-
Публикаций
6 122 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Aizek
-
В Спящих Псах очень многое на себе вывозит атмосфера и сеттинг. А если ещё в своё время тащился по классическим боевикам Джона Ву про каких-нибудь Триад или бравых копов под прикрытием, тогда вообще маст хэв безоговорочный. Но при этом абсолютно каждый угол, каждый закуток генерирует превосходные виды даже на самых минимальных настройках графики. И внимание к деталям тоже на достойном уровне. Нельзя найти двух одинаковых или похожих улиц, или мест, где нет каких-то приметных деталей.
-
Ну, "переплюнули" это громко сказано, но то, что как-то более душевно и лампово вышло, это да. По крайней мере хочется перепроходить, хочется снова в это погрузиться. Схемой GTA уже закормлены, а этим не особо.
-
Продолжу о вырезанном контенте. В этот раз о Resident Evil 3, но совсем немного. Первоначально игра Biohazard 3 / Resident Evil 3 должна была быть прямым продолжением сюжета "4-ый выживший" из Resident Evil 2. Протагонистом был HUNK. Нашему подопечному необходимо доставить образец G-вируса своему заказчику, однако HUNK был пойман неизвестными на круизном лайнере. Собственно, на этом самом круизном лайнере происходит утечка G-вируса и дальнейшее заражение всех, кто на нём был. На замену рядовым зомби должны были прийти люди-растения. Уже были готовы концепты и нарисовано несколько монстров. На тот момент продюсером проекта был Хидеки Камия (чьи проекты практически всегда отменяли, тот же RE 1.5). Руководство Capcom боялось плохих продаж в связи с тем, что на подходе уже было новое поколение консолей (PS2), и потому было приказано переносить всё на рельсы следующего поколения. Но в результате за производство триквела взялись другие люди и продюсером уже был Синдзи Миками, а частичные наработки старой версии Resident Evil 3 / Biohazard 3 легли в основу игры Resident Evil: Dead Aim, но от былого концепта остался лишь круизный лайнер и момент, когда протагониста берут в плен. В книжке Resident Evil Archives / Biohazard Archives также есть несколько монстров, которые не были привязаны к каким-то конкретным частям, но концепты остались. Поскольку концепты из "Архивов" затрагивают только с RE0 по RE: Code Veronica, то остаётся только гадать, где они могли бы дебютировать. В общем такие дела, ребята. Спасибо за внимание.
- 4 323 ответа
-
- 10
-
Чёт, знаете, женщины слишком асексуальны. Я тот ещё грязный мужлан, но блин, dat face. Тот случай, когда Барака может составить конкуренцию в конкурсе красоты.
-
Да пока молчат, вроде. Но к бабке не ходи, наверняка прикроют. По сравнению с первым, не сильно много уже набивших оскомину флэшбеков с женой на половину серий?
-
Чтобы к нему попасть, нужно вступить в ковенант специальный. Точно не помню, как он называется, но на русском вроде "Ходоки бездны", или как-то так. Если встречал старика в инвалидной коляске, то с ним необходимо встретиться три раза в трёх разных местах, после этого он позволит вступить в ковенант. Далее необходимо возвращаться в те места, где ты его прежде встречал и он за 1 человечность будет открывать портал в бездну, где нужно от точки А до точки Б пройти и убить всех врагов. И так в трёх местах провернёшь всё и потом откроется последнее подземелье, в котором как раз Дарк Луркер сидит. Проблема с ним в том, что если умрёшь, то придётся данж заново чистить (не все, а только этот, в котором он сидит).
-
Не, это секретный босс. Когда убиваешь Оцейроса, то чутка дальше у трупа можно изучить позу специальную. Потом где-то в подземельях Иритилла есть место, где куча чуваков сидят в позе лотоса, там рядом с ними садишься, используя этот жест, и попадаешь на секретную локацию.
