-
Публикаций
12 681 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
19
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Налия
-
Они именно касаются совершенно разных вещей. И если в ДА государства при всей своей символичности остаются государствами, то в планшафте едва ли можно говорить о каких-то социальных процессах применительно к планам. Что значит "глубоко"? О_о Связь же очевидна. На неё не просто намёки даются, на неё указывается открытым текстом. Проблемы Кругов и несправедливого отношения к магам занимали важное место в ДАО; эта тема была развита и продолжена в ДА2. Бунт Ульдреда и взрыв в Киркволле-- звенья одной цепи. Проявления одной глобальной проблемы. А растёт эта проблема, как и Мор, из магистров.
-
Поставила второе как компромиссный вариант.
-
Ситмвол символу рознь. В планшафте это максимально упрощённый символ-- определённый алигмент. В ДА государства-символы-- опыт обобщения истории нашего мира. И опять ты понимаешь сюжет игры слишком узко. ДАО-- это не про шатания некого Стража по некому Ферелдену, равно как и ДА2-- не про шатания некого Хоука по некому Киркволлу. И тот, и другой существуют в мире, полным проблем истоком из седой древности; какие-то проблемы на локальном уровне им удаётся решить, какие-то-- нет. И вот эти нерешённые проблемы перетекают из одной игры в другу. Мор и бунт в Киркволле растут из одного корня (грех магистров) и переплетаются между собой. Не было бы Мора-- не было бы Андерса, не было бы Справедливости. Не было бы Хоука, не было бы Красного Лириума. Был бы кто-то другой? Возможно. Но тогда и история была бы другая. Про то, что магов обделили, хотя они с Мором сражались, в ДА2 говорит Андерс.
-
Последнее-- слишком большое. Предпоследнее-- в самый раз.
-
Эта эльфа-- из Антивы вроде бы.
-
План выражает символ абстрактной идеи. Например: план нейтрального добра. План законного зла. Миропорядок плана построен в соответствии с этой идеей. Идея, лежащая в основе государств ДА, это именно идея государства: мирное торговое государство (Антива), государство с магами у власти (Тевинтер), воинственное государство с сильной церковью и рыцрским сословием (Орлей). Как видишь, всё куда более конкретно, чем "законное зло" или "хаотичное добро". Нельзя ничего утверждать наверняка. Возможно, случился бы. А, может, без безумия Мередит и взрыва Церкви Джустиния смогла бы урегулировать ситуацию мирно. Без Мора не была бы возможна ни экспедиция Батранда, ни Хоук, ни Андерс со справедливостью. Не было бы красного лириума. Но главное, на что повлиял Мор-- на настроения магов: мы тут с порождениями тьмы сражались, а вы всё вините нас в преступлениях магистров? Более того, ты ошибаешься, считая, что главная тема ДАО-- это Мор. Вопросы опасности магии и отношения к магам не раз поднималась и там; тема греха магистров прозвучала там же. Да что там, игра с этого начинается. А конфликт магов и храмовников-- прямое развитие этой темы. Главная проблема-- не разломы. Главная проблема-- развал Церкви, которая много веков определяла, что хорошо, а что плохо, бунт магов, "покраснение" храмовников. И эти проблемы затрагивают весь мир. Их сердце-- в Орлее, но это отдаётся и в далёких Антиве (героиня Последнего Полёта буквально бежит в Стражи) с Ривейном (уничтожение Круга в Дайрсмунде, разрушение тем самым хрупкого равновесия между Церковью и местными верованиями в регионе). Антивы нет в числе локаций-- но она присутствует на сцене в лице Жози, которая хочет всех помирить. Нет и Тевинтера, но присутствуют и венатори, и Дориан. То есть опять Инквизиция становится Тедасом в миниатюре.
-
Интересная идея, однако. Жаль, что ДАИ уже давно предзаказала. Поучаствую.
