Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

juliabee

Посетители
  • Публикаций

    7 978
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Сообщения, опубликованные juliabee


  1. https://www.swtor.com/community/showthread.php?p=9965138#edit9965138 - инфа об изменениях в следующем Сезоне.

    Важные моменты:

    1) Для Сезонных целей сделают отдельную закладку (т.е. отделят от конквеста)

    2) Вместо 2 дейликов и 2 викликов будет 1 дейлик и аж 10 викликов 

    3) Уберут тему с рандомом, все цели у всех будут одинаковые

    4) После выполнения любых 7 викликов оставшиеся три будут недоступны для выполнения (типа недельный кап сезонной экспы)

    5) Единственный дейлик будет заключаться в наборе определенного кол-ва конквестовой экспы

    ИМХО вот в этой части видно, что разрабы реально читали фидбэк и сделали изменения именно в соответствии с ним. Единственное, что странно выглядит - это недельный кап, в остальном прям отлично все. 


  2. 7 часов назад, ИнаЯ сказал:

    позволить себе такую роскошь, как занять ячейку в рюкзаке медпаком?

    Посмотрела на инвентарь у своих девушек: почти четверть инвентаря всяким хламом завалена. Медицина, тактики, второй комплект шмота, портативный магазин, регенка из шопа... и все не выкинешь. Барахольщица я, что уж тут.

    • Like 1

  3. 7 часов назад, Ligade сказал:

    А там и Геймском через пару дней:react_soon: Знаю, что лучше не строить надежд, но теперь не могу не ерзать в ожидании новостей:react_morrigan:

    В предстоящих материалах также будет затронута тема вырезанного контента, вроде прологов в Origins, но новостей о четвёртой части на неделе ждать не стоит.


  4. 5 часов назад, Milena7 сказал:

    Подскажите как победить Нариссу? она постоянно пополняет здоровье и все насмарку . может мод какой есть? 

    https://www.nexusmods.com/pathfinderkingmaker/mods/26 -там много опций, включая откровенно читерские, типа "всегда кидать 20ку" и "враг всегда кидает 1". 


  5. 39 минут назад, Shellty сказал:

    На реддите люди обсуждают любимых компаньонов из каждой классовой сюжетки, мне тоже стало интересно.
    So, кем был тот один (ну можно два, если совсем не выбрать) сопартиец у каждого класса, который выделяется для вас из всех остальных?

    1. Bounty Hunter - Ториан Кадера (трушный мандалорец, и вообще прелесть).

    2. Imperial Agent - доктор Локин (вот люблю таких хитро...умных).

    3. Sith Warrior - Ветт (сестренка).

    4. Sith Inquisitor - Ашара (для Светлого Инка) и Кхем (для Темного Инка).

    5. Trooper - Арик Джорган (вредный котик).

    6. Smuggler - Бовдар (чисто эстетически, брутальный медвед, особенно если топор в лапы дать) и Риша (люблю вредных, да).

    7. Jedi Knight - Скордж (так душевно жизни учит и опытом делится... а теперь еще и клеить можно).

    8. Jedi Consular - Зенит (шикарный контраст с джедайством) и Теран Седракс (а если точнее, то его мимишки с Холидей).

    • Like 1

  6. 21 минуту назад, Рыцарь-командор сказал:

    Ну и да, я, как соло-игрок, была бы рада, если бы сюжетную линию Орикона всё же дали возможность полностью пройти в соло.  

    А в чем проблема пройти два довольно коротких и несложных опса? Банально дождаться, когда они оба будет в GF, и найти рейд-группу? Или это принципы, "никакого группового контента"? ИМХО лучше бы финальный квест на бинокль сделали бы проходимым соло, все героики с паззлами давно упростили, только с этим все никак руки не доходят.

    24 минуты назад, Рыцарь-командор сказал:

    ДКак по мне, если БиоВары желают поднять максимальный уровень персонажей до 80 (вроде), то количество абилок действительно нужно сокращать, иначе они банально на панель не влезут. У меня вон на 75 уровне вся панель (причём, в расширенном варианте) у всех республиканских классов заполнена абилками напрочь. Ну, разве что, у Десантника (вангарда) осталось одно свободное место. Если на 76-80 уровнях дадут новые абилки - а иначе какой смысл затевать это самое повышение - то куда их впихивать? Часть старых надо бы сократить/ объединить между собой. Вопрос только какие именно.  