-
У меня проблемы с камерой вызвал уже сам Безымянный король непосредственно. Пока он yfа виверне летает, там уже за рыцаря научился без проблем с ним разбираться (достаточно стоять перед ним на среднем расстоянии, чтобы можно было легко увернуться и затем бить по голове виверны, а если стоять под ним, тогда битва затянется), и так раза 3-4, в лучшем случае 2-3 минуты занимает. А вот когда он с неё слезает, у меня были проблемы в те моменты, когда он делал выпады вперёд со своим копьём. Он обычно улетал куда-нибудь за меня (если я уворачивался) и у меня лок с него спадал. Но больше всего раздражает в этом такая вещь, что поскольку арена с ним монотонная и мы, по факту, бегаем в пустоте, то становится достаточно проблематично оценить и рассчитать момент, когда он до тебя доберётся, или когда молния долетит, поскольку вокруг нет таких деталей интерьера, на которые можно было ориентироваться.
-
При всех очевидных плюсах и красивом открытом мире со множеством деталей, некоторые вещи всё же выглядят безумно устаревшими. Кровь, которая брызгает на лицо и покрывает экран, нарисована за 1 минуту в Пейнте. Или ближний бой, который всё ещё выглядит так, словно бьёшь кулаками камень, а звук удар словно взят из какой-нибудь серии "Тома и Джерри". И таких мелочей много, и в целом всё ещё выглядит и ощущается как тот же Last Light, только локации побольше и транспорт добавили. Качественные сдвиги пока не ощущаются.
-
Думаю, что Безымянный король тебя доведёт до белого каления. Меня точно вывел. Но больше меня вывела на нём камера, которая во время лока цели начинает вести себя неадекватно, а когда босс улетает за спину, то лок просто сбрасывается, но камеру резко развернуть назад нельзя и потому просто получаешь по жопе из-за того, что лок сбросился, но в любые другие моменты в прицел берётся вообще что угодно и с любого расстояния.
-
У меня как-то была пьяная ночь кино вместе с одногруппницами, во время которой мы посмотрели Сербский фильм, какой-то трэш про страдания геев, а потом добили всё это Антихристом фон Триера. Я думаю, что my body is ready ко всему.
-
Я Джо-Джо не смотрел и даже не планировал, но это выглядит на столько "мужественно", тупо и пафосно, что даже захотелось ознакомиться.
-
Описание под спойлером третьей части, кажись, из Алиты взято.
-
Fatal Blow это неплохая альтернатива "рентгену" в виду того, что механика игры подразумевает использование "шкалы" для усиления спецприёмов и их дальнейшего вывода на комбо, но тогда приходится жертвовать "рентгеном", который про игроки, как я видел, вообще не используют, но он мог неплохо так выручить в определённые моменты. А сейчас, как я понял, для комбобрейкера и для усиления спец приёмов сделали свои отдельные шкалы, а Fatal Blow, собственно, выполняет основную функцию "рентгена", то есть даёт шанс на победу. По факту ничем жертвовать теперь не придётся и при этом кровавость и зрелищность драк останется на фановом уровне. Меня пока в механике смущает только две вещи: парирование с помощью блока и отсутствие бега. В первом случае я уже представляю как все жёстко их будут абьюзить, кто научится их делать. Во втором мне не нравится то, что если зонеры будут тебя всю битву херачить своими атаками, то тебе надо херачить в ответ, потому что дистанцию можно теперь сократить либо телепортом, либо по маленькому шажочку и ставить блок (Рейден, Барака и Скарлет уже показали, что они не самые приятные ребята в этом деле). Да и вообще, по-моему, это нихрена невесело и неинтересно убежать в дальний конец арены и без перерыва фигачить одной и той же атакой. Но, как я видел, в определённых местах это считается и нормой и вообще это фишка такая.
-
X-Ray же, вроде как, в принципе убрали. Вместо них теперь Fatal Blow, который можно использовать всего раз, когда здоровья осталось 30% и меньше.
-
Дизайн и гамма в целом Injustice 2. Мне как-то больше по душе был минимализм MK 1-4 и MK9.
-
Ну йопта масло. Кучу героев вернули, по некоторым из которых я даже не скучал (те же Джеки Бриггс, Фуджин, Дэйгон или всратая Ли Мей), и нет моей любимой троицы: Милина, Сектор и Кано. Ростером немножко разочарован, но что поделаешь. Остаётся уповать на второй пакет DLC.
-
Был полный перевод. Нашего Джоэля облагородил сам Всеволод Кузнецов.
-
PS4 вне зоны доступа, извините (так что меня не получится научить хорошим манерам). Вот на PS3 уже другое дело, MK9 в наличии (TTT2, T6 и SCV в придачу). MKXL только на PC, к сожалению.