-
Публикаций
6 331 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Aizek
-
Biohazard 4 / Resident Evil 4 Вступление: Возвращаемся к вырезанному контенту, в этот раз пациентом будет Biohazard 4 / Resident Evil 4. Букв и картинок будет много, потому что история разработки Resident Evil 4 одна из самых сложных и неоднозначных на моей памяти. Я разделю материал на определённые этапы разработки и дам им кодовые имена, по которым можно понять о чём в целом была игра на том или ином этапе разработки. Так что приготовьтесь. P.S. красиво писать не умею, но постараюсь излагать материал более-менее складно. Поiхали. Этап 1. "Тони Редгрейв Может Плакать" Сюжет: Жил да был Озвелл Э. Спенсер и было у него два сына: Тони Редгрейв и Вергилий. И были оба сына близнецами, похожими друг на друга как две капли воды. И пришла в головы братьев гениальная идея ввести себе инъекцию G-вируса, дабы стать крутыми, сильными и умными, однако что-то пошло не по плану и крутым/сильным/умным стал только Тони Редгрейв, в то время как его брат-близнец Вергилий превратился в чудовище. И по "счастливой" случайности на острове Маллет (на котором, собственно, происходит всё действо), в очередном исследовательском комплексе компании Umbrella произошла очередная утечка вируса и на свободу вырвалось биологическое оружие самых разных калибров и мастей, с которым в итоге пришлось разбираться нашему протагонисту - сыну Озвелла Э. Спенсера - Леону Скотту Кеннеди (прим. однако от этой идеи отказались и Леона заменили на нового протагониста - Тони Редгрейва)! Геймплей: Собственно, если говорить о геймплее, то он должен был походить на всё то, что было в классических частях, однако руководитель разработки Хидеки Камия думал, что протагонист выглядит недостаточно "круто и мужественно" при использовании фиксированной камеры, поэтому было решено перейти с фиксированной камеры на динамическую, равно как и перейти с плоских задников в полное 3D. К тому же все это должно было быть приправлено новой боевой системой, в которой очень большой упор делался на использовании огнестрельного оружия (холодное оружие на тот момент не предусматривалось). Разработка: На текущем этапе разработки всем рулил уже известный нам Хидеки Камия, а исполнительным продюсером был Синдзи Миками. Миками сказал, что надо бы сделать "новый вход в серию RE" перед выходом следующего поколения консолей (PS2). Такую же установку он давал ему при разработке Resident Evil 3, однако те наработки Камии отложили до лучших времён и поручили ему делать Resident Evil 4. На момент 2000 года, сценарист Нобору Сугимура уже закончил со сценарием "стильной" версии Resident Evil 4, а Хидеки Камия вместе с группой художников и дизайнеров успели посетить Великобританию и Испанию, чтобы сфотографировать и внимательно изучить средневековую готическую архитектуру. В общем-то игра уже фактически была готова, однако потом на всё это дело взглянул Синдзи Миками, перекрестился и сказал в срочном порядке сворачивать эту лавочку, поскольку игра слишком далеко ушла от основной концепции Resident Evil - Survival Horror. Но отказываться от уже практически готовой игры было бы глупо, поэтому Камия и Миками приняли решение сделать из текущей версии Resident Evil 4 новый франчайз (вы уже знаете какой) - Devil May Cry. Камия самостоятельно переписал весь сценарий игры, заменив биологическое оружие на демонов, Тони Редгрейва на Данте, и вычеркнув всё, что так или иначе связано с Umbrella и Озвеллом Э. Спенсером. Но кое-какие персонажи и монстры остались в практически неизменном виде. Так и родился франчайз Devil May Cry, в августе 2001 года. Интересный факт: Тони Редгрейв жив! Тони Редгрейв - псевдоним Данте, которым пользуется в одной из самых первых новелл по серии Devil May Cry. Также, я думаю, кто-нибудь заметил, что фамилия Редгрейв (Redgrave) очень похожа на фамилию Редфилд (Redfield), и не спроста, Камия специально хотел, чтобы фамилии были очень похожи. На фирменных пистолетах Данте - Ebony & Ivory есть надпись "For Tony Redgrave. By .45 Art Works". А в игре DMC Devil May Cry от Ninja Theory есть ачивмент "For Tony Redgrave", который дают за убийство 50 врагов с помощью огнестрельного оружия. И наконец в другой серии того же Хидеки Камии - Bayonetta, есть персонаж Лука Редгрейв. В анимационном фильме Bayonetta: Bloody Fate хоть и ненадолго, но был показан его отец - Тони Редгрейв. P.S. и да, место действия Devil May Cry 5 - Red Grave City. Бестиарий Кто играл в оригинальный Devil May Cry, тот, по сути, хорошо себе представляет с чем пришлось бы сражаться Тони Редгрейву, однако, хоть и дизайн монстров не претерпел слишком уж больших изменений, их дизайн всё-таки поменяли, чтобы в монстрах узнавалось скорее демоническое происхождение, нежели биологическое оружие. Большая часть артов взята из галереи Devil May Cry HD Collection. Итоги: подводя итоги хочется сказать, что материала вышло несколько больше, чем ожидалось. И это только первый этап разработки Resident Evil 4, впереди ещё два отменённых этапа. Они будут не такими обширными как данный этап, поскольку им всё-таки не удалось вылиться в отдельную игру, но материала там тоже хватает. Дабы не слишком долго тянуть резину с начатым, о них расскажу в ближайшее время. Всем спасибо за внимание.
- 4 871 ответ
-
- 19
-
-
-
У гнёзд с щупальцами и цистоидов нет, если можно так сказать, интеллекта, они действуют по принципу каких-нибудь ловушек, но не разумных существ. Те же щупальца атакуют вообще всех подряд и почти всех ваншотят. Ну, а подопытного (Андриус Алекна вроде) понятно почему не атакуют, поскольку он находился под "защитой" телепата. Если этого телепата, кстати, убить, то "голос сына" нашего персонажа будет не очень нами доволен и тут же взорвёт нам голову, квест будет провален.
-
Сразу говорю, что запускал бету на очень дерьмовом компе на низких настройках, но должен заметить, что оптимизация намного лучше, чем была в бете первой части в своё время. Там всё у меня до того плохо было, что если я увижу кусок земли без полигонов, то мне его надо было обходить стороной, так как если я на него наступлю, то я провалюсь под текстуры и сдохну. Тут же такого нет. Но рандом в редакторе просто кошмарный. Я минут 30 ждал от рандома нормального мужика, но не дождался, в итоге 10 минут переключал женщин и решил не искушать судьбу и принял то, что получилось. P.S. я знатно проорался с такой мелочи редакторе, что там не какой-нибудь "change sex", а "toggle body type". То есть ну вы всё понимаете, да.
-
Мне кажется наш гость думает, что Apex Legends как-то связан с отрядами Apex из Андромеды.
-
Я думаю стоит ещё заметить, что эти обе части Gun Survivor делались не основной командой Capcom, их чуть ли не подмастерье делали. Не говоря уж о том, что они не номерные и у них не было маркетинга как такового. Продались они соответственно своему бюджету. Но если говорить о первой части Gun Survivor, то самой главной проблемой игры было отнюдь не первое лицо, далеко не оно. Я уже, конечно, вставлял свои 5 копеек по поводу камеры, но повторюсь. Я классические части с фиксированной камерой просто обожаю и переигрываю их каждый год и мне не надоедает, ибо у меня к ним есть определённая привязанность из-за моего жизненного бэкграунда. Если бы Capcom сейчас выпустили новую часть с фиксированной камерой, я бы вообще ни разу не был против, но я также прекрасно осознаю, что фиксированная камера это уже пережиток прошлого и что многим она ну просто неудобна. С этой реалией надо просто смириться и лучшая альтернатива этому - третье лицо. И волки сыты и овцы целы. Но я также не против экспериментов. Resident Evil 7 мне подарил по-настоящему новый игровой опыт от серии Resident Evil, у которой определённое время был застой, серии нужна была встряска. RE7 был приятным разрывом шаблона, настоящим экспериментом. Любой эксперимент несёт за собой как довольных, так и недовольных, и это абсолютно нормально, поэтому что это не что-то старое, сделанное плохо или хорошо, это просто новое. Если опять же говорить о старте продаж ремейка RE2 и продаж RE7, то стоит взять во вниманием и то, что после RE6 Capcom нужно было не только сделать новую игру, но ещё и вернуть к себе доверие и репутацию. Что, собственно, RE7 и сделала, поскольку она приняла на себя первый удар, после прошлой неудачи в лице RE6 (хотя RE6 мне тоже чертовски нравится в своём пафосе, экшоне и бредовом сюжете). Ремейк RE2 это заведомо более безопасный вариант, поскольку оригинал в своё время снискал огромную любовь, так и более новое поколение игроков, знакомое с теми же Леоном и Адой не понаслышке сыграли свою роль. И прибавьте сюда же более-менее восстановленное доверие после выхода очень крепкой RE7, и более хорошему старту не стоит даже удивляться.
