Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Gоблин

Команда сайта
  • Публикаций

    16 145
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    59

Весь контент Gоблин

  1. Ну так мало ли что там планировалось... Там и рпг планировалось. А король-то голый. В итоге мы получаем рпг на самом деле от Лариан или вот Совокотов.
  2. Эм... Нет. В случае с КП использован только сеттинг да персонажи, адаптацией настолки он является процентов на двадцать. А вот БГ3 та же реально хотя бы наполовину адаптация, потому что использует те же механики и некоторые черты прямиком от настолки.
  3. Поправил. На самом деле пофигу на актеров, многие игры имели только голоса или "шкурку" внешнюю от известного в широких кругах человека и это не мешало им быть крутыми, потому что разработчики делали "все как надо" со сценарием, озвучкой, постановкой. А некоторые и без известных личностей отлично справились.
  4. Лично я смеяться начинаю уже после того как люди начинают нахваливать сюжет КП. Там на 50% постановка решает, а вот сам сюжет как раз нифига не откровение. Если честно так и хочется пошутить, а потому... Почему бы и нет? Их субъективные плюсы vs мои объективные минусы.
  5. В целом здесь говорится: Разные игры сделанные с разных подходом и разной же основной идей могут иметь и разный уровень графики. И в конце уже я поясняю, почему это ещё и технически может быть обосновано. Движки же не "слабый - сильный", а попросту тоже разные и развивали их в разном направлении. Ред енжин старались сделать нажористо-графонистым с самого начала и это даёт как ни странно преимущество, если ты дальше его в этом направлении развиваешь. При этом у него своих недостатков хватает, почему собственно разработке КП была куча проблем. Очень странная идея брать коня и носорога, а потом говорить, что конь статный и красивый, а носорог серый и морда злая. Ну только тут проблема, что это всё чистое "а я так вижу". На здоровье, благо мнения как яйца - есть у всех. И никто не претендует его своим заменить, просто это и не какой-то "анализ по фактам", потому что одни факты это вовсе и не факты или совсем не важны, а другие возводятся в ранг главного критерия. А я нигде такого не помню. В том числе в прямых переводах их интервью. И что дальше делать будем?) Впрочем не поленился, четыре разных интервью прочитал - нигде не нашел даже одного раза упомянутого "фотореалистичность". =) Причем даже в интервью с техническим директором и главным художником по персонажам. Зато много раз была "кинематографичность" в отношении катсцен, липсинк и захват движений. Что немного разные вещи. Напомню, что в том же Биошоке Инфинити использовали липсинк, захват движений и лицо реальной модели. При этом графика сделана стилистически мультяшной. Я это к тому, что использование этих технологий вообще никак не относится к фотореализму. Липсинк - синхронизация звука и движений губ, захват движений используют в том числе для жестов, перемещения в пространстве, а лица моделей вообще с бородатых времён перерисовали кто во что горазд ради образа героя или др. А если что-то где-то журналисты пишут от себя, то я бы вспомнил о Киберпанке, который работает на удивление хорошо.
  6. Ладно, растекусь соплями по клавиатуре со своими офигительными рассказами, почему бы и нет. Есть художественный реализм, а есть фотореалистичная графика. И это разные вещи, первое не подразумевает второе. Потому-то для БГ3 текущая графика - вполне нормальная вещь, потому что тут скорее именно художественный реализм картинки и рисовки. Второе - технические ограничения, потому как тот же упомянутый КП делался на движке, который изначально выдавал сам по себе в десяток раз более графонистую картинку, чем ДОС2. Отсюда можно предполагать, что каждый поднял свою игру на доступный уровень или технически обоснованный (требования) для нужд проекта. И ведь ещё посмотрим какие требования у КП77 теперь будут после DLC, а также как правильно замечено juliabee - выросшие даже у самой БГ3. Ну и третье - можно хотеть от игр чего угодно, но делать их будут согласно возможностям каждой из команд и главного направления их работы. Лариан как мне кажется знают, что хотят нам показать, рассказать, чем увлечь и удивить - то есть, какой они видят свою игру и как она должна играться. И на первом месте скорее повествование, отыгрыш, персонажи. Флагманы графических технологий в каждом, наверное, жанре были всегда и далеко не всегда это складывалось с лучшей игромеханикой или сюжетом, свои сильные стороны были у разных проектов разными. И зачем я всё это написал понятия не имею.)
  7. Кстати нигде принципиально не использую. Все эти решейдеры в итоге работают на всю игру в целом, а значит в некоторых местах все равно будет не к месту. А вот этот мне советовали уже было дело. Сам не люблю тошнотные цвета Тени в ДАО.
  8. Эм... Катсцены с персонажами = попытки куда-то = реализм? Что-то совсем не вижу связи. Тогда получается любая игра, которая имеет смелость показывать персонажей в катсценах должна обладать уровнем Киберпанка или она автоматически кому-то проиграла? Вроде бы всегда по индустрии игры имели разный уровень графики, большая часть случаев были либо осознанным выбором, либо ограничением по ряду причин. В студии улучшили графику именно для того, чтобы персонажей в сценах можно было показывать крупным планом, создавать сложные сцены и т.п. То есть чтобы использовать визуальный элемент в повествовании. А не чтобы с кем-то соревноваться или выдавать самую лучшую \ передовую картинку, но "они не смогли и продули". Если бы Лариан хотели делать реализм, то прежде всего заменили бы движок, имхо. Именно потому, что их родной нужно было бы переписать процентов на семьдесят, наверное, добавив всякие новомодные частицы, физики, отражения и вот это все. Перевожу: Мы зажрались.