-
Вполне возможно, что пацана она будет воспитывать менее жёстко, чем маменька-- её, и он будет большим альтруистом.
-
План-- это не страна и не цивилизация. Это абсолютная идея: идея порядка, хаоса, добра, зла и прочая. Сигил-- идея равновесия, истинной нейтральности. В Торменте-- символы идей. В ДА-- символы цивилизаций. Мор в ДАО обострил противоречия между фракциями в Орлее, что привело к гражданской войне, противоречия внутри Круга и между Кругом и храмовниками, что привело к событиям в Киркволле, а оба эти обстоятельства, в свою очередь, привели к событиям Асундера и Империи Масок, которые привели к ДАИ. Так что любой конфликт, кажущийся локальным, имеет выход на глобальную историю Тедаса. В свою очередь, источник этих конфликтов един: конфликт между магами и храмовниками, конфликт между эльфами и людьми, конфликт между фракциями Орлея-- у всего этого ноги растут из Древнего Тевинтера. Древний Тевинтер породил Мор, уничтожил Арлатан, ответом на Тевинтер стала Церковь, которая, в свою очередь, из страха перед Тевинтер загнала магов в круги, а потом разорила Долы, поскольку эльфы не желали придерживаться Песни Света. И с чего ты взял, что война магов и храмовников никак не повлияла на Антиву и Неварру? Про Неварру точно известно, что неварранцы в ДАИ будут участвовать. Антива в лице Жози тоже в стороне не остаётся-- засучивает моднючие рукавчики и принимается всех мирить в меру своих сил. Так что эхо взрыва в Киркволле разнеслось по всему Тедасу. Просто мне нужно работать. Ничего так не побуждает к дискуссиям, как необходимость заниматься скучной работой.
-
Именно. Мир предстаёт как единый организм, не расчленённый на страны. Это психоделическая конструкция, отражающая мир вообще. В ДА же расчленение на страны очень важно. Нет, в ДА-- проблемы всего Тедаса, которые достигли кульминации в отдельно взятом кусочке мира. Каждый регион мира и каждая фракция-- определённый символ, и вместе они образуют единую систему-- Тедас, который живёт своей жизнью. Проблемы ДАО-- это не проблемы Ферелдена; это проблемы всего мира. Эти же проблемы зреют и вызревают в Киркволле, и с ними же нам придётся разбираться в ДАИ. БГ, НвН и Айсвинддейл никак не связаны; события в Амне никак не отразились на Невервинтере, равно как и геройства героев в Айсвинддейле никак не затронули Балдурс Гейт. Тогда как Мор в Ферелдене и победа над ним имели множество последствий: Орлей, видя ослабленного соперника, принимается точить клинки; в результате назревает конфликт между двумя фракциями-- фракцией Селины и фракцией Гаспара; маги, недовольные тем, что за помощь в борьбюе с Мором Ценрковь им ничего не дала, начинают склоняться к бунту; и в итоге всё красиво взрывается, сначала красненьким, потом зелёненьким, давая начало сюжету ДАИ. Нужен ещё синий взрыв, для гармонии.
