-
Публикаций
1 858 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
65
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Nevrar
-
К размышлении о возможной играбильности игры при отсутствии супер сюжета и прописанных персонажей, так и концепции песочницы/ "офлайн мморпг"
-
Не впечатляет. В вове есть команда .played или /played не помню уже. Она показывает количество наигранных часов на персонаже (а не на акаунте) так у некоторых (у немалой части) там счётчик на года уже =) А вообще да, игры беседки они такие.
-
Эх, а 32ых битных мамонтам опять не поиграть =(
-
Как о чём? А пафосе конечно =) Всё таки беседки могут в трейлер.
-
Угу, в игре будут игры для пипбоя, некоторые сразу, а некоторые нужно будет находить на катриджах. Есть Атомик командер, и что-то по типу той стрелялки на денди где нужно было сбивать корабли пришельцев стоявших таким треугольником. Не помню сколько точно игр обещали, 16 вроде, в лучших традициях аркад 80
-
В обливионе кстати, лично мне квесты нравились. Основной сюжет слабоват но не плох, но вот цепочки Тёмного Братства и Гильдии Воров были хороши. Сайдовые квесты тоже некоторые нравились, к примеру тот где попадаешь в картину, или сон. Дрожайшие острова опять таки, почти что вин. В скайриме да, больше всего пиар и трейлер запомнились, и музыка.
-
В правом нижнем углу столько воды... Наверняка там что-то интересное. А если нет уже представляю сколько будет всяких модов островов и подводными городами =)
-
Про интерфейс сказано не раз, такое ощущение как-будто взяли скайримовский и испортили. Сомневаюсь что тут даже моды помогут. Ибо модделы и рады стараться но их возможности ограничены. А смотрю на графику и такое ощущение что собрались они там у себя и состоялся у них приблизительно такой разговор: -И так, хорошие новости, Dragonborn ушёл на золото, это определённо успех, благодаря успешному пиару нас удалось добиться рекордных продаж, больше чем мы ожидали. Но тем не менее издательство нам не даст сидеть без дела. Думаю вы уже догадались, да что там, да, мы здесь чтобы поговорить о новой части Fallout, определить концепцию развития, наверняка у многих появились множество идей. Кто хочет высказаться. "Человек на против таблички маркетологи и с биркой отдела по связи комьюнити "Джордж Р.Р" поднимает руку" -Пожалуй что мне, не сколько идеи, однако наш отдел на протяжении всего этого не мало времени пристально наблюдал за аудиоторией и провёл масштабную аналитику. Ни для не кого не секрет что не малой долей успеха наших игр благодаря пользовательским модификациям. Чёрт, да да же я сам как и вы поставил парочку из них, и меня удивило как ловко они сделаны! Так что вполне очевидно что нам нужно стремительно расширять это направление, в частности на этапе разработке обязательно нужно добиться возможности их установки на основную часть рынка - консоли, любой ценной. Пожалуй это будет одно из главных новых направлений разработки. Во вторых также важно интегрировать наиболее популярные из их, иначе у игрока возникнет чувство регресса, когда он обнаружит что в новой части не будет чего-то, что было в предыдущих частях. Здесь нам значительно поможет статистика скачиваний модифекаций. Несмотря на то что ключевой рынок -консоли, а статистика приведена с пк версии, по нашим исследованиям общие направления здесь совпадают. Самыми популярными модификациями стали графические модификации затрагивающие пост обработку, игрокам оказались не по вкусу стилизация цветопередачи, аудитория в большинстве своём предпочитает яркие и насыщенные цвета. Также стоит обратить внимание и на новые направления рынка в целом, вы знаете мой ребёнок обожает майнкрафт! А как стремительно развивается жанр сурвайва? Думаю глупо закрывать на это глаза, поскольку фаллаут это игра по выживание в постапокалиптическом мире, думаю некоторые моменты здесь смотрелись замечательно! Сбор всякого хлама для крафта крутых пушек и небольшого форта, с его последующей обороной от куч противника. Люди любят это, чего стоит статистика по модам добавляющим подобный функционал. Немалая доля в их общем числе приходиться именно на желание игроков сделать свой маленький домик по вкусу в пустоши и расширить арсенал.
