-
Публикаций
12 447 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
19
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Налия
-
По мне, рановато пока по еду говорить. Мы ж сопартийцев не распробывали. Может, Вив окажется самой что на есть нежной рафаэлькой, а самым суровым будет Блекволл.
-
Удобная штука-- кип. Быстро собрала прохождение за суровую Табрис + за не менее суровую Хоукшу-мага. Мёртвый Коннор, вырезанные оборотни и сайд с Петрис во второй части прилагаются. Интересно, как оно отразится на третьей. Но что меня заинтересовало-- есть только опция "Аришок убит" и "Аришок жив".Т.е. нет разницы, в поединке ты Аришока убил или всех там перебил? Я всегда думала, что если ты дерёшься с Аришоком на дуэли, то кунари будут тебя больше уважать; да и само их священное писание в таком случае останется у них. Мне это важно, потому что в последние прохождения я посылала Аришока с его дуэлью и вырезала всех. Основная причина-- поединок магом с ним выглядит смешно и глупо, да и не нравится мне играть по правилам рогача, который считает, что он один кругом прав. А когда убиваешь всех, это мало того что легче и веселее, так ты ещё заставляешь их играть по своим правилам, и бьёшь их в этой игре. Кто, мол, пришёл с мечом, от меча и погибает.
-
То, что романсы-- моя любимая часть биоваровских игр?
-
Наиболее комфортно мне играть за женщину-натуралку. Менее комфортно, но соёдёт-- за лесбиянку или за мужика-натурала. Но почему-то мне не нравится даже идея играть за гея...
-
Видимо, внешность Селины и Гаспара создавалась с расчётом на то, чтобы их оценивали исходя из их политический программы, а не привлекательности.
-
Когда и где в кип пустят, кто знает?
-
А моя багиня вообще геем оказалась. ( Только и осталась Кас.
-
По логике, уродливый шрам на детском личике Цири символизирует, что её чистая душа изуродована жестоким миром. Это важная деталь. Зря её упустили. Хотя Цири выглядит безусловно интереснее, чем пластиковые Йен и Трисс.
-
Попробуй вегетерианцу дать мясо вместо хлеба, объясняя, что это просто другой аспект продукта ) Поэтому сравнивать двойственность Планса и двойственность ДА невозможно-- явления слишком разного порядка. Планс не может заменить ДА для того, кто хочет поиграть в исторический роман, равно как ДА не заменит Плнас тому, кто хочет психоделической притчи. Да Церковь этот аргумент постоянно использует против магов. Мол, вам когда-то давали волю, в результате вы наприносили жертв и устроили Мор-- так что сидите по башням, ради вашего же блага. Вон Мередит во время битвы орёт: "Маги-- зло! Из-за них начался Мор!". Так что эта тема-- своеобразный лейтмотив игр. Церковь, маги, гордня. В какой глобальный конфликт не ткни-- непременно будет что-то из этой троицы.
-
Ты сам себе противоречишь. Пишешь про разницу, и тут же говоришь, что это одно и то же. Определись уже. Ну так конфликт магов и немагов не в Веке Дракона начался. Он начался в момент, когда появились эти самые маги. Поступок магистров знаменателен тем, что он обозначил апогей эпохи магов у власти, после чего они эту власть начали терять. Весы качнулись в другую сторону. А в Веке Дракона пошло обратное движение. То есть всё это звенья одной цепи.
-
Они именно касаются совершенно разных вещей. И если в ДА государства при всей своей символичности остаются государствами, то в планшафте едва ли можно говорить о каких-то социальных процессах применительно к планам. Что значит "глубоко"? О_о Связь же очевидна. На неё не просто намёки даются, на неё указывается открытым текстом. Проблемы Кругов и несправедливого отношения к магам занимали важное место в ДАО; эта тема была развита и продолжена в ДА2. Бунт Ульдреда и взрыв в Киркволле-- звенья одной цепи. Проявления одной глобальной проблемы. А растёт эта проблема, как и Мор, из магистров.
-
Поставила второе как компромиссный вариант.
-
Ситмвол символу рознь. В планшафте это максимально упрощённый символ-- определённый алигмент. В ДА государства-символы-- опыт обобщения истории нашего мира. И опять ты понимаешь сюжет игры слишком узко. ДАО-- это не про шатания некого Стража по некому Ферелдену, равно как и ДА2-- не про шатания некого Хоука по некому Киркволлу. И тот, и другой существуют в мире, полным проблем истоком из седой древности; какие-то проблемы на локальном уровне им удаётся решить, какие-то-- нет. И вот эти нерешённые проблемы перетекают из одной игры в другу. Мор и бунт в Киркволле растут из одного корня (грех магистров) и переплетаются между собой. Не было бы Мора-- не было бы Андерса, не было бы Справедливости. Не было бы Хоука, не было бы Красного Лириума. Был бы кто-то другой? Возможно. Но тогда и история была бы другая. Про то, что магов обделили, хотя они с Мором сражались, в ДА2 говорит Андерс.