    Насколько я могу судить по гварду и сенту на тесте, новых активных кнопочек на 80м давать не собираются, там будет очередной "выбор" из пассивок. Кстати, некие итоги по фидбэку сентинела подвели, и главные моменты определили, в принципе, верно: мобильность убирать не надо, стан (Force Srasis) и глушилку (Awe) тоже трогать не стоит, запихивать в выбор агро-дроп и бафф на скорость - идиотизм. Теперь хорошо бы, чтобы это все возымело реальный результат.


  7. В 07.08.2021 в 07:34, Gоблин сказал:

    Вообще у меня четкое ощущение, что мы друг друга не поймем, так что и большого смысла спорить тут нет. 

    Перечитала вашу полемику и поняла, что вы в принципе спорили о разном игровом опыте. @Stiletписал о временах сразу после релиза (первые полгода, даже поменьше), те, кто был против, имели в виду период после ухода первой волны игроков и до 3.0 (где игроков было мало, компаньоны были очень слабыми, поэтому 95% игроков бегали или с HK или, уже чуть позже, с Тришкой), а @ИнаЯ,сколь я могу судить, пришла в игру уже во времена 3.0 (SoR). Поскольку именно в 3.0 базовых компаньонов ОЧЕНЬ серьезно побустили, то на всем планетарном контенте стало намного проще, и убиться на сюжете можно было, только если прийти с серьезным недобором левелов. И вот если говорить о компаньонах именно времен 3.0, то... я бы, пожалуй, была бы за их возвращение: сольный контент делался без проблем, героики 2+ тоже стали не так чтобы сложными, вот на четверках был челлендж, но тем не менее, вполне проходимый, причем всеми классами (кому-то было сложнее, кому-то проще, но пройти можно было... ну почти все, были отдельные героики, которые я не пробивала). Правда, хотелось бы, конечно, чтобы компаньонов выровняли по боевой эффективности, а то я хорошо помню, как Ашара по соотношению живучести и наносимого урона легко уделывала всех остальных инквизиторских компаньонов с разгромным счетом (да и не только инквизиторских). 


  8. https://www.swtor.com/info/news/article/20210806 - статья про то, как в 7.0 сюжетки будут отдельно от боевки. Собственно, все то же самое, что и раньше говорилось: деление на форсов и нефорсов, для форсов работает вот это: If your character’s choices lead them away from their faction’s alignment and down the path of light side or dark side, they will eventually unlock the option to pick the other faction’s Combat Styles in addition to their own (т.е. доступ к "своим" базовым подклассам не перекрывается, если идти на другую сторону Силы, новые подклассы будет добавляться в выбор). Как будет работать переключение между сохраненными подклассами (перед входом в инстанс, вне боя, в бою), не сказано. 


  9. В 05.08.2021 в 13:40, Stilet сказал:

    А ведь более двух миллионов ретардов как-то справлялись без вездесущего карманного хила, и пати в глобале на любые активности искались, даже на ворлд пвп замесы команды собирались через глобал =) 

    Собственно, вот это все реально было, да, но только в первые полгода игры, когда понабежало народу на "убийцу ВоВ", и было полно групп, в которые можно было встроиться, а также игроков-хилов, которые помогали при необходимости (сама была таким хилом и палочкой-выручалочкой для нашей компании). И компаньоны в те времена были тем, чем они изначально были задуманы: не полноценными спутниками, а так, дополнением к сюжету, их никто всерьез и не использовал. А вот когда новизна ушла, весь имеющийся групповой контент был пройден вдоль и поперек, а новым как-то не пахло, народ, предпочитающий групповой контент, начал закономерно уставать и разбегаться, оставались в большинстве своем солисты, которые или сами по себе предпочитали играть в одиночку, или хотели сюжета и ролеплея (в этих занятиях группа только мешает). Главным минусом стало то, что почти исчезли профильные персонажи (танки и хилы), потому что в те времена их развивать в соло было очень долго и муторно, а уж про нормальное одевание лучше промолчать, солисты предпочитали дамажные классы/ветки. И вот с этого времени разрабы начали постепенно развивать компаньонов, просто потому что альтернативы не было. Так что утверждения в стиле "раньше было лучше" некоторым образом бессмысленны, раньше ситуация была другая, и я сильно сомневаюсь, что ее реально повторить, выпустив classic.

