Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Nevrar

FRPG Moderator
  • Публикаций

    1 876
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    66

Весь контент Nevrar

  1. А ещё меч бастард среднего размера может использоваться как воинское (специальное) двуручное оружие или экзотическое одноручное. Но! Согласно правилам одноручное оружие категорией размера на одну больше можно носить как двуручное. И таким образом большой меч бастард можно использовать как экзотическое двуручное на 2д8 урона, что и делает по идее Амири. Но вроде как её меч просто улучшен Impact зачарованием (оружие наносит урон как если бы было на категорию размера больше, и что стакается с мечом выше)
  2. Сейчас для игр реально проще консоль взять.
  3. Так жрецы с ходу знают весь список своих молитв, им спеллбук пополнять незачем.
  4. А, так очевидно а я не догадался, спасибо =)
  5. Добрался до второй главы, и кто подскажет по мелочи что даёт проект "Тренировки Тристиана"? Отправил Октавию но результата не заметил.
  6. Кто подскажет как работают наёмники нанятые через восьмиглазую? Пока они находятся "на базе" они получают уровень также как основные сопартийцы или только пока находятся в партии? А то я решил схитрить, нанял наёмника не повышая уровень, а когда решил поднять понял что наёмник то оказался на уровень ниже...
  7. Печаль, в НВН2 крафт был достаточно точно реализован и там можно было поманчкинить...
  8. А крафта в игру кстати не завезли?
  9. Так вторая форма 7 круг же, тоже магусу недоступный. Странное дело что тогда в игре отображается что получает...
  10. По идее трансформация не имеет ключа превращения, так что вопрос открытый складывается ли он с эффектами полиморфа. Но она запрещает колдовать, поэтому мог бы понадобится континенгенси (заклинание позволяет заложить условие для автоматического срабатывания другого) Не знаю, я и первую главу не прошёл, но думаю вряд ли. Только в голове.
  11. По идее +6 бонус к силе является врождённым этот же бонус дают книги которые постоянно увеличивают характеристику, но я не знаю есть ли они в игре. Но выбирая между драконьей и демонической родословной стоит учесть 1 очень важный нюанс. В оригинале, магус получает родословную не чародея а bloodrager'a у которого как и у магуса, прогрессия на 6 кругов заклинания. И боевая трансформация является заклинанием магуса 6 круга, её может взять любой магус. Но! Форма дракона III является заклинанием волшебника/колдуна 8 круга который магус не может взять никак. А в игре может с помощью этой родословной. И это заклинание тащит. 10 бонуса силы размера, +8 выносливости, +8 бонус защиты, и атаку укусом, две атаки когтями, две атаки крыльями и одну атаку хвостом. Итого шесть атак. (Сюда можно добавит то заклинание на атаку исподтишка) + урон заклнинанием+лапой. СЕМЬ АТАК. Но я пока не проверял. Ах да, там ещё бонус защиты на халяву.
  12. Не уверен как в игре, но в оригинале, не правда, касательные атаки наносят соответствующий урон (кислотный плевок - кислотой) который ослабляется сопротивлением, и который может заблокироваться сопротивлением к магии. Скрытная атака наносящаяся заклинанием наносит урон соответственно заклинанию (кислотный плевок -кислота) и блокируется и сопротивлением к магии, и сопротивлением к кислоте. Вот так вот. Я ещё слишком мало проиграл, но переиграл и решил делать билд через силу а не ловкость. У ловкости есть преимущество в начале, у силы в конце. Взял чародейского наследника с родословной синего дракона, из плюсов +1 к броне, +к урону электричеством, и бонусное заклинание трансформации в дракона. На него возлагаю очень большие надежды, есть будет работать как я думаю то это бомба. Особенно если закомбинировать с боевой трансформацией через континенгенси (если он есть в игре)
  13. Nevrar

