-
Публикаций
12 439 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
19
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Налия
-
Эм, это же планеты. Ты хотел, чтобы как у Кира Булычёва-- на одной мыслящие камни, на другой-- цивилизация роботов, на третей-- летающие коровы? Конечно, жаль, что они не сделали планету с джунглями и розовыми пальмами, но то, что большинство планет-- ледяные/песчаные/мшистые пустыни-- это как раз соответствует атмосфере более-менее серьёзной НФ. Тем не менее, у каждой планеты есть своё "лицо", пусть даже это прежде всего цвет почвы под колёсами МАКО или количество звёзд, сияющее в небе. На одной, снежной, мы найдём базу гетов, и нам будет страшно тяжело целиться в них из-за метели. На другой будет ядовитая атмосфера, споры, парящие в воздухе, и обезьянки, укравшие модуль данных. ) На третей-- грязно-желтое небо, такая же земля и коконы рахни. Управление в МАКО своеобразное, но к нему можно привыкнуть. Танчик обладает кучей плюсов: может взбираться на горы, не переворачивается, стреляет неплохо так, им можно давить врагов. А как он летает, когда его червяк подкидывает! ) В МЕ2 планеты разнообразнее, однако нет ощущения, что это-- другая планета. А что насчёт атмосферы... Холодные пески вокруг. Холодные звёзды над головой. Гряда скал впереди. Эта планета, не уступающая по размерам твоей родной Земле, -- песчинка в пустоте космоса. Холодная и безжизненная. И твоя Земля-- песчинка. И ты сам-- песчинка. Ощущение грусти, одиночества... И свободы. Нестись вперёд, слушая рокот двигателя МАКО, нестись на полной скорости. Если оглянёшься назад-- увидишь следы колёс, тянушиеся куда-то за горизонт. На этой планете нет ветра. Они останутся тут на века, не подписанным памятником себе, любимому. Возможно, кто-то-- старатель, пират и или учёный-- увидит их, и на мгновение задуматься, кто здесь ехал и зачем... А потом остановить МАКО, сесть на край скалы и сидеть, глядя на звёзды, ощущая, как на твою душу опускается холодное вселенское умиротворение. Хотя, возможно, я просто слишком люблю смотреть на звёзды и слишком сильно мечтала полететь на другие планеты )
-
Про "круто меняет"-- это ещё вопрос... Что известно? Он "возглавил воронов" -- то ли стал одним из гильдмастеров, то ли объединил ячейки в единую систему. Первое не тянет на большие перемены. Второе-- тянет, однако судя по письму из второй части, в старой системе давно что-то прогнило и необходимость перемен начали осознавать даже старые мастера. Но что прогнило и каких перемен-- неясно. Если проводить аналогию с реальными историческими асассинами, то их погубило то, что элита зажралась. Впрочем, это губит любое сообщество. Таким образом, Зев встряхивает и обновляет эту структуру, но не меняет кардинально. Вороны остались воронами, котят кормить не начали, и вряд ли обучение у них стало менее жестоким. Может ли Зеврану в этом плане найтись замена? В принципе, может. Любой амбициозный ворон, возможно, из числа принцев. Ещё одна вещь: тот факт, что Зевран был в команде Стража, делает его героем среди антиванцев, и в том числе среди воронов. Предыдущий мор в Антиве был, и она ещё не забыла, какой это ужас и какие молодцы Серые Стражи, что его победили. Тем более что СС, победивший архидемона, был эльфом. Таким образом, воронам становится отчаянно невыгодно казнить Зеврана или исключать его из своих рядов, вместо того, чтобы сделать его живой рекламой собственного Дома: гляньте, тут один из наших мор помог завалить, кто сказал, что мы не круты?
-
Не образец, но неплохое дополнение: большие локации, которые надо зачищать на предмет ништяков и дополнительных заданий. А можно и не грабить не зачищать. К тому же катание на МАКО помогает прочувствовать атмосферу космических путешествий. ИМХО. Вообще, судя по этому интервью, биовары поняли, что смелые эксперименты ни к чему хорошему не приведут, и решили вернутся к корням. Ну и отлично. Давно надо было.