  9. Это где такое говорят? С другой стороны акты как части сюжета и их общая продолжительность \ насыщенность контентом тоже вещи разные ведь. Можно сделать хоть десять актов, но каждый будет проходиться за 5 часов, а можно сделать 1 акт-пролог на 10, а оставшиеся два забить контентом на 30-40.
  10. Кстати на ум пришло сравнение, мне кажется даже корректное. Вот есть, скажем, премиум-класса Лендкрузер и Джип Вранглер. Обе машины, обе даже относятся на первый взгляд к похожим классам, но в одной кожаные сиденья, может даже мини-бар, всякие навороты, а в другом сиденья обитые синтетикой, достаточно такая себе шумоизоляция, но зато мощный движок способный вытянуть машину чуть не на подъеме 45 градусов, отличные амортизаторы. Ну это все так, чисто теоретика. А почему оно так? Да потому что несмотря на некоторое сходство их делали для разных задач. Вот и у игр есть разные задачи. В БГ3 сделали приемлемый, местами даже хороший визуал, но это не было главной задачей - остальное потрачено на рпг-составляющую, сюжет, геймплей. А в Киберпанке сделали сильный визуал, анимации, детализацию, но остальное уже на достаточно среднем уровне.
  11. Даже не знаю что тут сказать, кроме того, что у игр в принципе разная перспектива и приоритеты тоже как ни странно разные. Да и уж про камеру-то говорить учитывая сравнение с Киберпанком... Кхе-кхе. Странные какие-то идеи, когда перед собой явно никто и половины этих задач не ставил у Лариан.
  12. Ничего с собой не могу поделать, вторая часть меня добила унылой механикой текстовых боёв кораблей и закупками продовольствия. Тот же Патфаиндер просто на этом фоне как тетрис ощущался. Как-то так получилось, что "мои" Обсидиан и Биовар остались где-то в нулевых.( Ну, зато появились Лариан и Совокоты. Даст бог и ещё кто-то приблудится, тогда можно жить.
  13. Может кому-то будет интересно
  14. А мне ещё и куда более приятный, чем душные и корявые Пиларсы, которые даже после всех патчей вызывали желание пойти в баню (кор-механики второй части местами просто ужасны).
  15. Ну тут я бы еще поспорил. В сравнении с ДОС2 той же шаг вперед отлично заметен, собственно к чему они стремились начиная с первой ДОС? Каждая следующая игра росла в объеме и проработке. На релизе посмотрим, что у них вышло, но ведь не зря же брали днд-сеттинг, где при желании-старании как раз рпгшное рпг и делали самые разные студии, да и сейчас делают. Просто идеала ждать не стоит, но думаю у всех людей достаточно взрослых ожидания вполне себе адекватные.
  16. У меня каких-то три предмета в инвентаре и вот совпадения, но... кому какая разница, если вон тот переулок выглядит крайне подозрительно!
  17. А это по уведомления об открытии места считается? Тогда у меня четыре. Правда тыкаю бессистемно, просто на те места, изображения которых кажутся "более подозрительными". х)
  18. Согласен. Тут кто-то ещё играет в Blood in Baldur's Gate? Я тут на новость наткнулся: Не знаю было ли тут раньше.
  19. Так можно и добавить что угодно, мотивируя тем, что "а будет круто если это вставить". И знаешь почему так не делают? Потому что каждая игра ориентируется на некий концепт, где расписаны нужные и важные вещи, которые стоит использовать. Пока его разрабатывают отбрасывают десятки идей, которые тоже вроде бы крутые, но либо сложные, либо очень опциональные, либо др. Бюджеты, время, объем кода, возможности движка и специалистов не резиновые. И потому берут те вещи, которые составят в результате законченный проект, который будет не идеальным или напичканным максимальным количеством всего и вся, а просто работающим и отвечающим тем требованиям, что команда поставила для себя (в идеале конечно).
  20. Прочти мои предыдущие посты. Я там даже кратко описал, насколько сложной выглядит система сама по себе. Это куча озвучки, строк диалогов, субтитров на разных языках, чисто технических скриптов-триггеров, а еще если это как ты пишешь "не будет блокировать квесты"... работает фоном и ради того, чтобы отдельным определенным людям мир казался более "живым" в игре, которая на это даже не намекает. Если механика, которая затрагивает буквально всю игру и всех нпс нужна абы было, то это звучит как куча потрачены на сомнительно важную вещь сил, денег и времени. И не вижу смысла дальше гонять мыло по ванной в таком ключе.
  21. Готовься дернуться еще 4203 раза.
  22. Честно говоря мне уже лень) В предыдущих постах писал, что имеется ввиду и почему - есть то, что разработчики умеют, а есть то, что не умеют. Что мир ДОС2, что мир в РД нашей БГ3 ни разу не претендует даже на первый взгляд на живость. Не те игры. Это как книга, скажем так, которую мы читаем. Как и все рпг созданные со "статорежимным" подходом. А живые открытые и вот это всё потому и делают во всяких РДР2, что ради этого жертвуют вариативностью, отыгрышем и т.п. Просто разные варианты подхода к созданию
  23. Потому что нельзя объять необъятное. И мне кажется ты не понял о чем я даже изначально говорил. Нигде не писал, что нпс должны быть вообще без диалогов или стоять на месте, сказал только, что доп.системы прикручивать со всякими завязками на квесты - это работа, которая кажется лишней.
×
×
  • Создать...