-
На 0.10 видно окошко лута. Если на пк будет также, то, это печаль. Беседка на ошибках вообще что-ли не учиться? Скайрима мало? Кто у них за интерфейс отвечает? Какой-то любитель минимализма-абстракционизма-дурализма, скажите адрес куда фикалии если что слать =(
-
Попробовал поиграть, но впечатления на уровне "ШТА?!" прям уныло как всё, совсем. Удалил.
-
Ну мимоходом тогда хочу сказать, что хоррор для персонажей, если это основной или один из основных элементов игры, всё таки не очень весело. Я бы даже сказал совсем не весело =)
-
Ну вот выпал кубик, сошёл персонаю с ума, расписал всё красиво. Весело, но это не хоррор. Это ваха.
-
Это стенко о том как отразить ужасы на психике персонажа опираясь на игромех. К хоррор игре это имеет малое отношение. В моём представлении в хоррор игре лучше вообще отказаться от какой либо системы и всё описывать литературно. Лишние костыли когда в первую очередь главное эмоции, настоящие и живые. И лишняя точка опоры для игрока.
-
Ну это вообще беда всех и вся фрпг. Конечно "За столом при свечах" это легче. Трудно, если не сказать больше. Но всё же не невозможно. Хотя тут вопрос что вообще под "Успехом" понимать. А картинки выше, "Террор" он в современном обществе вообще мало кого напугает. Я так под эти картинки и всякие Астралы, Пилы, и прочие могу спокойно кушать конфетки и печеньки. А не спиться... Мне за жизнь ужасы вообще никогда не снились особо. Самое страшное на моей памяти это бесконечные просыпания внутри сна после книжек об осознанных сновидениях. Спишь, понимаешь что это сон, надоедает, хочешь проснуться, оказываешься в другом сне. Снова понимаешь что это сон... И с каждым уровнем всё больше хаоса и всякого ахтунга. =) Тру Хоррор он в другом. Его сложно описать словами, мистическое тревожное переживание. Ну и ещё страх за персонажа. Обязательно чтобы была атмосфера "А что тут вообще происходит?" Монстры они зачастую... Почти не нужны.
-
Да нет, почему. Был у меня знакомый, он провёл как минимум две отличные хоррор игры. Экшен-хоррор скорее если применять игровую терминологию. Очень душевные. Увы, он пропал, семья, работа. Правда от игроков ещё сильно зависит, смогут ли они сами поддержать атмосферу. Тут включается психология, и игрок сам себя накручивает и пугает. Так что возможно, правда крайне сложно, требует очень грамотного и скрупулёзного подхода ко всему, ну и удачи, наверное. Ну а вообще, это извращение, да.
-
Оффтоп да простят меня Всевышние.
-
Ну вот, кто- то, где-то, куда-то, мне уже страшно :-) Звучит прямо как работа на вахту в Москву.
-
Вообще интересно, другой вопрос смогу ли. Но всё приятней было бы узнать подробности в виде небольшого анонсика - конспекта. Так удобней.
-
Посмотрел ролик, если честно не заметил я чего-то толкового, что-то на уровне золотого издания первого эффекта массы, или хуже. Прямо как-то совсем не очень, голоса особенно. Так что лучше не надо. Больше на распил денег похоже, ибо действительно замучаются.
