знает)
-
Ну волшебная родословная, тоже не особо то интересна =) Да и в принципе реально интересных родословных не завезли. Разница между ними минимальная. Но, фамильяров реализовали хуже чем в NWN, это просто бонус к навыкам и всё, совсем. =\ Так что драконья хорошая тема. Поэтому ловкость нужна, где-то 16(+3), +4 броня, +надо брать заклинание щита, тогда будет более нормальная защита для выживания.