-
Последнее-- слишком большое. Предпоследнее-- в самый раз.
-
Эта эльфа-- из Антивы вроде бы.
-
План выражает символ абстрактной идеи. Например: план нейтрального добра. План законного зла. Миропорядок плана построен в соответствии с этой идеей. Идея, лежащая в основе государств ДА, это именно идея государства: мирное торговое государство (Антива), государство с магами у власти (Тевинтер), воинственное государство с сильной церковью и рыцрским сословием (Орлей). Как видишь, всё куда более конкретно, чем "законное зло" или "хаотичное добро". Нельзя ничего утверждать наверняка. Возможно, случился бы. А, может, без безумия Мередит и взрыва Церкви Джустиния смогла бы урегулировать ситуацию мирно. Без Мора не была бы возможна ни экспедиция Батранда, ни Хоук, ни Андерс со справедливостью. Не было бы красного лириума. Но главное, на что повлиял Мор-- на настроения магов: мы тут с порождениями тьмы сражались, а вы всё вините нас в преступлениях магистров? Более того, ты ошибаешься, считая, что главная тема ДАО-- это Мор. Вопросы опасности магии и отношения к магам не раз поднималась и там; тема греха магистров прозвучала там же. Да что там, игра с этого начинается. А конфликт магов и храмовников-- прямое развитие этой темы. Главная проблема-- не разломы. Главная проблема-- развал Церкви, которая много веков определяла, что хорошо, а что плохо, бунт магов, "покраснение" храмовников. И эти проблемы затрагивают весь мир. Их сердце-- в Орлее, но это отдаётся и в далёких Антиве (героиня Последнего Полёта буквально бежит в Стражи) с Ривейном (уничтожение Круга в Дайрсмунде, разрушение тем самым хрупкого равновесия между Церковью и местными верованиями в регионе). Антивы нет в числе локаций-- но она присутствует на сцене в лице Жози, которая хочет всех помирить. Нет и Тевинтера, но присутствуют и венатори, и Дориан. То есть опять Инквизиция становится Тедасом в миниатюре.
-
Интересная идея, однако. Жаль, что ДАИ уже давно предзаказала. Поучаствую.
-
Вполне возможно, что пацана она будет воспитывать менее жёстко, чем маменька-- её, и он будет большим альтруистом.
-
План-- это не страна и не цивилизация. Это абсолютная идея: идея порядка, хаоса, добра, зла и прочая. Сигил-- идея равновесия, истинной нейтральности. В Торменте-- символы идей. В ДА-- символы цивилизаций. Мор в ДАО обострил противоречия между фракциями в Орлее, что привело к гражданской войне, противоречия внутри Круга и между Кругом и храмовниками, что привело к событиям в Киркволле, а оба эти обстоятельства, в свою очередь, привели к событиям Асундера и Империи Масок, которые привели к ДАИ. Так что любой конфликт, кажущийся локальным, имеет выход на глобальную историю Тедаса. В свою очередь, источник этих конфликтов един: конфликт между магами и храмовниками, конфликт между эльфами и людьми, конфликт между фракциями Орлея-- у всего этого ноги растут из Древнего Тевинтера. Древний Тевинтер породил Мор, уничтожил Арлатан, ответом на Тевинтер стала Церковь, которая, в свою очередь, из страха перед Тевинтер загнала магов в круги, а потом разорила Долы, поскольку эльфы не желали придерживаться Песни Света. И с чего ты взял, что война магов и храмовников никак не повлияла на Антиву и Неварру? Про Неварру точно известно, что неварранцы в ДАИ будут участвовать. Антива в лице Жози тоже в стороне не остаётся-- засучивает моднючие рукавчики и принимается всех мирить в меру своих сил. Так что эхо взрыва в Киркволле разнеслось по всему Тедасу. Просто мне нужно работать. Ничего так не побуждает к дискуссиям, как необходимость заниматься скучной работой.