-
Вот только стоит вспомнить что к Скайрим в своё время пришлось едва ли не вручную учить использовать больше 4гб оперативки. Она нужна, но вот насчёт 8ми что-то не верится. =)
-
Ну Ваха не социалка, да, но "литературка" она хорошо себя показывает тогда, когда мастер и игроки хорошо её чувствуют как и логику игры, в смешанном приключении, когда часть действия происходит в городе или ещё где-то а часть в боях. То есть собственно под типичный ваховский сюжет где аколиты ищут еретиков и переодически отрывают им лапки =)
-
P.S Вот кстати пример того, когда гениальность и прокачка не особо поможет, хотя по идее бросок на "использование тех пользования" напрашивается. Согласно наводке вы ведёте наблюдение в метро, вы выслеживаете некоторую группу людей возможно преследующих сомнительные цели, это вам и нужно выяснить. Вы замечаете подозрительного человека и издалека он выглядит отстранённым, несколько замкнутым, и кажется не замечает ничего вокруг. Вам не удаётся подойти ближе, однако к счастью или нет он забывает свою сумку. (Или вам её удалось отобрать у воришки спустя время) Среди содержимого вы обнаруживаете бумаги, платёжные квитанции при рассмотрении, да и в общем то обычный список вещей что люди предпочитают носить с собой, однако одна вещь привлекает ваше внимание. Это устройство, внешне похожее на простую кнопку. Однако становиться ясно что оно имеет конкретную цель. Что это могло бы быть? Просто пришло на сонную голову и вечернее кофе. Как способ чуть чуть поиздеваться над игроками =)
-
Идеальных систем не бывают, но в принципе они делятся на две категории. Первая это игромеханика, ставящая цель сделать интересным сам процесс её использования. Они часто дают инструменты для усиления, уникализации, минимакса. Большинство из них варгеймы - боевые системы с необязательными социалками. А есть литератулки. Их цель повествование, сама механика инструмент повествования для некоторых целей. Днд варгейм, в них обычно распишут всё, действие конкретных ядов, штрафов в конкретных условий, тоны текста под это. Вроде таблиц штрафов в зависимости от погоды и климата. В литературных мастеру даётся свод рекомендаций. Не стоит подобные системы принимать под первые. По сути это рандоматизатор решений мастера. В днд в этих случаях мастер говорит *страница беастиария 123, минус хромата, так что в рулбуке, ага -5 к классу защиты, и игнорирование бонуса ловкости за удачный захват* в идеале мастер тут играет лишь роль рассказчика. В той же вахе мастер в идеале должен оценивать сложность каждого броска. Что до раций, то они настраиваются элементарно, что доступно даже не совсем здравомыслящему человеку. (рации и радиостанции для связи внутри подразделения) и небольшие пехотные или на автомобильные ( связь звена рота-батальон, в основном у ротного/взводного связиста плюс на боевых машиннах) Радиостанции иного плана, связь между батальонами итд (от ста км) требуют знания конкретных моделей. Это если реалии ВС РФ. Это как работа в конкретной программе, можешь быть хоть трижды тру программистом, сисадмином и ИТ инженером, да и вообще гением, но в новой версии 1С бугалтерии озакамливпясь с ней впервые ты не разберёшься сразу, причин тому масса, хотя навыки тебе помогут, тут нужен опыт или некоторое время. Не знаю Майло, но он мог не уметь плльзоваться радиостанцией, вот этой. Хотя он даже в состоянии сконструировать нечто подобные или лучше при желании и времени. В ДНД кстати ужасная социалка, её элементов кот наплкал. Отразить богатого аристократа с кучей связей любящего охоту, довольно сложно. Получится что-то типа, плут 1/рейнджер 1 или Аристократ из доп рулбука с чем-нибудь. Это довольно дика, а его связи так или иначе будут обыгрываться исключительно литературно и полностью на усмотрение рассказчика. А учитывая характер типичного днд приключения подобный персонаж либо ветошь у ног, либо... Бетмен/ Тони Старк. -Я знатный лорд! Я хочу позвать стражу. -Хорошо, кидай кубик, стражи кинули на слух 5 и они в шлемах, что ещё -3, итого 2, ты должен довольно громко крикнуть. -Ээ, ладно. (Логично) "Партийный маг" -Кастую тишину квик кастом! -Ну блин.... Лично я бы не стал проводить постапок или какой-нибудь городскую историю по днд. Точно также как не стал бы брать WH в приключенческую историю. Для городской истории я бы вообще взял групс. А если мне было бы лень разбираться в дебрях групса, по сути уже ставшем "социальным врагеймом" в моей терминологии и объединением всего и вся, я взял бы какую-нибудь левую систему под это заточенную. Того же бы сыщика XD