-
Именно что нет. Именно этой двуединости героя и истории мира. Всего мира, а не отдельной страны. НвН? История маленького кусочка мира. Да и вообще Забытые Королевства-- это лоскутное одеяло, застывшее в вечном псевдосреденевековье. БГ? Акцент на борьбе внутри личности. Тормент? Акцент на поисках смысла жизни одним героем. Ведьмак? Близко, но мир там не особо прописан, и акцент именно на Геральте, остальной мир существует для того, чтобы давать ему повод для занудства о малом и большом зле. Тес? Там ярко представлен мир, но нет этого акцента на личном, на борьбе внутри одной личности. Котор? Нет такого акцента на истории... И так далее. ДА же ценен тем, что двуедин: там личность и история даётся в связке, и именно на этой связке делается акцент. Причём на связке разных историй и разных личностей. Легче снова написать... Держи, в теме второго ведьмака:http://www.bioware.ru/forum/topic/1614/page-524
-
Если кратко. Суть книг Сапковского в том, что действие происходит в мире, пронившим по самое не балуйся. В этом мире нет добра-- только малое зло или большое зло. Единственный "агент" добра-- ведьмак, созданный для того, чтобы нести это самое добро, но поскольку в мире добра не существует, он несёт лишь зло и от этого страдает. А ещё есть Цири-- мессия с необыкновенным даром; изначально она добрый ребёнок, но под влиянием злого и порочного мира становится злом. Однако Геральт ценой многих жертв спасает её от зла и умирает сам. За это он со своей возлюбленной получают прекрасное посмертие, а мир остаётся гнить в своём зле-- его даже жертва не смогла спасти. Это не я придумала, сам Сапковский говорил, что Геральт к концу книг-- добро, а Цири-- зло, но своей жертвой он очищает душу Цири. Тепенрь об играх. Они по сути представляют собой фанфик на Сапека, продолжившие линию оригинала. В них порочному миру дают последний шанс перед концом: возвращают туда Геральта, лишив его заслуженного рая. Мол, поскрипи ещё, добро, может, удасться чего-то сделать. И снова он бродит по миру, сталкиваясь с необходимостью принимать решения и понимая, что любое решение несёт за собой зло. Собственно, это и есть главное в игре: необходимость выбирать и понимание, что что бы ты не выбрал, будет только хуже; да и вообще, можно ли что-то изменить? Поэтому Геральт не заботится о судьбах мира, он заботится лишь о близких людях. Первая часть имеет более-менее цельный сюжет и посвящена именно этой невозможности что-то изменить в лучшую сторону, тогда как во второй стране главными становятся проблемы политики и власти. Какой король хорош, а какой плох, что лучше-- плохой король или без короля, какой бунт оправдан, а какой нет, что страшнее-- разбойник или сволочь у власти и так далее. Но опять-- акцент на Геральте, на том, как, будучи нейтральным, сделать единственный правильный выбор. Точнее, разобраться хотя бы, какой выбор более правильный.
- 8 051 ответ
-
- 10
-
-
Мне не слишком нравится, что Быка поймали в момент с полуоткрытым ртом. Как-то не слишком фотогенично вышел. Плюс картинка слишком большая-- я её высоту малость уменьшила.
-
Для юного Волана он слишком милый и улыбчивый. Тот и в детстве был маленькой бледной тварью, уверенный, что все вокруг твари дрожащие, а он один право имеет. Учитывая, что у меня папаня Утермиэльчика-- Логейн... Ой, чё будет... Ой, какая упрямая язва вырастит...
-
