-
Публикаций
16 145 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
59
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Gоблин
-
Получится, потому что не только переделано, но и добавлено. Хотя и переделка как бы работа и как бы значит, что старое заменили новым или изменили так, что это сразу заметно и работает по-другому. Если бы это была "фигня, кроме белки", то никто бы не стал делать отдельную версию игры. Вот это более легитимный вопрос и что-то мне подсказывает - никто не мешает пилить локации и сюжет в отрыве от теста механик, которые можно добавлять в уже имеющееся ядро сюжета \ квестов. Насколько я помню из прочитанного в патчах - большая часть добавлений даже в 1 акте идет именно поверх готового и просто создает новые варианты для новых классов, рас и проч. То есть формально ничто не мешает пилить всю игру, а не один акт бесконечно изменять.
-
Немного проще: ковид, мы делали авесом игру в истории студии, мы старались делая вручную каждое пятно на копыте галлы, мы превозмогали всё вокруг... ТЫК
-
Ну да, ну да... Кроме того, что они там второй и третий акт в квестовой составляющей переделали и свыше 100к строчек диалогов переписали, личные квесты изменили у спутников, режим "истории" добавили и т.п. Фигня, реально) Это конечно модная фишка, но на удаленку все еще год назад перешли)
-
А не перезапустили ещё разок, чтобы уж точно всё норм вышло.
-
Разговоры при беготне по локациям - одно дело, а вот когда персонаж совершает некие поступки в квестах, показывает себя в личной линейке - совсем другое. Камелия из Патфайндера передает привет, например. Потому что это так не работает - послушал разговор на улице и узнал человека, точно также оно не будет работать на глубоком эмоциональном уровне и с персонажем в игре, если не сделать вариант "узнать получше" конкретно этого спутника через много диалогов, личные квесты и поступки \ поведение в самом главном сюжете. Если этого нет, то персонаж как минимум недораскрыт и не вызовет такого же отклика как тот к кому применили все приёмы в нужном количестве и качестве, а не только бантеры. Кстати у Касуми с Заидом или у Талис тоже бантеры есть. Наверное отлично раскрытые персонажи на уровне всех спутников.
-
Вообще не факт. Та же Dos 2 вышла далеко не со всем функционалом, который появился с патчами и уж тем более в дефинитив. 2023 пока что выглядит наиболее реальным варианом, потому что спад интереса с течением времени никому не нужен, а БГ3 итак уже долго висит в воздухе.
-
Фанаты заглушают боль ожидания.
-
Я об этом как бы и говорил. Но и свой при этом не развивали, чтобы передать, а передали, чтобы развивать. Таких умных решений со времен плоской земли было не так уж много, но ЕА ведь трудностей не боится (а чего бояться, если работать не тебе? :D).
-
Я больше к тому, что работать с этим "чудесным" приобретением без инструментов, инструкции и специалистов реально пахнет магией. А на рынке и тогда, и сейчас хватало вариантов куда более гибких, но и выдающих хорошую картинку.
-
А вот это уже крайность. Движок Беседки только тем и хорош, что годами оставался практически без изменений, потому накапливались инструменты и знания как с ним работать, причём что в самой студии, что в комьюнити. Просто надо быть не-менеджером ЕА, чтобы понимать - движки берут в зависимости от задач, наличия специалистов, а не просто с потолка. Даже на том же UE вполне нормально можно было бы работать, Юнити или как Лариан - сделать свой, но под нужды. А Фростбайт всучили как квантовый компьютер гуманитариям - оно-то может работать, но пока разберёшься...
-
Я искренне не понимаю что тебя устраивает, если этого в серии тупо нет. Только и всего) Продуманная боевка была только в ДАО, а потом это полностью отошло к МЕ. И пока не вижу повода, чтобы всё внезапно изменилось - игру в принципе доделывать пытаются уже очень давно, что говорит о больших проблемах. И если реально смотреть на вещи, то больше как раз вероятность, что они постараются довести до ума именно отличительные черты серии, чем сделают топовый геймплей и боевку в которую не могут уже десять лет в рамках серии. К тому же вспомним, что Антем после Андромеды специально еще на стадии планирования обязали боссы ЕА сделать "не мемной", это прямой пункт был в документации. Я эту новость до сих пор помню, потому что было дико смешно. х)
-
И видимо совсем не смущает, что как раз боевка в ДА всегда была на втором плане. Именно в ДА.)