    • Like 3

  10. 7 минут назад, Easmear сказал:

    Пока непонятно другое. С каждым новым тестом они получают отрицательные отзывы. Это их сподвигнет изменить подход или нет.

    Я искренне надеюсь, что да. ИМХО щас они хила выкатят (скорее всего, сажу, раз уж выкладывают респов-форсеров), и если я таки угадала с тенденцией, то получат снова негатив (хил, который не может шустро двигаться, ультимативно защищаться при необходимости, сбрасывать агро и использовать всякоразные глушилки и дебаффы- мертвый хил, многократно проверено на личном опыте). После этого будем уже посмотреть, либо разрабы начнут переделывать то, что уже показали, либо продолжат нести фигню про "игнор механик"... мда, второе крайне нежелательно, ибо все более-менее активные рейдеры разбегутся и найти группу на что-то сложнее ветеранского флэша будет реально проблематично. 

    • Thanks 1

  11. Кстати, вспомнила еще один малоприятный сюжетный бой, на том же Татуине, у ситвара, когда дедуля, за которым по планете бегаешь, щелкает пальцами и компаньон укладывается спать, а ситвар стоит в одно лицо против двух стронгов. Джагги, за счет кучи защит, бой вытаскивали, а вот марам было тяжко....

    1 час назад, ИнаЯ сказал:

    никто из перечисленных  не отложился в памяти. Только император. С ним бой действительно трудный был.

    Существовал же гарантированный способ пройти любой сложный промежуточный бой (в том числе и в групповом контенте) - оверлевелинг. Вкачиваешь 7+ левелов выше моба и все, неважно, какой компаньон и что на персонаже одето - моб тупо не попадает по персонажу (а если вдруг и случается попадание, то урон такой, что его обычное восстановление хитов в бою покрывает). Экспы, понятно, не будет, зато проблем никаких. С финальными боссами сюжеток такое не прокатывало, пока левел-кап был на 50м, но ограничение на компаньона только у рыцаря, у всех остальных можно брать любого. 


  12. 20 минут назад, Easmear сказал:

    Итак utility(есть очень полезные)уберут. Если ещë и этих умений не будет, то что тогда останется?

    Utilities частично собираются в пассивки-выборы запихать (правда, отнюдь не все). Что касается баффов на скорость движения, агро-дропов и защит... с одной стороны, в соло-пве это все и впрямь некритично, и получить альтернативы в виде усиления урона или упрощения энергоменеджмента (у гвардов и сентов - фокус и стаки) будет интересно. Только вот в любом групповом контенте эти соображения не работают, и хотя все абилки не являются обязательными для каждого боя, но предсказать точно, понадобятся они или нет, далеко не всегда можно. Собственно, все те, кто выдал фидбэк в сколько-то развернутом виде, именно это и констатировали. 

    31 минуту назад, Easmear сказал:

    Вообще я не пойму почему надо что-то удалять. Наоборот добавили бы 2-3 подспециализации, с возможностью выбора в каждой развилке. И все бы были довольны.

    Это ж делать новые анимации надо, баланс опять же. Куда проще отобрать что-то важное и сказать, что теперь это ВЫБОР (настройка геймплея под себя! свобода экспериментов! ну и прочие лозунги). 


  13. 6 минут назад, Yria сказал:

    И в чате Татуина я регулярно видела жалобные призывы смагглеров, пытающихся убить Диаго, и найтов, не способных в одиночку задуэлить Прейвена. 

    А в чате Дромунды с той же дивной регулярностью слышались вопли: "Need help with Zash", потому как с ней даже и сорки справлялись с напрягом, а уж про синов лучше помолчать. 


  14. 2 часа назад, ИнаЯ сказал:

    вообще не припоминаю ни одного такого момента, чтобы сюжет требовал группы.