Во-первых, масштабностью. Масштабность состоит в том, что главный и неизменный герой ДА-- это Тедас. (это слова разрабов, кстати). Да, у нас есть Страж, у нас есть Хоук, но помимо них, на сцене действуют целые государства и цивилизации. Орлей, Антива, Ферелден, долийцы, гномы Орзаммара-- это тоже герои, и конфликты, в которых принимает участие главный герой, часто отражения этих же конфликтов. Алчность и гордыня здесь не губят хорошую идею-- они заставляют её гнить, становясь карикатурой на саму себя. Более того, также в ДА показано, что любая прекрасная идея имеет свою тёмную сторону, которая, казалось бы, неотделима от хорошей: миролюбие Антивы оборачивается любовью к резне в закоулках, свободолюбие Ферелдена оборачивается внутренней анархией. В ДА борьба светлого и тёмного показана не только как борьба Стража с Архидемоном; эта борьба присутствует в каждом явлении и каждом конфликте, который выходит на сцену, и в каждом герое. И если Архидемона можно убить, то вот эту частную борьбу прекратить нельзя. И у каждой страны-- свой "свет" и своя "тьма", каждую губят свои пороки, которые неотделимы от её достоинств. И вот в этой-то амбивалетности состоит изряжная доля реализма ДА. Во-вторых, это персонажи. Это живые и противоречивые характеры. Авторы их не жалеют: золотое сердце Зеврана не мешает ему любить убивать, доброта Лелианы не мешает ей быть лживой, принципы Винн не мешают ей предать их и пойти на бунт ради сына. В каждом персонаже-- та же борьба света и тьмы, как и внутри каждой фракции. Причём эта борьба является отражения борьбы внутри фракции, с одним лишь отличием: герой может победить в себе пороки, искупить вину, обрести просветление и так далее. Пока ты живёшь-- ты можешь пожертвовать собой ради того, чтобы искупить чужие грехи. Или ты можешь пожертвовать своей человечностью и совестью, причём тоже ради высокой цели. И в момент жертвы частное (герой) сливается с общим (фракция, нация), и история меняет направление. Вот это-- то, как заскоки или добродетели одного человека могут изменить историю-- в ДА тоже показано отлично. Можно сказать, ДА великолепно воплотили в игре концепцию жанра исторического романа (из которого, впрочем, во многом фентези и выросло). Они не остаются за кульсами. По-твоему, если на сцену не выходит чувак с табличкой "Тевинтер" на шее и не произносит речь: "Я был велик и стремился к знаниям, но я был алчен и горд и потому пал", он не играет свою роль в действе? Нет. Играет. Мотивации героев, которые своими поступками образуют сюжет, плотно связаны с этими конфликтами. Например, Логейн. Без него бы не было сюжета ДАО. А почему он начал действовать против короля, почему начал преследовать стражей? Потому что видел в них прислужников ненавистного Орлея, который для него страшнее любых порождений тьмы. А почему он страшнее? Потому что на глазах Логейна его мать изнасиловали и убили орлесианские шевалье. А зачем они это сделали? Потому что Орлей захватил Ферелден, и таким образом, запугивая население, хотел поддержать порядок. Таким образом, весь ДАО-- это эхо конфликта с Орлеем. Конфликт же этот зародился вообще в незапамятные времена, когда Маферат с Андрасте собрали войско и пошли в священный поход на Тевинтер; когда Маферат предал Андрасте; когда нынешний Орлей был разделён между сыновьями Маферата; когда местные, не желая терпеть чужеземных владык, начали устранять их с помощью интриг. Именно тогда была порождена Игра, тогда был порождён Орлей. Также конфликт магов и храмовников в Киркволле-- это эхо конфликта магов и немагов в Древнем Тевинтере. Он уже давно пал, Древний Тевинтер, но в этом городе он смотрит из каждой тени, напоминает о себе архитектурой, жуткими статуями в Казематах, таинственными подземельями, Костяной Ямой, где драконов подкармливали рабами. А его дух прочно живёт в храмовниках, уверенных, что они могут творить всё что угодно и оставаться безнаказными. Победив дракона (Тевинтер), его убийца (Церковь) сама стала этим драконом. И так далее. Эти темы не остаются за кулисами, нет. Это подводная часть айсберга, которая гораздо больше той, что над водой. Была стена, только в Ведьмаке. ) К тому же я не удержусь и сравню его с ДА, а меня за это забанят как разжигателя холиваров... ) Так, собственно, это и происходит. Только не пикинёры и не маги губят Орлей, а он сам. И Церковь, и светская власть раскололись и теперь одна половина Орлея воет против другой. Если он не изменится-- то не выживет.