-
Я смотрю на это так: Зевран по натуре парень совсем не злой, а, напротив, даже добрый (отмечают же создатели его "золотое сердце"). Только вот условия, в которых он рос, душили эту "доброту", как могли. Он с младых ногтей уверился, что мир-- жестокое место, что он никому не нужен, его всякий может безнакано пнуть и-- почти безнаказно-- прикончить. Поэтому он стремится прежде всего сохранить в целости свою шкуру, раз, получить максимум удовольствия, два. Нравственность-мораль? Нет, не слышал. Мир вокруг жесток, и я всё равно скоро сдохну-- так, пока жив, выбью из него максимум удовольствия, плевать на окружающих (ведь им тоже на меня плевать). Под подобным кредом продолжает скрываться "золотое сердце", которое Зев в себе признавать не желает, ибо в том волчьем мире, где он вырос, это-- слабость. И тут появляется Страж. Страж, который начинает целенаправленно рушить созданную Зевом систему ценностей. Он не просто оставляет провалившемуся асассину жизнь, но и соглашается защитить его от Воронов. Он показывает, что есть кто-то, кто не будет рассматривать Зева как "вещь, которой можно попользоваться и выбросить". Что он кому-то нужен, что он не такой бессердечный убийца, каким себя считал, что он может жить не только сегодняшним днём, что его лучшие душевные качества-- это вовсе не слабость, а сила и так далее. И вот Страж умирает. Умирает как герой. Естественно, Зеврану это очень больно: первый раз дал свободу чувствам-- а вот поди ж ты... Нибось, начинают возникать нехорошие мысли, что на нём что-то вроде проклятья, которое забирает всех, кого он хоть как-то убил (Ринна, Талисен...). Хотя он уже не тот весёлый циник, каким был до встречи со Стражем-- он понял, что мир не такое дерьмо, каким он его полагал, и что он сам не такой злодей, каким себя полагал, он обрёл уверенность в себе и решил показать Воронам, кто тут самый крутой асассин-- он всё равно запирает сердце на замок, чтобы сохранить светлые воспоминания о нём и Страже, раз, и два-- он ведь вернулся в конкретно жестокий мир Воронов, где сантиментов не прощают, а любовь = слабость. Ошибочно считать, что он-мол похоронил себя, что он сломан смертью любимого (или любимой): нет, он продолжает жить, сражаться и получать от жизни удовольствие, что мы видим во второй части. По-моему, духовный "целибат", который он себе установил, отлично вписывается в его противоречивый характер: может переспать с половиной Тедаса, но "амора" у него будет одна и только. Насчёт того, живой Зев-- канон или неканон. Думаю, с ним будет так, как и с Рексом в МЕ: возможно, на каком-то этапе нам придётся контактировать с Воронами, а, может, мы будем даже играть за одного из них. Если Зев умер, то его заменит сюжетная "затычка"-- скажем, Игнасио, с которым можно будет договориться, но труднее, и плюшек будет меньше.
-
"Продолжение идей" и "полное копирование" -- это две большие разницы. Вот тут кто-то (уже не помню, ктк), когда я сказала, что ДАО-- продолжение идей БГ, офигел от моей глупости, хотя я лишь повторила лозунг, под которым делалась первая часть. И кто тут скажет, что ДАО "то же самое" что и БГ?
-
А у меня другой случай. Вроде и нормальный чувак этот Андерс, и в бою незаменим, и идеям его симпатизирую, и сочувствую... Да только не возникает у меня к персонажу симпатии, хоть ты тресни. Хоть и всегда я на стороне магов, но Фенрис с его психикой подростка, травмами детства и щенячьими глазами мне ближе )
-
Скорее, про-искательский и анти-храмовничий. Ну и маги крови там исключительно злыдни, да.
-
Значит, глюк локализации. ) Жаль...