    Dungeon Siege 3

    В этой части нельзя кормить питомца артефактами и зельями выращивая терминатора. На свалку.
  14. Неа, говоря терминологией игры и системы, "Огненный шар" является не атакой, а заклинанием. Атака исподтишка применяется только к тем заклинаниям, в составе которых есть атака, это заклинания требующие касания в ближнем (Пример Шоковое касание) или дальнем (Пример кислотный плевок, опаляющие лучи) бою. Если просто и грубо, если заклинание требует броска на попадание - атака исподтишка будет работать, если нет - нет. (Огненный шар не требует броска на атаку, там идёт бросок на спасбросок реакции)
  15. В Pathfinder условиями для атаки исподтишка является и окружение тоже (Вообще даже флангирование, но в игре флангирования нет) А кто придумал хороший билд для Валери и Линзи? Последняя ходит как ходящий бафф на атаку, но малый размер и средняя прогрессия делает из неё весьма посредственного бойца.
  16. Ого, внезапно однако! Но почему dlc? Мы же ничего не скачиваем, да и контент не то чтобы лицензионный, в года моей молодости это называлось дополнением или аддоном,
  17. То есть единственный визард который нам дают заточен под трикстера? Тьфу, для этого же линдзи есть!
  18. А я с новой работы за всю недели смог выделить игре лишь четыре часа =( Так что не берусь никакого судить, но дам совет для тех кто в начале как и я. В игре встречаются противники с неадекватно завышенным для уровня защитой, запасайтесь заклинаниями магической стрелы, палочками и свитками для них, это заклинание бьёт в тело без спасбросков и защиты и не раз уже спасало мне нервы.
  19. Да что в игре написано в том и разница. У рапиры и скимитара разница в том что рапира фехтовальная и наносит колющий урон, а скимитар рубящий. Длиный меч наносит больше урона но у него хуже крит. Короткий меч - простое оружие, длинный особое, таким образом короткий меч для обделённых выучкой. Самое интересное это меч бастард, что имея статы двуручки с экзлтической выучкой его можно использовать в одной руке.
  20. Если память не изменяет но вроде как скимитар игра фехтовальным не считает. Ещё небольшой совет, но если кончились заклинания а бить надо, можно использовать кантрип угасающее касание. Будет -2 к атаке, но слабенький дебафф и доп атака оружием (за счёт чародейского удара, ибо касание будет идти через ещё один удар)
  21. Не, касания тоже от ловкости, по идее, в оригинале точно да и в игре. А выше я писал почему тяжёлая броня не нужна.
  22. Рапира пожалуй самым оптимальным выбором будет. 1) Она является фехтовальным оружием, с талантом фехтования может применять модификатор ловкости вместо силы для атаки. А затем берётся ещё одна черта, уже для урона. Их нужно взять в первую очередь. 2) У неё рейтинг критического удара 18-20, те крит происходит на 18,19,20 можно добавить свойство "острое" или черту "Улучшенный критический удар" и тогда шанс критического удара удваивается и станет 15-20. Те 25% За счёт главной фишки магуса - чародейского удара, этот рейтинг применяется и для заклинаний что он доставляет оружием. И вот тут основная и главная фишка магуса вступает в силу, критовать заклинаниями.
  23. Ну вот меня если честно огорчают следующие вещи. 1) Нету очереди действий, как она была в NWN, Kotor, почему? Не ясно. Сильно мешает контролировать порядок действий не то что группы, но и одного персонажа если речь об ускоренных заклинаниях и прочего совмещения действий. (Откуда игрок первый раз севший за игру должен узнать что полное действие атаки не совмещается с передвижением и по сути является стандартное действие+действие движения?) 2) Нету статистики монстров, адекватного хп и статус бара. Мне приходится не только запоминать какие эффекты действуют на цель ориентируюсь только на их анимацию но и... 3)... Смотреть на срд что они вообще дают. Информацию об эффектах и состояниях приходится собирать по сусекам. Вы знаете что даёт состояние "сбит с ног", "устрашён?" без сайта срд и не узнаете. =)
  24. Ну я с 8ркой силы столкнулся с проблемой среднего перегруза при попытке надеть кольчугу (весит 35фт) и соответственно средняя и тяжёлая броня - ещё тяжелей. Но это решаемо: первое в игре должны быть мифриловые доспехи, они по оригинальным правилам весят вдвое меньше и обеспечивают более высокий максимальный бонус ловкости, а во вторых должны быть магические вещи на повышение силы, с этим делом силы хватит. Нет, не требует, только могут вызвать перегрузку. И ещё важный не очевидный момент, но носимая броня ограничивает максимальный бонус ловкости который можно получить в защиту. Те, если полные латы дают +8 к защите, то максимальный бонус ловкости в них +1 итого 9 защиты. А скажем кольчужная рубаха дающая 4 защите, имеет максимальный бонус ловкости +4, итого вместе 8 защиты. Таким образом если нет способа прокачивать ношение доспехов (классовые бонусы воинов и иные) то при достаточном количестве ловкости разницы в защите и нет. Смысл в тяжёлой броне появляется только тогда когда к ней идёт дополнительные преимущества от класса. (Удивляюсь как в игре недружелюбно всё сделано не то что для новичков, но и для тех кто оригинальную систему неплохо знает)
  25. Ну волшебная родословная, тоже не особо то интересна =) Да и в принципе реально интересных родословных не завезли. Разница между ними минимальная. Но, фамильяров реализовали хуже чем в NWN, это просто бонус к навыкам и всё, совсем. =\ Так что драконья хорошая тема. Поэтому ловкость нужна, где-то 16(+3), +4 броня, +надо брать заклинание щита, тогда будет более нормальная защита для выживания.
×
×
  • Создать...