Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Nevrar

FRPG Moderator
  • Публикаций

    1 877
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    66

Весь контент Nevrar

  1. Печаль, в НВН2 крафт был достаточно точно реализован и там можно было поманчкинить...
  2. А крафта в игру кстати не завезли?
  3. Так вторая форма 7 круг же, тоже магусу недоступный. Странное дело что тогда в игре отображается что получает...
  4. По идее трансформация не имеет ключа превращения, так что вопрос открытый складывается ли он с эффектами полиморфа. Но она запрещает колдовать, поэтому мог бы понадобится континенгенси (заклинание позволяет заложить условие для автоматического срабатывания другого) Не знаю, я и первую главу не прошёл, но думаю вряд ли. Только в голове.
  5. По идее +6 бонус к силе является врождённым этот же бонус дают книги которые постоянно увеличивают характеристику, но я не знаю есть ли они в игре. Но выбирая между драконьей и демонической родословной стоит учесть 1 очень важный нюанс. В оригинале, магус получает родословную не чародея а bloodrager'a у которого как и у магуса, прогрессия на 6 кругов заклинания. И боевая трансформация является заклинанием магуса 6 круга, её может взять любой магус. Но! Форма дракона III является заклинанием волшебника/колдуна 8 круга который магус не может взять никак. А в игре может с помощью этой родословной. И это заклинание тащит. 10 бонуса силы размера, +8 выносливости, +8 бонус защиты, и атаку укусом, две атаки когтями, две атаки крыльями и одну атаку хвостом. Итого шесть атак. (Сюда можно добавит то заклинание на атаку исподтишка) + урон заклнинанием+лапой. СЕМЬ АТАК. Но я пока не проверял. Ах да, там ещё бонус защиты на халяву.
  6. Не уверен как в игре, но в оригинале, не правда, касательные атаки наносят соответствующий урон (кислотный плевок - кислотой) который ослабляется сопротивлением, и который может заблокироваться сопротивлением к магии. Скрытная атака наносящаяся заклинанием наносит урон соответственно заклинанию (кислотный плевок -кислота) и блокируется и сопротивлением к магии, и сопротивлением к кислоте. Вот так вот. Я ещё слишком мало проиграл, но переиграл и решил делать билд через силу а не ловкость. У ловкости есть преимущество в начале, у силы в конце. Взял чародейского наследника с родословной синего дракона, из плюсов +1 к броне, +к урону электричеством, и бонусное заклинание трансформации в дракона. На него возлагаю очень большие надежды, есть будет работать как я думаю то это бомба. Особенно если закомбинировать с боевой трансформацией через континенгенси (если он есть в игре)
  7. Nevrar