-
Сейчас обратила внимание: локация, на которой встречаешь Зеву, называется "долгий путь". Так же, по кодексу, эльфы называли своё путь от Тевинтера к Долам-- то есть к месту, где они надеялись вновь обрести родину. Интересно, это мой глюк, глюк локализации, простое совпадение или биовары действительно намекнули, что эльфы до сих пор идут-бредут по этому извилистому пути, которые одних заводит в долийские кланы, вторых-- в эльфнаж, а третьих-- в Дом Воронов?
-
Что ж, Алистер, молодчина. Завёл друзей в лапы культистов. А была бы Явана-- может, и смогли бы отбиться. Офигенный король, право слово...
-
Ну конечно, на одном олдскуле не выедешь. Им нужно добавить всяких плюшек, не меняя этот самый олдскул. Больше комбинаций заклинаний и приёмов, чтобы специализация влияла на то, как тебя воспринимаюсь окружающие, больше квестов с разными способами решения (а не только-- придти и убить толпу мобов), чтобы напарники принимали участие в диалогах... Одним словом, мой идеал = ДАО + лучшее из ДА2 (межклассовые комбинации, реплики напарников в диалогах)
-
Тем не менее, ДАО продалось лучше. А развиваться без денег у компании не получится никак. Если у них есть хоть капля мозгов, они вернутся к истокам. Надеюсь. )
-
Тут дело в том, что маги не умеют ни пахать, ни сеять, ни за скотиной ухаживать, ни охотиться-- ну разве что кто-то навыки приобрёл до того, как его в Круг забрали. Что они знают помимо заклинаний? Медицину, разные языки, на древнем тевине (местной латыни) книги могут читать... Одним словом, люди интеллектуального труда они, а не крестьяне.
-
В комиксе про Глим в конце её оставшихся в живых спутников-- названого братишку и гнома-- оставляют при Круге, первого в роли поварёнка. То есть не только Усмирённые там в слугах. Круг ближе к общаге, чем к гостинице. Эх, если бы не храмовники, постоянный надзор и невозможность по своей воле выйти за его стены-- я бы сама не отказалась в Круге пожить... )
-
Тем, что там храмовников нет.
-
Тут ещё есть особенность восприятия игры, а именно- ты вживаешься в персонажа или отстранённо наблюдаешь за ним? Я вживаюсь, и потому для меня сюжет ДАО-- это не штампы, а простые и прочувствованные истории, которые мне приятно "проживать". В ДА2 их проживать неприятно, ибо ты вечно получаешь по морде вне зависимости от того, куда пойдёшь и что сделаешь. И мне плевать на их сложность-- ведь бьют по моим нежным детским чувствам, обижают ребёнка (ну меня то есть). В ДА2 если хочешь получить удовольствие, нужно абстрагироваться от персонажа и наблюдать за его злоключениями со стороны, что после ДАО трудновато.
-
То есть разница между высшими не-высшими свелась в этом аниме к тому, что высший выдыхал огонь, а остальные просто кусались.
-
Поскольку я переводила правила для ролевой игры по миру ДА, могу сказать про языки. В общем-то, дела обстоят так же, как и в почти любой ролевой игре: есть один единый язык-- Торговый (Trade Tongue), на котором умеют говорить и писать все, и есть национальные языки-- орлесианский, антиванский, андерский, гномий и т.д. Нет своего языка только у Ферелдена с Марками (где говорят только на торговом) и у Неварры (там говорят на орлесианском). Есть Древний Тевин, на котором говорили в древнем Тевинтере, а сейчас на нём лишь пишут или, точнее, читают древние труды (типа латыни). На эльфийском языке долийцы говорят, но писать умеют только хранители. Одновременно все долийцы умеют говорить и читать на торговом языке. Не совсем логичная картина, конечно, но вот так дела обстоят на Тедасе.
-
Ну, только высший дракон в этом аниме выдыхал огонь...
-
По-моему, Чантри тут не при чём. Этот форум демонстрирует как нельзя лучше, что люди любят разделиться на фракции, потрындеть, порвать волосы-- и разойтись. Тем более маги-- местная интеллигенция и люди умственного труда.
