-
Публикаций
12 125 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
17
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Налия
-
Лириум существует "на грани" реального мира и тени. Гному ничего не мешает стать одержимым в случае наличия разрыва в завесе (демоны в Круге Магов ни ГГ-гнома, ни Огрена не считают какими-то невкусными).
-
Значит, мог рассказать бы о своих скитаниях. Где был, как прятался, что видел, какие прикольные случаи были. Или во второй главе мог бы рассказать побольше о своей наёмнической работе в Киркволле. А то выходит, что у него 90% разговоров на тему плохих магов, и как возразить тем, кто упрекает его в нытье и зацикленности? Да, у Варрика, Изабеллы и Фенриса могут быть мотивы молчать о своём прошлом. Но почему-то в ДАО Лелиана с Зевраном молчали лишь при низком отношении. А ведь они с ГГ чисто по хронометражу были знакомы менее долго, чем в ДА2. Некрасиво выйдет. Выходит, они будут говорить с тобой, только когда хотят нагрузить своими проблемами, и роль сопартийцев сведётся к роли квестодателей? По-моему, нужно больше как раз обратной связи-- чтобы герой мог поплакаться в жилетку сопартийцу, а не наоборот. Да и даже кодексообразные сведения, полученные из уст напарников, лучше просто записи. Их можно прокомментировать (ролплей!) они дают эмоциональную точку зрения на предмет разговора, они раскрывают персонажа. Тот же разговор об Антиве с Зевраном выливается в весьма, ИМХО, душещипательную историю о кожаных сапогах. То, что они общаются, было ясно из диалогов между ними. А в гости они друг к другу ходить физически не могли, поскольку и так сидели все в одном лагере.
-
Ответила в соответствующей теме.
-
Куда более. Сравни объём сведений, который мы узнали об Антиве у Зеврана и о Тевинтере у Фенриса. Или сколько мы могли выспросить о её прошлом у Лелианы, а сколько-- у Варрика. Лелька к тому же могла и легеды порассказывать, и каждую можно было прокомментировать, и по-разному. Как и Винн. И "два-три подхода"-- только если подойти к сопартийцу с полным комплектом подарков, сначала выговорить все, что имеются, потом подарить пару подарков, выговорить те, что на хорошем отношении, снова подарить пару подарков, снова поболтать... То есть весьма искусственно. Да и то всех не откроешь, потому как некоторые инициируются только после выполнения личного квеста или после каких-то событий (Стен вообще весьма оригинален и сложен в плане "разговорить"). Или если романсишь перса. Или даже просто находишься в определённом месте. В общем, диалогов в ДАО было больше-- факт. И они именно создавали иллюзию общения: побегал по лесу Бресилиан, вернулся в лагерь, послушал песню Лелианы, поболтал с Морриган об оборотничестве, поболтал с Винн о Круге, выслушал предложение Зеврана сделать тебе антиванский массаж, разрешил Винн помыть пса, и снова на поиски приключений... Надоело резать монстров-- вернулся в лагерь, послушал пару историй от Лелианы, снова поболтал с Морриган, снова позвал Зеврана в палатку... Ну и так далее. Да что там говорить, что в ДАО диалогов больше едва ли не вдвое, чем во второй части, это факт.
-
Не считая того, что в ДА2 свободный разговор вообще невозможно инициировать, и все "изучить" привязаны к определённому моменту и куда менее информативны. Иллюзия того, что герой просто-напросто захотел поболтать с сопартийцем, пропадает. Но это уже речь о сравнении двух игр ДА и не та тема. Однако в ДАИ хотелось бы видеть модель ДАО.
-
Почему ж ) Вот ты болтаешь с Зевраном в лагере. Перед тобой на выбор-- несколько тем, на которые можно поболтать. И будете болтать именно на выбранную тему. Абсолютно свободных диалогов нет ни в одной игре-- в каждой, даже в плансе, есть несколько запрограммированных исходов, к которым ты идёшь.
-
Ну. Вылитый Зев. ) Ура. Я не одинока. Чесслово, будь Логейн романсабельным, у Зеврана бы имелся конкурент.