-
Именно. Мир предстаёт как единый организм, не расчленённый на страны. Это психоделическая конструкция, отражающая мир вообще. В ДА же расчленение на страны очень важно. Нет, в ДА-- проблемы всего Тедаса, которые достигли кульминации в отдельно взятом кусочке мира. Каждый регион мира и каждая фракция-- определённый символ, и вместе они образуют единую систему-- Тедас, который живёт своей жизнью. Проблемы ДАО-- это не проблемы Ферелдена; это проблемы всего мира. Эти же проблемы зреют и вызревают в Киркволле, и с ними же нам придётся разбираться в ДАИ. БГ, НвН и Айсвинддейл никак не связаны; события в Амне никак не отразились на Невервинтере, равно как и геройства героев в Айсвинддейле никак не затронули Балдурс Гейт. Тогда как Мор в Ферелдене и победа над ним имели множество последствий: Орлей, видя ослабленного соперника, принимается точить клинки; в результате назревает конфликт между двумя фракциями-- фракцией Селины и фракцией Гаспара; маги, недовольные тем, что за помощь в борьбюе с Мором Ценрковь им ничего не дала, начинают склоняться к бунту; и в итоге всё красиво взрывается, сначала красненьким, потом зелёненьким, давая начало сюжету ДАИ. Нужен ещё синий взрыв, для гармонии.
-
Именно что нет. Именно этой двуединости героя и истории мира. Всего мира, а не отдельной страны. НвН? История маленького кусочка мира. Да и вообще Забытые Королевства-- это лоскутное одеяло, застывшее в вечном псевдосреденевековье. БГ? Акцент на борьбе внутри личности. Тормент? Акцент на поисках смысла жизни одним героем. Ведьмак? Близко, но мир там не особо прописан, и акцент именно на Геральте, остальной мир существует для того, чтобы давать ему повод для занудства о малом и большом зле. Тес? Там ярко представлен мир, но нет этого акцента на личном, на борьбе внутри одной личности. Котор? Нет такого акцента на истории... И так далее. ДА же ценен тем, что двуедин: там личность и история даётся в связке, и именно на этой связке делается акцент. Причём на связке разных историй и разных личностей. Легче снова написать... Держи, в теме второго ведьмака:http://www.bioware.ru/forum/topic/1614/page-524
-
Если кратко. Суть книг Сапковского в том, что действие происходит в мире, пронившим по самое не балуйся. В этом мире нет добра-- только малое зло или большое зло. Единственный "агент" добра-- ведьмак, созданный для того, чтобы нести это самое добро, но поскольку в мире добра не существует, он несёт лишь зло и от этого страдает. А ещё есть Цири-- мессия с необыкновенным даром; изначально она добрый ребёнок, но под влиянием злого и порочного мира становится злом. Однако Геральт ценой многих жертв спасает её от зла и умирает сам. За это он со своей возлюбленной получают прекрасное посмертие, а мир остаётся гнить в своём зле-- его даже жертва не смогла спасти. Это не я придумала, сам Сапковский говорил, что Геральт к концу книг-- добро, а Цири-- зло, но своей жертвой он очищает душу Цири. Тепенрь об играх. Они по сути представляют собой фанфик на Сапека, продолжившие линию оригинала. В них порочному миру дают последний шанс перед концом: возвращают туда Геральта, лишив его заслуженного рая. Мол, поскрипи ещё, добро, может, удасться чего-то сделать. И снова он бродит по миру, сталкиваясь с необходимостью принимать решения и понимая, что любое решение несёт за собой зло. Собственно, это и есть главное в игре: необходимость выбирать и понимание, что что бы ты не выбрал, будет только хуже; да и вообще, можно ли что-то изменить? Поэтому Геральт не заботится о судьбах мира, он заботится лишь о близких людях. Первая часть имеет более-менее цельный сюжет и посвящена именно этой невозможности что-то изменить в лучшую сторону, тогда как во второй стране главными становятся проблемы политики и власти. Какой король хорош, а какой плох, что лучше-- плохой король или без короля, какой бунт оправдан, а какой нет, что страшнее-- разбойник или сволочь у власти и так далее. Но опять-- акцент на Геральте, на том, как, будучи нейтральным, сделать единственный правильный выбор. Точнее, разобраться хотя бы, какой выбор более правильный.
- 8 051 ответ
-
- 10
-
-
Мне не слишком нравится, что Быка поймали в момент с полуоткрытым ртом. Как-то не слишком фотогенично вышел. Плюс картинка слишком большая-- я её высоту малость уменьшила.
-
Для юного Волана он слишком милый и улыбчивый. Тот и в детстве был маленькой бледной тварью, уверенный, что все вокруг твари дрожащие, а он один право имеет. Учитывая, что у меня папаня Утермиэльчика-- Логейн... Ой, чё будет... Ой, какая упрямая язва вырастит...