-
Я говорила о компьютерных играх. По Забытым Королевствах, как и по вархаммеру, игры есть, но это отдельные "кусочки" мира, в то время как ДА подчинено одной задаче-- показать, как развивается человеческая цивилизация. В ДА игры первичны, это та основа, из которой растут книги, комиксы, сериалы и прочее, и в них эта концепция выражена наиболее ясно. Не знаю насчёт вархаммера, кстати, но в забытых королевствах всё весьма примитивно. Мир-- сборная солянка без особой логики. Никакого рассужения о судьбах цивилизации там нет. И снова мы сталкиваемся с тем, что ты не слишком хорошо понимаешь, что такое философия и тем более что такое-- философия художественного произведения (ДА я рассматриваю именно как художественное произведение). Здесь не при чём ни оригинальность, ни скрупулёзное копирование исторических реалий. Здесь главное-- донести определённую мысль, пользуясь символами, которые понятны людям современный культуры, задать определённый вопрос. Когда-то Толкиен совершил гениальную вещь: он задал вопрос о сущности зла, пользуясь символикой мифов. "Властелин Колец"-- вещь, совершенно чётко вписанная в своё время: первая мировая, которая потрясла мировое сообщество, показав, что весь разум людей и весь прогресс служат одному-- уничтожению. И гениальный лингвист Толкиен, который побывал в окопах первой мировой и повалялся в бреду в госпитале (бредил он на эльфийском языке), выразил этот ужас перед беспощадностью и бессмысленностью войны, властолюбия, что породило это войну, в трилогии. Медиевисты, социологи, экономисты, биологи прочая наверняка найдут у него во "Властелине" кучу ляпов; мол, и топор на поясе не носили, и Морию нельзя было построить из-за законов физики, и вообще Балрог-- невероятная с точки зрения биологии форма жизни. Но это не важно: важен пафос-- что стремление к власти порождает великое зло, которое развращает людей и превращает их в чудовищ. Как-то так. ДА делает то же самое. Только оно манипулирует не только мифами, но и символами, связанными с реальной историей средневековья. Церковь, рыцари (шевалье), торговое государство (Антива), варварское государство (Ферелден)-- это всё символы, которые откладываются у нас в мозгах во время изучения истории, а затем ещё пропускаются через призму различной литературы, фильмов и т.п. Одновременно присутствуют символы, которые пришли из фентези: эльфы, гномы, маги, драконы. Вместе они соединяются, образуя символическую картину развития человеческой цивилизации. Не стоит подвергать эту картину досканальному анализу с точки зрения истории цивилизаций: это произведение искусства, это сказка, а не научный трактат. Её главный реализм в том, что всякое благое начинание и всякая благая идея в Тедасе, как и у нас в мире, скатывается в.... кое-что, похожее на шоколад, но совсем не шоколад. Не на политике с демографией делается акцент. На этике. Этично ли убить кучу людей ради того, чтобы познать непознанное? Какова цена миролюбия? Что лучше-- маги, которые всех угнетают, или общество, которое угнетаем магов? Дорого ли стоит свобода и честность ферелденцев, если они не могут объединиться даже перед Мором? И так далее. ДА-- это настоящий конгломерат знаменитой тройки русских вопросов-- Как быть? Что делать? Когда же придёт настоящий день? Когда человечество прекратит барахтаться в крови и дерьме, которые само же и порождает? И, главное, как это прекратить? Вот что такое ДА. А не "серьёзный анализ с точки зрения бла-бла-бла". Оный оставьте учебникам, а тут у нас художественное произведение.
