-
Публикаций
12 127 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
17
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Налия
-
По-моему, изначально "роль" привязывалась именно к способу кача, а не к построению характера своего персонажа и пр.
-
Разве изначально это привязывалось не к наличию определённых "ролей" , помогающих достичь цели разными путями (или разными путями завалить босса)? Во многих РПГ отыгрыша маловато. Например, в классическом "Мече и магии". По-моему, отыгрыш со всеми прибамбасами пошёл только с пленскейпа.
-
Для меня-- да. Да, это субьективная точка зрения. ) Но да. В ДАО вижу единственный недостаток-- её мало. Мне нужно другое ДАО, а ещё лучше-- два или три.
-
Ну, http://www.bioware.r...5/page__st__615 . Перевод. Возможно, перевод старых высказываний Гейдера и Кирби.
-
Это новости. Но про то, что тал-вашоты создают семьи с людьми и от этого рождаются косситы-- это моё предположение. Потому что либо так, либо у тал-вашотов есть организованные поселения, где есть и женщины, и дети могут спокойно расти.
-
Кстати, последняя новость-- о тал-вашотах, ответ Гейдера. Интересуют эти строки: Наличие потомственных тал-вашотов, рождённых "географически" далеко от куна, говорит о том, что они-- не просто банда, которая шатается по городам и весям. Что есть, по-видимому, какие-то организованные поселения тал-вашотов, возможно, на территории того же Орлея. Либо косситы создают семьи с людьми и от этого рождаются тоже косситы.
-
Так характер и мировоззрение у человека меняются, особенно когда он переживает испытания. Своей тягомотиной он хотел сказать, что власть-- что дракон: без жертв не вылупится, пока маленький и слабый, нужно следить, чтобы его спёрли, а как вырастит, нужно следить, чтобы никого не сожрал. Дрессировке не поддаётся, и не всякого седока на себе удержит. И как и дракона оседлать, и человеком остаться-- собственно, об этом и вся сага. Другое дело, что тягомотность и количество сюжетных линий, которые множатся, как крысы, лучше её не делает, потому как забываешь, с чего всё началось.
-
Не согласна. Мартин держится на отлично прописанных персонажах и сюжетной интриге. К тому же там великолепно показана проблема власти. А что до убийств и чернухи-- гражданская война, сопровождаемая нашествием сил осла, на которые никто не обращает внимания, ибо гражданская война (сию композицию потырили и ДАО, и Скайрим).
-
ДА уже потырило, и довольно много. Другое дело, что эту вот чернуху оно и не стало тырить, оставив для акцентов.
-
Да ничерта подобного. ) Сказки стало меньше, взрослости больше. Хоть и ужасное исполнение последней вещи (ДА2) не всегда даёт это увидеть.
-
Не, Мартин хорош. Только он таааакой растяяяянутый. И я не могу говорить, что у него классные конфликты, по одной простой причине: сага ещё не дописана, и конец там может быть похуже, чем в МЕ3.
-
Тебе не показалось. ) В Да2 куча элементов из МЕ2.
-
Повысилось, и сильно.
-
Ну так это предположения фанатов, а не лор. Как и про камень, жрущий органику.
-
Загадочная ведьма с непонятными планами. Предмет, подчиняющий разум живых существ. Неупокоенный дух, который пытается понять, кто он есть и может ли он назвать себя живым. Что из этого не смотрится в фентези?
-
О Коле упоминается в утёкших в сеть описаниях сопартийцев (их там четыре: Коль, Дориан, Железный Бук и Сира). Поскольку Сира мелькала и на артах, и в гемплее, а Бык часто мелькает на твиттере, артах и скриншотах, то, скорее всего, эти описашки не были фейком. А значит, Коль может тоже появиться.
-
Может, у них срачек вышел на чисто идеологической основе. Или появился Коль и они не сошлись во мнениях, что с ним делать...
-
Может, Вивьен с Кассандрой? Варрик действительно под стол спрятался бы от такого...
-
Что-то не то ты вспомнил. Как фаренгейт сюда затесался-- неясно, это ж квест, насколько я понимаю. Нелинейный квест. Дримфолл-- три отдельных героя, за которых играешь по очереди. Демон стоун-- то же самое: три героя, которые, правда, бегают в пати одновоременно. Герой 3-- это ты о героях меча и магии, что ли? Это вообще стратегия, и выбор там решает лишь то, за какой замок будешь сражаться. Князья (которые у меня не пошли, твари) ещё ничего пример, но разве там предыстория особенно влияет на ход сюжета? В любом случае, игры хреновенькие и уже забытые. Финал фентези-- что-то не слышала о возможности выбора предыстории там, не просветишь, какие именно части и какие предыстории? Т.е. ДАО остаётся игрой, где предыстории реализованы лучше всего. Это именно новаторская идея, а не зародыш идеи. Факт.
-
Ну, Остагар мне очень даже понравился. Атмосферное место. ) Что до НвН2, то моя оценка сугубо субъективна-- я это не отрицаю. Но эта одна из немногих игр, которая вызывает у меня рвотный рефлекс несмотря на то, что сама система там отличная. На середине первого акта просто хочется прекратить тратить время на это, и всё. Я даже не знаю, рыдать мне из-за собственной убогости как игрока, поскольку до сих пор ДАО для меня не очень-то лёгок, или радоваться, что он мне доставляет удовольствие... ))
-
В который раз слышу это утверждение. У меня лишь один вопрос: как вы умулряетесь делать это, ребята? У меня враги через бурю века спокойно бегут и добегают. Более того, они обычно успевают добежать, пока эта самая буря кастуется. Но это а нормале-- если вы говорите о харде, то понятно: там вроде бы урон от заклов увеличен. Правильно?
-
Спасибо, но первый акт у меня уже выработал столь устойчивый рвотный рефлекс, что я играть дальше просто не могла.
-
Ну, я действительно вложила в это слово немного не то. Хоук-- это по сути дела антипод героя, жадный до денег и славы наёмник, который забоится исключительноо своей шкуре. И поставлен он в такие рамки, что должен быть героем. Но даже когда он это делает, у него не получается. 1) Нет сетки, которая помогала бы увидеть, сколько твой герой может пройти за этот раунд и куда нужно наступать, чтобы не словить атаку по возможности. 2) Камера, которая постоянно едет непонятно куда. Твоя магесса должна прицелиться заклинанием-- но ты не можешь это сделать, потому как при переключении на неё камера оказывается внутри её головы. 3) Зависания и вылеты. При том что стоят все патчи. 4) Тупые сопартийцы. Отключаешь ИИ-- стоят, как идиоты. Включаешь-- прутся в зону действия заклинания или собирают атаки по возможности. 4) Однообразие. Пара толп орков в узких проходах, которых бьёшь одной тактикой-- какая-нить хрень для удержания, какое-нибудь АОЕ, расстреливать издалека-- это ещё куда ни шло. Но двадцать, тридцать таких толп... Всё это сделало НвН2 игрой для меня совершенно невозможной.
-
Второй невер? Чур меня! Я до сих пор не могу вспоминать его без содрогания. Более нудной игры с более неудобной боёвкой я не помню (и если первое ещё можно как-то пережить, второе-- нет). Дойти до второго акта, где якобы интересно, у меня не хватило сил.
-
ъПочитай мой бред по ссылке в подписи ) Вообще, сюжет ДА2-- просто конфетка для любителя символики.