-
Во-первых, масштабностью. Масштабность состоит в том, что главный и неизменный герой ДА-- это Тедас. (это слова разрабов, кстати). Да, у нас есть Страж, у нас есть Хоук, но помимо них, на сцене действуют целые государства и цивилизации. Орлей, Антива, Ферелден, долийцы, гномы Орзаммара-- это тоже герои, и конфликты, в которых принимает участие главный герой, часто отражения этих же конфликтов. Алчность и гордыня здесь не губят хорошую идею-- они заставляют её гнить, становясь карикатурой на саму себя. Более того, также в ДА показано, что любая прекрасная идея имеет свою тёмную сторону, которая, казалось бы, неотделима от хорошей: миролюбие Антивы оборачивается любовью к резне в закоулках, свободолюбие Ферелдена оборачивается внутренней анархией. В ДА борьба светлого и тёмного показана не только как борьба Стража с Архидемоном; эта борьба присутствует в каждом явлении и каждом конфликте, который выходит на сцену, и в каждом герое. И если Архидемона можно убить, то вот эту частную борьбу прекратить нельзя. И у каждой страны-- свой "свет" и своя "тьма", каждую губят свои пороки, которые неотделимы от её достоинств. И вот в этой-то амбивалетности состоит изряжная доля реализма ДА. Во-вторых, это персонажи. Это живые и противоречивые характеры. Авторы их не жалеют: золотое сердце Зеврана не мешает ему любить убивать, доброта Лелианы не мешает ей быть лживой, принципы Винн не мешают ей предать их и пойти на бунт ради сына. В каждом персонаже-- та же борьба света и тьмы, как и внутри каждой фракции. Причём эта борьба является отражения борьбы внутри фракции, с одним лишь отличием: герой может победить в себе пороки, искупить вину, обрести просветление и так далее. Пока ты живёшь-- ты можешь пожертвовать собой ради того, чтобы искупить чужие грехи. Или ты можешь пожертвовать своей человечностью и совестью, причём тоже ради высокой цели. И в момент жертвы частное (герой) сливается с общим (фракция, нация), и история меняет направление. Вот это-- то, как заскоки или добродетели одного человека могут изменить историю-- в ДА тоже показано отлично. Можно сказать, ДА великолепно воплотили в игре концепцию жанра исторического романа (из которого, впрочем, во многом фентези и выросло). Они не остаются за кульсами. По-твоему, если на сцену не выходит чувак с табличкой "Тевинтер" на шее и не произносит речь: "Я был велик и стремился к знаниям, но я был алчен и горд и потому пал", он не играет свою роль в действе? Нет. Играет. Мотивации героев, которые своими поступками образуют сюжет, плотно связаны с этими конфликтами. Например, Логейн. Без него бы не было сюжета ДАО. А почему он начал действовать против короля, почему начал преследовать стражей? Потому что видел в них прислужников ненавистного Орлея, который для него страшнее любых порождений тьмы. А почему он страшнее? Потому что на глазах Логейна его мать изнасиловали и убили орлесианские шевалье. А зачем они это сделали? Потому что Орлей захватил Ферелден, и таким образом, запугивая население, хотел поддержать порядок. Таким образом, весь ДАО-- это эхо конфликта с Орлеем. Конфликт же этот зародился вообще в незапамятные времена, когда Маферат с Андрасте собрали войско и пошли в священный поход на Тевинтер; когда Маферат предал Андрасте; когда нынешний Орлей был разделён между сыновьями Маферата; когда местные, не желая терпеть чужеземных владык, начали устранять их с помощью интриг. Именно тогда была порождена Игра, тогда был порождён Орлей. Также конфликт магов и храмовников в Киркволле-- это эхо конфликта магов и немагов в Древнем Тевинтере. Он уже давно пал, Древний Тевинтер, но в этом городе он смотрит из каждой тени, напоминает о себе архитектурой, жуткими статуями в Казематах, таинственными подземельями, Костяной Ямой, где драконов подкармливали рабами. А его дух прочно живёт в храмовниках, уверенных, что они могут творить всё что угодно и оставаться безнаказными. Победив дракона (Тевинтер), его убийца (Церковь) сама стала этим драконом. И так далее. Эти темы не остаются за кулисами, нет. Это подводная часть айсберга, которая гораздо больше той, что над водой. Была стена, только в Ведьмаке. ) К тому же я не удержусь и сравню его с ДА, а меня за это забанят как разжигателя холиваров... ) Так, собственно, это и происходит. Только не пикинёры и не маги губят Орлей, а он сам. И Церковь, и светская власть раскололись и теперь одна половина Орлея воет против другой. Если он не изменится-- то не выживет.