-
Тем не менее, я ДАО прохожу раз за разом, с одними и теми же решениями, и мне в кайф, потому что у меня разные предыстории и каждый раз она на что-то, да влияет. ДА2 я себя проходить заставляю тупо ради разных романсов, потому что сюжет я уже знаю наизусть и знаю, что ни на одно ключевое событие я повлиять не могу. Это на мой вкус, конечно. И так же на мой вкус-- хорошие истории от многократного повторения не портятся и не "воняют", а только приобретают блеск. А откуда? Из "игры престолов" и "ведьмака"? Так первая-- не игра, второй-- не олдскульная РПГ. Биовары взяли каноны БГ и перенесли их в модное ныне "реалистичное фентези". И, кстати, в ДА2 штампов не меньше-- я уже описывала, какие. В ДАО нам тоже не втюхивают. Мы всего лишь "заурядный тип, которому повезло не погибнуть со всеми остальными серыми стражами". А от Хоука и его крутости балдеют все встречные-поперечные. И эти противоречия в виду малого количества общения с ними выгляди искусственно. Большинство из них заговаривает с нами, только чтобы поплакаться в жилетку и попросить помощь в решении проблемы. В ДАО тоже плакались, но это выглядело менее явно, потому что, не болтая со спутником, мы про эти проблемы вообще можем не узнать. В ДА2-- нетушки, вы выслушаете всё от и до. Эм... Мы играли в разные игры? Я нашла пяток полезных умений на все ветки. А как же свобода выбор и отыгрыш, м? В ДАО мы могли быть ходячей кастастрофой-- а могли и не быть. В ДА2 мы, увы, лишены даже такой малости. Ну да, теперь мы можем весело ползти по сюжету тремя путями-- някая, сарказмя и наезжая. Ползли в любом случае в одну сторону, заметим. Экспериментировать с умом надо. А то "ДАО хорошо продалось? Круто! Давайте-ка вырежем из неё половину возможностей, а те штуки, за которые люди её любили, развернём на 180 градусов! Они должны оценить наши усилия, ведь мы творческие личности!". Пусть для экспериментов делают новые серии, а не уродуют пол видом эволюции уже зарекомендовавшие себя...
-
Отлично переданная атмосфера, интересные персонажи, красивый противоречивый мир, в меру пафосный сюжет с интригой, неплохая боевая система... Побольше бы таких зомби игрострою, я вам скажу. ) И вот скажи, что ты ценишь в ДА2? Неужто "новое"-- диалоговое колесо, болталки с сопартийцами исключительно по сюжету, боевую систему с её акробатикой и невозможностью дать воину в руки два клинка, спецухи, которые получаешь за один клик? Или невозможность напялить на сопартийца доспехи? Или за "старое", что пришло из ДАО-- сложных персонажей и непривиальные решения конфликтов?
-
Церковь обманешь... она сама кого хочет обманет. Маги при должном усилии могут творить у неё под носом незаконные делишки-- например, приторговывать лируимом-- но как только эти делишки перерастут во что-то серьёзное и способное дать настоящую силу, она сразу перекроет кислород. Если заметит, конечно-- но как она может не заметить, когда за магами постоянно следят, да и сами маги стучат друг на друга? А уступки, пусть малюсенькие, у неё хитростью выманить невозможно, как показали события игр-- только силой.
-
Видимо, они поняли, что Церковь не отдаст им ни каплю власти, следовательно, единственный путь к власти (в оригинале-- power, то есть власть, и сила) лежит через противостояние с ней.
-
И это после того, как ты описываешь, как обставлены штампы в ДА2, и хвалишь их за это? В ДАО то же самое, только там в каждый из штампов залезли менее глубоко, потому что на игру приходится больше обыгранных штампов, нежели на вторую часть (где их, строго говоря, два-- орки кунари и маги-храмовники, или, точнее маги-весь мир). (Кунари, по большому счёту-- орки, не толкиеновские, а ДнДшные: сильные и гневливые дикари, но с неким кодексом чести. Их главная особенность в том, что их "просветили" куном, и теперь эти вчерашние орки хотят завоевать Тедас не потому, что им силкшку некуда девать, а потому, что сами их просветить хотят).