    Серьезно. Я бы просто и не продвинулась существенно по сюжетам из-за своих коммуникативных проблем, а не имела полученными на тот момент всеми классами 50-й  ( даже не любимым БХ)

    Да тут вон приводили пример уже - Император в джедайском сторике. Гвард это дело еще тянул со слабыи ведроидом, а вот сент - уже нет, и если вспомнить, что оранжевый эквип для дроидов появился сильно не сразу и одеть Тэшку было целым процессом... либо группа, либо идти гвардом. У ситвара была сходная ситуевина на Тарисе, когда хил оставался в бункере типа командовать, а оптимальным вариантом (без дополнительных геморроев на миссии) была Джезька, в итоге, джагге было терпимо, а вот маре заметно неприятнее. Там, где сорка в хиле вместе с компаньоном-танком проходила, весело посвистывая, син страдал м огребал, поскольку стелс спасал далеко не всегда, а нормально танковать эта тряпочка начинала далеко не сразу (а хил появлялся только после далекого Хота). Ну и т.д., примеров много. 

    1 час назад, ИнаЯ сказал:

    это чисто умозрительный вывод. 

    На самом деле даже прыжок в Оссус не спасет тебя ни от старфортессов, ни от рекрутинга.

    Можно конечно наплевать (что я и делаю) и пусть эти квесты висят годами, но все равно твое продвижение по сюжету будет испорчено.

    Тем не менее, никто не заставляет это все делать. Хочешь - делаешь, не хочешь - пропускаешь, можно потом вернуться. А вот когда ты ДОЛЖЕН подмести планетарный контент начисто (с героиками вместе), и сходить еще в парочку флэшей со своей группой (или низколевельные героики пробегать ежедневно на планетарные комендашки, крафт растачивать и ресурсы фармить на обновление эквипа), потому что иначе на следующей планете начинаются проблемы даже на сюжете (эквип маловат, левел низковат) - вот это ИМХО гринд. Когда чтобы одеться в даже минимальный (tioness) энд-гейм сет, нужна своя группа для фарма ММ-флэшей - вот это ИМХО гринд. А вот когда можно делать тот контент, который нравится, и при этом спокойно одеваться, и при желании идти на челленджи - тут я гринда в упор не вижу. 


  15. 5 минут назад, Silvio сказал:

    Я сейчас в пвп могу за весь матч ни разу не умереть на своем Гардиане, не думаю, что это нормально.

    Эмм... так у меня тоже случаются матчи, где я ни разу не помираю, причем самыми разными классами. Зависит от кривизны рук противоположной стороны и наличия хилов/танков на своей стороне. 

    8 минут назад, Silvio сказал:

    Также не думаю, что в ОПСах нормально игнорировать механики боссов. Необходимость в классовых изменениях точно есть.

    Вот про игнор механик боссов - это проблемы разрабов. Все те фишки, которые отбирают или собираются сделать "на выбор", существуют уже с 3.0 так точно (единственное исключение - бафф, который в 6.0 выдали), но почему-то раньше это никого не парило, а сейчас внезапно оказалось, что это плохо. И замечу, что эта статья - ответ разрабов на практически полностью отрицательный фидбэк на гвардов, что ИМХО выглядит как "мы решили, что сделаем вот так, и если вам не нравится, то вы не понимаете своего счастья". 

    13 минут назад, Silvio сказал:

    Я бы не стал раньше времени бить панику и звонить в колокола, потому что на данный момент не известно, как конкретно будут выглядеть классы в финальном продукте. ПТС и существует, чтобы собирать фидбэк игроков.

    Ну, сентинела вон показали. Отзывы примерно такие же, как и у гварда, и вполне понятно, почему: сента ограбили не меньше. Щас еще сажу выкатят без Force Barrier, Force Speed и Cloud Mind, и будет совсем все понятно.

    • Like 1

  16. 13 минут назад, ИнаЯ сказал:

    это в той или иной мере присутствует и вне сезонов. 

    Начиная с котфе, где нужно было набивать влияние специалистам, собирать шкурки крокодилам, травки докторам и тп. Игра вдруг резко решила, что она будет думать за меня, как мне в ней проводить время. И мне это не понравилось.

    Все вышеперечисленное - полностью опционально, как и Сезоны. Единственное место, где срабатывает влияние на альянсовых командиров - групповой Star Fortress (за 10 уровень даются неплохие баффы), куда раз сходить и забить насовсем, выполнять миссии по рекрутингу - опять-таки, чисто ради "собери их всех", сюжетных компаньонов более чем достаточно. А вот когда сюжетную миссию проходишь только в группе, потому как компаньон жестко задан и это ни разу не хил, а какой-нить хлипкий дамагер, который еще и не одет (вся одежка уходит на хила/танка)... вот тут да, игра уже заставляет. 

