-
Публикаций
12 439 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
19
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Налия
-
Отчасти. Моральных ограничений у Гаскара как раз-таки не было. Увы, в моём случае у парня слишком высокая смертность ( Два раза я его сама сдавала, третий раз его Варрик прикончил.
-
Э.. Где об этом сказано? Андерс лишь говорил, что МК можно научиться "только посмотрев в глаза демону". Научиться-- а для того чтобы использовать, не обязательно к этому демону обращаться (правда, отпустит ли тебя этот демон, после того, как ему в глазки посмотришь-- тот ещё вопрос...). И то есть несколько опровержений того, что маг крови учится этому только от демонов: 1) Йован научился МК без помощи демонов. Поскольку он планировался как сопартиец, он как раз и мог научить героя МК-- то есть демоны опять не при делах. 2) Мы в ДАА учимся МК по книжке, без помощи демона. 3) В правилах настолки ничего не сказано об участии демонов в МК, тогда как при описании духовного целителя сказано, что источником его сил являются добрые духи Тени. Более того-- чтобы перейти в режим целителя, маг должен отправить свою душу в Тень и найти там духа, и так каждый раз, когда хочет творить заклинания духовного целителя. Про МК же там русским языком сказано, что ему можно обучиться по книжке. Обычной, не-магической книжке.
-
Судя по тому, что мы слышали о Тевинтере (диалоги Фенриса с Андерсом + письма Фейнриэля), в магистры без магической мощи не пробъёшься. Там жестокая конкуренция.
-
Боюсь, что без магии крови он не стал бы магистром. Тут либо он её использует, утверждая, что это, мол, не зло, а просто одна из школ магии, либо старается не резать вены лишний раз, а потом рассказывает герою душещипалтельную историю, как его пришлось прикончить ради какого-то ритуала десяток рабов, после чего его начала мучать совесть и он решил устроить в Тевинтере революцию.
-
Если я никого не приношу в жертву, не призываю демонов, не рву завесу, не делаю глупых экспериметов-- почему ж? В любом случае, было бы интересно, если нам дали в партию мага крови и при том не бугагашного злодея вроде Тароне или Ульдреда, не наивное нечто вроде Мерриль, не зашуганного типа вроде Йована, а здравомыслящего человека, который понимает всю опасность этой магии, но при этом эффективно использует её, не переступая черту, за которой начинается одержимость и не оставляя после себя обескровленные трупы.
-
А про это ещё нигде не сказано. ) Я как раз надеюсь, что он будем вменяемым магом крови, который на собственном примере докажет, что не магия делает человека, а человек-- магию.
-
Маленький комментарий: система выходит частями под названием "сеты". В первом сете специализации не описывались. Во втором среди специализаций роги были описаны бард, ассассин, дуэлянт. В третьем (официально он не вышел, есть только бета) среди специализаций роги тень, снайпер и следопыт. Все они в играх уже были (снайпер-- в ДАА, правда, только у врагов). В общем-то, от того, что представлено в игре, они мало отличаются: бард поёт песенки-- самая слабая даёт бонус к атаке союзникам, средняя даёт бонус к сокицалке, сильная парализовывает конкретного противника. Рейнджер же "кастует" нечто, что позволяет ему призывать разных животных-- правда, не какой-то конкретный вид, а тех, которые водятся в этой местности. Тень-- ниндзя-спец по скрытности, асссассин ставит метки смерти и пробивает броню на ура, дуэлянт тоже пробивает броню на ура и умеет пользоваться дуэльным оружием. Снайпер глушит противников взрывающимися стрелами и кастует "град стрел" а-ля Варрик. Вот и все отличия от игры, в общем-то. Ну, если это будет на уровне "помощь компаньона в ДА2"... То есть если есть МК или маг крови (Павус, возможно) под рукой, ты просто лезешь пленнику в голову и вытягиваешь информацию. Иначе-- запугивай, пытай, подкупай и пр., получая минус в карму.
-
Нет, тут заклинание не такое, чтобы его можно было применять незаметно для цели. Я ж говорю-- цель должна быть неподвижна, герой должен касаться её лба, цель, как правило, сопротивляется. Заклинание для допросов, для гуманистов, кто не любит себе руки марать пытками. Думаю, в мир игры оно бы вписалось, типа как запасной вариант вытягивания информации. Заодно бы и показало, что магия крови-- это не только зарезанные рабы и контроль тел, но помогает искать такие вот... бескровые выходы из положения. Для меня они важны прежде всего как то, что создаёт иллюзию свободного общения и реальности происходящего. Ну и, конечно, важно то, как они раскрывают персонажа. Вот, кстати, описание заклинания (перевод мой):
-
Играю. Нравится. Только после биоваровских творений ощущается отсутствие полноценного участия героя в диалогах, возможности поговорить по душам, поспорить с неписем и т.п. Забавно: проходишь мимо легионера, он тебе: "Я тебя знаю". Заговоришь-- начинает угрожать сдать тебя в тюрьму. Но если не заговаривать или просто нажать клавишу tab-- сразу отцепится.