-
То, что Завсесы когда-то не было, можно считать фактом, поскольку это известно из двух разных источников, одного из которых в любви к Тени и магам заподозрить трудно (Церковь), а другой знает о магии и драконах больше, чем любой смертный (Явана). Ну так то, что они соприкасаются через сны/магию, и означает, что Тень и материальный мир-- две стороны одной монеты ) И если с магией ещё индивид решает, применять её или нет, то во время сна он в Тень оправляется вне зависимости от своего желания. Плюс пример усмирённых показывает, что эмоции человека тоже каким-то образом обусловлены связью с Тенью. Несёт ли Тень хаос? Конечно. Но это тот хаос, без которого все бы стали усмирёнными.
-
Ну так странно, если герой, спросив Морри о её способностях, при выборе каких-то реплик узнаёт не о её способностях, а о размере ног Огрена )
-
Откуда сто процентов-то? Вопрос совсем не прояснённый, можно строить только догадки, откуда вообще взялись люди, эльфы, гномы и пр., откуда у них (кроме гномов) связь с Тенью (может, все они вообще произошли от духов). Одно ясно-- Тень-- это не что-то вторичное, созданное мыслями людей, а как раз первичное.
-
Как где? В кодексе сказано, что когда-то Завесы не существовало, по мнению Церкви. Явана тоже говорит о временах без Завесы. Правда, невозможно сказать, были ли в те времена люди или хотя бы их подобие (драконы были точно). Магия и маги для Тедаса-- это совершенно естественная вещь. Как в нашем мире-- ядерная энергия. Можно использовать для ядерного оружия и создания хаоса, можно-- для отопления.
-
Заявления биоварей, конечно, радуют, одно но-- не говорят, сколько будет таких диалогов, в которых будут появляться реплики в зависимости от характеристики или класса. Может, будет как с характерными репликами в ДА2-- можно будет перечесть по пальцам и в важных диалогах, решение в которых влияют на развитие основного сюжета, появляться не будут. Эти соображения мне радоваться мешают... Пример плохой, потому что этот диалог Алистер затевает как раз для того, чтобы сказать, что он-- бастард короля. Было бы странно, если б какая-то ветка диалога заставила его забыть о своих намерениях. Понятно, что многие диалоги дают нам определённую информацию, которая нужна для прохождения игры или для того, чтобы мы могли узнать персонажей получше, и эта информация выплывает вне зависимости от того, какие реплики мы выбираем. Однако к этой обязательной информации можно придти извилистой дорожкой, узнав пару интересных фактов о чём-либо и заработав несколько очков дружбы/вражды.
-
Ещё там будет, судя по "Империи Масок", заварушка между людьми и эльфами, и, возможно, страшшшные тайный Кел-Шарока (в Мире Тедаса был дан жирный намёк, что с тамошними гномами не всё чисто), и возвращение идола из красного лириума.
-
Не помню какой фразой, но его можно остановить-- сама это делала. И даже романс с ним благополучно до конца доиграла.
-
Ни разу не замечала, хотя проходила лолодином, которому интеллект пришлось сделать, мягко говоря, низким... Ты понимаешь алигменты слишком буквально. Хаотичный нейтрал-- это Зевран до того, как подружится с героем: особенно злым нельзя назвать, но и альтруистом-- тоже, с независимым мышлением. Не знаю, как для тебя, а для меня главный смысл романса-- узнать поближе интересного персонажа, а не угадывать нужную реплику без права переигрывания. Ну и ролплей, да-- интересно комбинировать персонажей разных предысторий с разными ЛИ... Реакция Йована, разговоры с Морриган, Винн, Стеном, Алистером, реакция Грегора и Ирвинга по возвращении, разговор с Дагной, с Ульдредом и магессой крови, концовки... Маг ДАО-- это не просто класс, это определённая история, которая стоит за плечами твоего персонажа, и это иногда чувствуется.
-
Как они зависят от неё в БГ? Честно, я не знаю. Возможно. Хаотичного нейтрала я отыгрывала. Не меньше и не больше, чем в БГ2. Другое дело, что там было больше мелких развилок, которые, впрочем, всё равно сливались в одну линию... Зачем же закидывать, если не нравится? Можно обойтись без подарков. Лично мне романсы в БГ2 не нравились тем, что сказал что-то не то-- всё оборвалось. Не разговоры по душам, а хождение по минному полю какое-то. Ну и для женщины только Аномен, да ( Как? Я припоминаю только классовые квесты (воин получает замок Налии, бард-- театр и т.п.), но это не только маг получал... А в ДАО класс мага влияет на процесс ещё как, поскольку связан с предысторией... Нет, я не ругаю БГ2. Я обожаю эту игру. Но если нужна большая нелинейность, свобода действий, навороченная на всё влияющая система-- это к плансу, аркануму, фоллаутам и маскараду вампира. Это не к биоварям, проще говоря. Я не считаю, что по сравнению с БГ у ДА есть деградация. Разве что в плане боёвки, где уже не выдумаешь оригинальный способ прикончить дракона (перст смерти? сто ловушек? или три часа закидывать его камнями из пращи, пока он пытается убить "око мага")?