    Dungeon Siege 3

    В этой части нельзя кормить питомца артефактами и зельями выращивая терминатора. На свалку.
  8. Неа, говоря терминологией игры и системы, "Огненный шар" является не атакой, а заклинанием. Атака исподтишка применяется только к тем заклинаниям, в составе которых есть атака, это заклинания требующие касания в ближнем (Пример Шоковое касание) или дальнем (Пример кислотный плевок, опаляющие лучи) бою. Если просто и грубо, если заклинание требует броска на попадание - атака исподтишка будет работать, если нет - нет. (Огненный шар не требует броска на атаку, там идёт бросок на спасбросок реакции)
  9. В Pathfinder условиями для атаки исподтишка является и окружение тоже (Вообще даже флангирование, но в игре флангирования нет) А кто придумал хороший билд для Валери и Линзи? Последняя ходит как ходящий бафф на атаку, но малый размер и средняя прогрессия делает из неё весьма посредственного бойца.
  10. Ого, внезапно однако! Но почему dlc? Мы же ничего не скачиваем, да и контент не то чтобы лицензионный, в года моей молодости это называлось дополнением или аддоном,
  11. То есть единственный визард который нам дают заточен под трикстера? Тьфу, для этого же линдзи есть!
  12. А я с новой работы за всю недели смог выделить игре лишь четыре часа =( Так что не берусь никакого судить, но дам совет для тех кто в начале как и я. В игре встречаются противники с неадекватно завышенным для уровня защитой, запасайтесь заклинаниями магической стрелы, палочками и свитками для них, это заклинание бьёт в тело без спасбросков и защиты и не раз уже спасало мне нервы.
  13. Да что в игре написано в том и разница. У рапиры и скимитара разница в том что рапира фехтовальная и наносит колющий урон, а скимитар рубящий. Длиный меч наносит больше урона но у него хуже крит. Короткий меч - простое оружие, длинный особое, таким образом короткий меч для обделённых выучкой. Самое интересное это меч бастард, что имея статы двуручки с экзлтической выучкой его можно использовать в одной руке.
  14. Если память не изменяет но вроде как скимитар игра фехтовальным не считает. Ещё небольшой совет, но если кончились заклинания а бить надо, можно использовать кантрип угасающее касание. Будет -2 к атаке, но слабенький дебафф и доп атака оружием (за счёт чародейского удара, ибо касание будет идти через ещё один удар)
  15. Не, касания тоже от ловкости, по идее, в оригинале точно да и в игре. А выше я писал почему тяжёлая броня не нужна.
  16. Рапира пожалуй самым оптимальным выбором будет. 1) Она является фехтовальным оружием, с талантом фехтования может применять модификатор ловкости вместо силы для атаки. А затем берётся ещё одна черта, уже для урона. Их нужно взять в первую очередь. 2) У неё рейтинг критического удара 18-20, те крит происходит на 18,19,20 можно добавить свойство "острое" или черту "Улучшенный критический удар" и тогда шанс критического удара удваивается и станет 15-20. Те 25% За счёт главной фишки магуса - чародейского удара, этот рейтинг применяется и для заклинаний что он доставляет оружием. И вот тут основная и главная фишка магуса вступает в силу, критовать заклинаниями.
  17. Ну вот меня если честно огорчают следующие вещи. 1) Нету очереди действий, как она была в NWN, Kotor, почему? Не ясно. Сильно мешает контролировать порядок действий не то что группы, но и одного персонажа если речь об ускоренных заклинаниях и прочего совмещения действий. (Откуда игрок первый раз севший за игру должен узнать что полное действие атаки не совмещается с передвижением и по сути является стандартное действие+действие движения?) 2) Нету статистики монстров, адекватного хп и статус бара. Мне приходится не только запоминать какие эффекты действуют на цель ориентируюсь только на их анимацию но и... 3)... Смотреть на срд что они вообще дают. Информацию об эффектах и состояниях приходится собирать по сусекам. Вы знаете что даёт состояние "сбит с ног", "устрашён?" без сайта срд и не узнаете. =)
  18. Ну я с 8ркой силы столкнулся с проблемой среднего перегруза при попытке надеть кольчугу (весит 35фт) и соответственно средняя и тяжёлая броня - ещё тяжелей. Но это решаемо: первое в игре должны быть мифриловые доспехи, они по оригинальным правилам весят вдвое меньше и обеспечивают более высокий максимальный бонус ловкости, а во вторых должны быть магические вещи на повышение силы, с этим делом силы хватит. Нет, не требует, только могут вызвать перегрузку. И ещё важный не очевидный момент, но носимая броня ограничивает максимальный бонус ловкости который можно получить в защиту. Те, если полные латы дают +8 к защите, то максимальный бонус ловкости в них +1 итого 9 защиты. А скажем кольчужная рубаха дающая 4 защите, имеет максимальный бонус ловкости +4, итого вместе 8 защиты. Таким образом если нет способа прокачивать ношение доспехов (классовые бонусы воинов и иные) то при достаточном количестве ловкости разницы в защите и нет. Смысл в тяжёлой броне появляется только тогда когда к ней идёт дополнительные преимущества от класса. (Удивляюсь как в игре недружелюбно всё сделано не то что для новичков, но и для тех кто оригинальную систему неплохо знает)
  19. Ну волшебная родословная, тоже не особо то интересна =) Да и в принципе реально интересных родословных не завезли. Разница между ними минимальная. Но, фамильяров реализовали хуже чем в NWN, это просто бонус к навыкам и всё, совсем. =\ Так что драконья хорошая тема. Поэтому ловкость нужна, где-то 16(+3), +4 броня, +надо брать заклинание щита, тогда будет более нормальная защита для выживания.
  20. Драконья хороша, во первых +1 урона на кость заклинания, внимательность как классовый навык, естественная броня и трансформация. В силу вкладываться смысла не много, лично я советую вложится в ловкость, взять фехтование а затем ещё одну черту на замену бонуса силы на бонус ловкости в уроне от рапиры. Ловкость дат высокий тач, рефлексы (А они у Магуса слабые) да и по началу придётся прыгать в лёгкой броне.
  21. Кто-нибудь играет магусом? Его основная фишка совмещать атаку и заклинания вообще работает? А то штраф на атаку идёт, но в раунд заклинание и атака вместе не проходят. =/
  22. Nevrar

    Enderal: Forgotten Stories

    У меня этот список проблем был на старте, помогло только радикальные пляски с бубном.
  23. Хороший концепт, мне нравиться, правда мне больше по душе если игра будет всё же за котов что ищут хозяйку. ^^
  24. Я уверен что котики рано или поздно дождутся своего мастера на уютном био =)
×
×
  • Создать...