    • Like 3

  17. 1 минуту назад, ИнаЯ сказал:

    Я не получаю удовольствия от непрерывного гринда, пришедшего вслед за скалированием. Эти ежедневные "три героика", "четыре дейлика", "75 нпс" отбивают желание заходить в игру дольше 10-ти дней за 2-3 месяца.

    А кто мешает не морочиться Сезонами? Это ж напрочь необязательно. 


  18. Два из трех вариантов хилов (оперы/дрели и сорки/сажи) получали первым компаньона танка, и в такой комбинации практически все героики были проходимы. Да, медленно, да, надо было заморачиваться эквипом, но группа была уже не нужна. Опять же, танк в компании хилящего компаньона (пт/вангард, джагга) был неплох. НО если бы мне предложили SWTOR classic, не пошла бы - как-то не получаю удовольствие от непрерывного преодоления. 

    36 минут назад, Silvio сказал:

    Так это и хотят вернуть.

    Показать контент

    Over several years and updates, more and more defensive cooldowns and abilities have been added to the game. Often times this was for class balance purposes, to allow some classes to keep up with others in terms of their defensive kit. Additionally, this was done without adjusting things like Operation boss mechanics which were designed around the class kits available at the time: mainly less defensive cooldowns. The sheer quantity of defensive cooldowns in the game today makes things more difficult to balance for both PvE and PvP. It has made some PvE mechanics completely avoidable, and made the time-to-kill metric in PvP grow steadily to the point where we are approaching tedious levels.

    In 7.0, we want to reduce the quantity of defensive skills overall, across all classes, making for a more balanced and enjoyable experience in both PvE and PvP content, while at the same time making the defensives that remain more impactful and fun.

    What does this look like in both modes?

    • In PvP, our intent is balanced, more dynamic player encounters that move away from rotating defensive cooldowns and move more towards utilizing a broader set of skills in each class’s kit.
    • In PvE, our intent is to take into account these changes, and adjust NPC encounters as needed to compensate.

    Getting a bit more specific, we also intend to give upgraded versions of abilities when being presented as a choice. Here’s one example using Blade Blitz from the current PTS:

    • Blade Blitz in the Live game:
    • 45 second cooldown
    • Quickly rush forward 20 meters, dealing weapon damage to enemies in your path and increasing your defense chance by 100% while blitzing. Cannot be used while immobilized or hindered.

    Blade Blitz on PTS:

    • 35 second cooldown
    • Quickly rush forward 20 meters, dealing weapon damage to enemies in your path and increasing your defense chance by 100% while blitzing. Can be used while immobilized and purges movement-impairing effects when activated.

    Instead of spending utility points to upgrade abilities, as in the current system, you will be presented with an already upgraded version of several abilities to choose between leading to more interesting decision making, customization, and greater choice for your kit.

    In addition to defensive cooldowns, we want to streamline other abilities where it makes sense. For example, instead of dedicating an entirely separate ability and button press to a particular effect, we want to merge or combine them with others in an intuitive way. We can see this in action on the PTS with Freezing Force:

    • Freezing Force is removed from Guardians on the PTS, but a modification to Blade Storm via the new ability choice tree upgrades Blade Storm into an AoE that also slows. This offers a similar effect to the old ability, but in a more efficient way.

    The intent of the new ability system, which will replace the current utility points system, is that players can make meaningful choices to accommodate their play style or situational needs. Players will be able to pick their own ability modifications and customize their skills in this manner, with all of those choices able to be saved to a Loadout. Loadouts will be able to be swapped with similar ease to the current Utility point system. While the ability choice interface and Loadout features are still in development, those experiences are core to the system and we are working hard to get them to a state where they can be shared on the PTS in a future update. We will share more details in the future on both of these features.

    Hide

    Отбирая уникальные фишки классов? :) Чет странный подход.

    • Like 2

  19. 1 час назад, Лелька сказал:

    Сейвы перестали грузится. Вообще любые. 

    Если сейвы из второй беты, то так и должно быть, совокоты предупреждали заранее, что так будет. Новые сейвы у меня грузятся нормально.

×
×
  • Создать...