-
При редактировании рулбука настолки увидела заклинание магии крови, позволяющее читать мысли, и размечалась-- вот бы такое в игру! Чтобы ГГ, если маг крови, мог прочитать чьи-то мысли и с помощью этого выполнить квест... А если ГГ не маг крови, то это мог бы сделать за него Павус... Правда, это заклинание незаметно не скастуешь-- герой должен касаться лба цели, цель должна быть неподвижна, цель чувствует, что у неё в голове роются.
-
И причины, по которым они обсуждаемы, имеют лишь частичное отношение к их ЛИшности и уж точно это не имеет никакого отношения к качеству и объёму романсов. Потому как в теме-рекордсмене Андерса большую часть занимает дискуссия на известную тему маги вс храмовники и "он взорвал церковь как он мог!!". Это с Алистером, что ли? С Зевраном всё с секса только начиналось, и было диалогов пять, не меньше. Ну и изменённые реплики в не-романсовых диалогах. Всё в ДАО было, кроме переезда в дом героя (потому что этого дома не было). В ДА2 же по причине малого количества диалогов и большой растянутости во времени всё это смотрелось как-то неестественно. После побега Фенриса из её спальни Хоук три года не могла с ним выяснить отношения, не говоря уже о том, что удержать его было нельзя. Моим идеалом бы было болтать с сопартицами в любое время + диалоги в ключевых моментах игры + новые диалоги, появляющиеся по мере прохождения и развития отношений с другими персонажами. Как ни странно, такое было в Jade Empire, хоть сама игра была короткая.
-
То, что эти составляющие должны быть на должном уроне, подразумевается ) Лично я считаю, что это нужно совместить: больше лубви с её большей вплетённостью в сюжет и влиянием на него. А так... За сюжет я почти не боюсь-- он у био всегда хорош, нелинейности на уровне арканума точно ждать не стоит, максимум на уровне ДАО. Насчёт ролевой системы-- не знаю, что они там намудрят. У меня такое ощущение, что биоварям легче реализовывать чужую систему, чем пилить свою. Точнее, своя у них будет весьма и весьма упрощена по сравнению с этой чужой. Сравнить хоты бы Котор с Нефритовой империей.
-
Ага, такую гибкую настройку, чтобы настроить тактику, затем откинуться на спинку стула и любоваться, как твои герои врагов крошат? Это ж скука смертная. Линчо мне в ДА2 очень не хватало необходимости правильно целить атаки по площади.
-
Хоть один раз в команду его взять надо. Причём в разговорах не орать на него, а поговорить по-дружески. Он открывается с совсем другой стороны. И непременно потаскай его в паре с мабари-- будет очень... нежный диалог.
-
Если с ним дружить или романсить, то он меняется уже в конце ДАО. Прекращает жить только сегодняшним днём, начинает думать не о том, как красиво самоубиться, а как жить дальше. Обретает уверенность в себе и в том, что может найти своё место в жизни. "Чего бы я не искал в Ферелдене, я это нашёл", -- так он говорит ГГ (по крайней мере, при романсе). В ДА2 он уже более... мудрый и добрый, наверное, чем в ДАО (сам приходит на помощь Хоуку на разборку с Воронами, даже если его отпустить перед этим).
-
Вот когда станет-- тогда посмотрим. Пока он демонстрирует лишь растущий инфантилизм. Насчёт Себы-- не знаю, но вот Зев психологически вырастает ошутимо.
-
Брр. Лучше Изя, чем целомудренное принцесско, ж-вариант Алистера.
-
Такое может сказать только человек, который ни фига не понял в Логейне... Отсылаю к "кандидатской диссертации" в разделе этого персонажа. Я по Логейну пускала слюни пол-игры. Единственный достойный конкурент Зеврану. Но, увы-- дали только плюшевого Алистера.