-
А по-моему это показатель того, что с каждым днём мы всё дальше от бога Впрочем, ладно.
-
В серии RE всегда были эксперименты. Вот прямо всегда. За что Капкомам, лично от меня, большое уважение, потому что не боятся пробовать что-то новое. Ко всему рано или поздно привыкаешь и потом не хочется от этого отходить, но встряска так или иначе очень полезна.
-
Собственно, делали фигурку по этому арту из Resident Evil: Mercenaries 3D Только тут у неё костюм из Code Veronica, а у фигурки, очевидно, из RE2.
-
Речь о том самом ММО-шутере или всё-таки что-то другое?
-
И всё это вместе ещё пытается быть полит-корректным. Ладно, ЕА, на тебя ещё можно несколько лет не обращать внимания.
-
Да с деньгами-то понятно. Я скорее про то, что у них ну очень позднее зажигание с танцами на костях.
-
У меня такое ощущение, что они там сидят в информационном куполе и приоткрываются только тогда, когда снаружи что-то гремит, а затем снова закрываются и изредка через купол к ним просачивается какая-то инфа о трендах, но работу надо доделать до конца. Destiny популярен? Давайте запряжём коренных RPG-мейкеров делать ММО-шутер с хабами и прочим. *приоткрылись* Микротранзакции в синглах, в мультиплеере и люди всё это покупают? *закрываются и пихают микротранзакции во всё подряд* Просочилась инфа: говорят Battle Royal популярен. *ЕА запрягает делать сразу два Батл Рояля*. Просочилась старая инфа: говорят ещё Overwatch популярен! *ЕА делает Overwatch Battle Royal в сеттинге Titanfall*. Иначе я просто не понимаю.
-
Ушедшие / Okuribito (2008) Порой создаётся впечатление, что в Японии ничего кроме аниме и не снимают, однако за всей этой завесой большеглазых тянок и сасных кунов, как оказывается, есть фильмы с живыми актёрами. Завязка сюжета проста: главный герой всю жизнь, как он думал, мечтал играть на виолончели в оркестре, однако их распустили и он остался не у дел. И по иронии судьбы вышло так, что лучше всего у него получается работать в похоронном бюро: обмывать и раскрашивать трупы. С одной стороны, в фильме есть небольшой налёт чёрного юмора. С другой, это в достаточной мере слезливая и грустная драма (и она, должен сказать, работает). Фильм поднимает сразу ряд проблем, присущих не только японскому обществу, а, в принципе любому другому: тут и рассуждения на тему призвания и профессии, о жизни и смерти, и о многом другом. Рассуждает он о них не так, что бы глубоко, и даже не скажу, что об этом не рассуждало множество других фильмов, но всё это настолько красиво подано, а переплетение музыки и визуального ряда так хорошо ложится в тон фильма вкупе с отличной актёрской игрой, что порой невозможно не загрустить и не пустить скупую мужскую слезу. В общем, японцы, вы умеете клепать не только аниме, давай фильмы снимайте почаще.
-
Арми Хаммер это ещё неплохой выбор. Но Харрингтон? Ну уж нет, хотя я к нему отношусь нейтрально.
-
Ну по факту всё реалистично) Их же в городе несколько.
-
Скин Александра Пистолетова не в ту страну завезли.
-
Причём они это практиковали ещё в Revelations 1-2, но там эти микротранзакции настолько необязательны, что их, наверное, покупали люди, которые играют не больше 30 минут в день. По-другому их бесполезность там объяснить нельзя. Но это ни разу не жалоба.