-
Ширра, как ты можешь спорить с теми, кто пишет простыни без знаков препинания? ) Удовольствия читать-- никакого, глаза-- сломаешь, переубедить-- на фиг? Чтобы не было совсем оффтопом, скажу, что Каладриус-- идиот, которого у меня оставила в живых только магичка, у которой в голове прочно сидели идеалы добра и всепрощения (ну разные психозы бывают у людей, что поделать...).
-
Тут вроде бы сравниваются ДА2 и ДАО, а не серия ДА и все остальное? ) Но раз уж речь зашла о таких вещах, скажу, что по мне, в ДАО больше ролплея, чем в БГ и НвН2. Да-да. Потому что в обоих случаях мы оказываемся впихнуты в шкуру одного героя, на нашу расу обращает внимания полтора инвалида, родителей и родственников катастрофически мало и особых чувств они не вызывают. Вопрос, где герой в деревеньке на болотах обучился на монаха, и кем была его мать, если он-- полудроу, не проясняется никак. Тогда как в ДАО каждая предыстория связана с определённой средой, в которой рос персонаж и с определённым образом. По мне, так это шаг вперёд по сравнению с классикой.
-
Опять. Разве мы играем в систему РПГ? Мы играем в игру. А значит, качество воплощения системы напрямую зависит от количества раз, когда элементы этой системы задействованы. По мне, рпг, где у героя три параметра, но от них очень сильно зависим выбор решений, более рпгшна, где два десятка раз и необыкновенно остроумная система навыков, которая, однако, влияет лишь на то, с какой анимацией твой герой убивает очередного монстра.
-
У меня уши вянут. Единственная живая эмоция прозвучала в её голосе, когда она бежала по кровавым следам, разыскивая мать. Всё остальное-- актриса читает с листа с выражением, изображая кокетство и примяукивая, а её мысли витают в районе чашки горячего кофе со сливками. ??? Так ты всё же говоришь о воплощении системы в игре. Потому как если игроку дадут выбирать из двух десятков рас, но это не будет оказывать влияния на игровой процесс, то его вроде б и нет. Поэтому возвращаюсь к своему примеру. "Характерные" реплики в ДА2 есть. Но их мало и они не влияют ни на что важное. Идея ("качество") добротная, чисто количественное воплощение-- плохое.
-
Тем не менее, Флемет сразу говорит тому рыцарю-увальню, что "его роль незначительна", а в ГГ видит что-то необычное, и говорит, что, мол, верит в него. То же самое и с Хоуком: сначала она его спасла из любопытства, а до Гварена помогла добраться, потому что опять увидела в нём нечто. То есть Флемет, похоже, может в общих чертах видеть судьбу человека, и помогает тем, кто каким-то образом поможет её планам.
-
Угу, озвучили так, что лучше бы он немым остался. >:-(
-
Так. Погоди. Сначала ты говоришь о "системе как таковой"-- хотя она как раз не очень важна, поскольку играем мы не в систему, а в игру. И тут же говоришь о системе в игре. Можешь объяснить более ясно? И что с твоей точки зрения входит в систему, наличие коей обеспечивает РПГ рпгшность? Например, возможность выбрать расу, предысторию, нетипичное для твоего класса оружие?
-
Ну вот смотри. Выбор определённых реплик в ДА2 приводит к накоплению "характерных" баллов, в зависимости от которых у героя появляются особые реплики. Придумано неплохо (хотя, по сути дела, развитие идеи парагона-ренегада из МЕ), но сколько этих реплик? Мало. Так маленькое количество выливается в низкое качество конкретно этого вроде бы рпгшного элемента. Что я написала ниже-- это тоже недостатки колеса образца ДА2. А что, БГ2-- не старый и не добрый? ) Классика, и отличная классика.