-
Поставлю вопрос по-здругому: а на фиг она там нужна? В ДА2 она нужна была в основном для создания мотиации, почему Хоуку нужно боятся храмовников и тащиться на глубинные тропы, раз, и для создания драматизма, два-- что она умирает/идёт в Серые/забирается в круг и может быть убита. В рамках конфликта маги-храмовники она несла определённую идейную нагрузку: её показали как милую девочку, абсолютно адекватную, которой магический дар всегда доставляла лишь страдания и заставлял чувствовать себя виноватой. В ДА3 конфликт перешёлд из стадии тихого тления в стадию пожара, а герой, судя по всему, будет тем, кто будет пытаться затушить этот пожар. Подходит ли в кампаньоны такому герою Бетани? Спокойная Бетани, которая хочет лишь одного-- нормальной жизни? Не думаю... Бетани, которая борется против произвола храмовников-- уже не Бетани, Бетани, которая сама идёт навтречу приключениям, а не за компанию с сестрой/братом-- тоже не Бетани. Можно, конечно, представить всё так, что пережитое в корне изменило её... Но это опять будет уже не та Бетани, которую многие любили в ДА2, и её можно безо всякого ущерба заменить другим персонажем.
-
Объёмных описаний не было-- была заява, что в окончательной версии (пока есть только бета) будет информация по Орлею и Тевинтеру. А также описание специализации шевалье, основной фишкой которого было обращение с древковым оружием и верховой бой с ним. Ну и само оружиие-- тип "алебарды" (алебарды, глефы, боевые вилы) и тип "пики" (тяжёлая пика, турнирная пика, просто пика). Последние нормально можно использовать, лишь будучи верхом. Лично я надеюсь, что это говорит о том, что в ДА3 нам дадут древковое оружие.
-
Лично я согласна с биоварями: лучше потратить ресурсы на что-нибудь другое, а не на добивания. В конце концов, для боссов можно отдельный ролик сделать, как герой его/ей приканчивает (как было с Матерью в ДАА). Не понимаю сожалений по этому поводу. Вот в плейнскейпе вообще добиваний не было, и ничего )
-
Всё-таки это ведь были не кинжалы, а короткие мечи.
-
Может, скорее эффектный? Чтобы произвести впечатление на публику? ) И потом, тогда и клинки были бронзовые, если мне не изменяет память, и доспехов таких, какие в средневековье появились, не было...
-
Именно что пытаются. ДА-- это скорее реалистичное фентези, чем тёмное. Всё-таки тёмное-- это мир "победившего зла", мир гипертрофированной жестокости. К примеру, сеттинг Дарк Сан-- пустыня, оазисы, которыми правят злобные короли-колдуны, рабство, гладиаторские бои, драки насмерть за флягу воды, полурослики-каннибалы и эльфы-работорговцы-- это тёмное фентези. Равенлофт, мир-тюрьма, где правят суперзлодеи из самых разных миров-- это тёмное фентези, там героев, если они сделают шаг не туда, медленно и с кайфом замучают местные вервольфы, вольфверы, колдуны, полурослики-каннибалы (да, они и там есть), или просто безумные учёные. Драгое Эйдж-- это, извините, не дарк. Это лишь шаг в сторону реализма от сказки с поняшками и бабочками. И какие ресурсы это сожрёт? Так и так анимацию для всех классов и моделек прописывать. Как будто есть большая разница, кинжал герой держит в руке или большой меч. Тем более что в ДА2 на более-менее реалистичную механику ударов наплевали с высокой колокольни.
-
Насчёт двух оружий скажу: и в Европе были школы фехтования, орипентированные на использование двух оружий. Насколько я знаю, были школы фехтования двумя топорами и двумя рапирами (пруфы умерли вместо с форумом, на котором был очень интересный ращговор на эту тему, увы). Меньшая экзотика-- использование нормального клинка в одной руке и маленького-- в другой. Маленький мог использоваться как для парирования и только для него, даже специально для этого делался (мен-гош), так и для нанесения ударов (если мне не изменяет память, это итальянская школа фехтования). Впрочем, самой эффективной связкой оставался меч-и-щит. А таких огромнных двуручей, какие были в обеих играх, в реале не существовало никогда. Ну разве что отдельные экземпляры, которые использовались пешими против конницы или как копья. Так вот, от реализма далеки обе игры. Правда, ДА2 всё же дальше, смею заметить ) Стиль боя двумя кинжалами в реале в принципе был бы неээфективен, потому что в реале эффективно именно оружие, которое позволяет держать противника на расстоянии. Если этого расстояния нет, правда-- бой происходит в тесной комнате, в переулке-- то тогда кинжал удобнее меча, конечно, но в других обстоятельствах всё обстоит с точностью наоборот. В ДА2 он-- единственный возможный для разбойника. Правда, сами кинжалы по виду скорее на короткие мечи похожи, причём в обоих играх (два коротких меча-- это ещё куда ни шло... Хотя реалистичнее-- в одну руку короткий меч, в другую кинжал).