-
Да, чёрненькая шуточка. Но в тему: артбук-то слили русские. Параллели ясны. )
-
Инфы по этим странам меньше, чем по Орлею, и своё веское слово в истории большинство из них ещё не сказало. Развёрнутое мнение могу сказать только по Тевинтеру и Ферелдену. Ферелден-- это эдакая варварская утопия. Модель страны, где во главе угла стоит свобода. Крестьяне там свободны выбирать своего банна, банны и эрлы-- короля, работорговлю презирают. Но при этом утопия эта чревата анархией: ферелденцы с очень большим удовольствием дерутся между собой. В принципе, и всё по Ферелдену. Он простоват. Далее, Тевинтер. Государство, где правят сверхчеловеки во всех смыслах. Право имеющие. В некотором роде, кстати, это тоже воплощение концепции Платона о государстве, где правят философы. Однако благородная идея прямо-таки врезается в порочность человеческой природы, и "философы", вместо того, чтобы править мудро и использовать свой дар во благо, грызутся между собой, а к знанию поднимаются по трупам. Сама идея подобного устройства государства уже доказала свою несостоятельность: высоко поднялась тевинтерская империя, но сама же себя обрушила, потому как захотели "право имеющие" ещё больше власти, чем у них было. Неварра. Возможно, это будущее Тедаса. Пока складывается ощущение, что она объединила в себе плюсы Орлея и Тевинтера. Но-- не уверена. Антива. Символ: миролюбивое торговое государство. Тоже утопия отчасти. Но опять, у этой утопии-- тёмная сторона: любовь к убийствам. Ценой антиванского миролюбия становится общая расколотость страны и жестокие гражданские войны. То есть там мягкость и дипломатия, совершенно искренняя, соседствует с холодной жестокостью. Сейчас Антива, судя по всему, тоже в кризисе и тоже на грани раскола, и этот кризис определён её сущностью. Ривейн. Символ: многонациональное, терпимое государство. Однако обратная сторона утопи-- хрупкость тамошнего порядка. Миролюбивые и терпимые ривани резали своих же за то, что те обращались в кун, теперь шаткое равновесие на фиг нарушено уничтожением Круга в Даирсмунде. То есть вроде как получается, что в основании каждого государства лежит благородная идея, но она сталкивается с порочностью людей и порождает тех ещё чудовищ. Ты точно хочешь вернуться к тому холивару, в котором выяснилось, что ты даже не понимаешь разницы между содержательно-концептуальной и содержательно-фактуальной информацией, но при этом взялся анализировать сюжет игр? ) Учти, я сейчас в ударе и готова ваять простыни...
-
По крайней мере, я не знаю игры, в которой это было бы осмыслено глубже. Именно-- сущность человека через призму истории человечества и роль человека в развитии цивилизации. Ферелден-- честные варвары. Антива-- торгашеское государство, которое ненавидит войны, но обожает убийц и бандиские разборки в закоулках. Тевинтер-- государство со сверхлюдьми у власти. Ривейн-- дикое, но мудрое, у которого многому можно научиться, но никто не учиться, ибо дураки. Остальные пока хз.
-
Мир ДА-- не документальтный фильм по истории Европы и потому по определнию не может быть "нормальным". Общественные и исторические процессы там смоделированы и философски осмыслены глубже, чем в какой-либо игре, но при этом ДА остаётся произведением искусства, эдакой картиной развития человеческой цивилизации, которая служит зеркалом, отражающим человеческую натуру. Каждая из стран здесь-- не столько страна, сколько символ, во многом гротескный. И Орлей изображён гротескно, как и все остальные страны. Его маски и странная вычурная мода символизируют любовь этой страны к тому, чтобы прятать правду за красивой маской. Конечно же, прятать исключительно ради всеобщего блага-- как Церковь вычеркнула Шартана из истории ради сохранения идеологической стройности Песни Света. Церковь была основана в Орлее, и она переняла изрядную долю этой "масочной" культуры, которая и довела её до раскола, потому как церковники до последнего делали хорошую мину, вместо того чтобы засучить рукава и начать решать проблемы. В этом контексте нелепость орлесианской моды (даже на фоне средневековой моды реальной Франции) выглядит совершенно органично.
-
Осторожнее с ожиданием. Я вот тоже шестых героев очень ждала... Выяснилось, что ждать их было куда интереснее, чем в них играть...
-
Я никогда не запоминала. Вопрос "а что это за хрень лежит и где я её взяла?" возникал постоянно.
-
Какая разница, где и как? Статы ж важны. А с прокручивающимся списком статы смотреть и сравнивать легче.
-
Это не Лелиана. Это (далее жирный спойлер из артбука)
-
Скорее, просто баг, что великан не среагировал на группу неписей.