-
Я реально устал... Третий раз. И последний. Партийная рпг от студии, где спутники ВСЕГДА являются важной частью игры и постоянно контактируют с ГГ и окружением. Я не знаю как тебе ещё объяснить, что в таком случае проработка всего что с персонажем связано куда более важная часть игры, чем если тебе персонаж встречается в 1,2,3 квестах, паре звонков на телефон и концовке. Просто уже не знаю как донести, реально.
-
Только вплетение персонажей в сюжет совершенно разного уровня. В случае с любым ГГ Биоваров спутники - это практически первостепенная вещь. На них держится половина игры. Это надо немного соотнести все ж таки, а не валить всё в кучу, потому что "тоже похоже".
-
Начиная с того, что этот дурачок просто как DLC шёл, раз. Два - ДА2 была как и МЕ2 сделаны в кратчайшие сроки под давлением ЕА, шоб бабло отбить. Мне кажется одни эти две вещи объясняют почти что всё. Не знаю о чем тут вообще говорить. В ту эпоху у нас еще шли паки оружия в продажу и прочая хрень до кучи, да и Себастьян ещё в своём роде норм, учитывая Заида из МЕ2.
-
А могу не подхватит. Дальше-то что? К тому же ещё раз - причем тут польская игра, которая ИНАЧЕ работает? Биовар, повторюсь, если ты не дочитал, делает ПАРТИЙКИ - в таких случая проработка персонажей со всех сторон - обязательная часть процесса. И это нормально, если они проработаны и в плане ориентации, потому что в отличие от другой игры, ты будешь не эпизодически с ними пересекаться, а всю игру (вероятнее всего) проведешь в их компании, сможешь разобраться что ими движет, какое у них прошлое, что в настоящем и проч. Потому что в ПАРТИЙКЕ спутники обычно многослойные, развиваются и имеют намного больше контента в котором участвует ГГ и игрок соотвественно. И большая просьба - не надо делать вот так. При том особенно, что игры РАЗНЫЕ по своему направлению, пусть и пересекаются отчасти.
-
Я вот не зря упомянул книги, потому что Биовар гордится своим штатом писателей. Так что им-то можно было бы в этом плане напрячься. Не говоря, что все игры студии сделаны с упором на проработку пати, напарников, потому что (внезапно) они делают партийки. И в данном случае более чем разумно хотеть от партийки внятной проработки спутников во всех плоскостях.
-
Однозначно. Собственно хорошая история как и хорошая книга всегда должна в деталях отражаться. Ориентация одна из таких деталей, придает целостности личности и её взглядам.
-
Очевидно кроме как про количество в глаза больше ничего не бросилось? Советую читать внимательнее, благо сто раз тут говорилось и о проработке персонажей - что внешней, что не только. Вон на предыдущей странице Лелька отписалась про Вивьен, но... Но куда как проще скастовать "Осуждение", похоже, чем читать больше двух постов на страницу.
-
Скажем так - это отражает насколько они людям нужны \ важны \ интересны. Потому что тех кто в ДАИ таскает пати персонажей ради эффективности в бою, честно говоря, я вообще не встречал (хотя может такие и есть, чудеса случаются). В играх Био вообще такое редкость, благо запредельной тактической, стратегической и проч. составляющей они не страдают. Если персонаж не популярен - значит людям он не зашел по каким-то причинам, благо что если бы дело было скажем в боевой эффективности, то есть моды на нексе.
-
Я верю в честность Президента И в неподкупность постовых, В заботу банка о клиентах… В русалок верю, в домовых. (с) Простите, но не мог удержаться. Что Биовар, что любая другая студия всегда будет заботится о своем имидже. И ради него скажет всё что угодно, плюс то что начальник из ЕА на бумажке передал. Не стоит этого забывать.
-
Вот это вторая мысль, да. Вполне возможно большая часть путаницы не только от колеса, а еще и от наших отличных переводов, когда итак короткая фраза-указание из колеса еще и старательно "переведена" до потери логики, смысла и связи с реальностью.
-
Единственно что заставляет создавать диалоговые колеса - попытки разрабов упростить работу и унифицировать интерфейс. Обычно в связи с релизом на консолях. Потому что всевозможные круговые меню - это прямое их наследие. На секунду представь, что в ПК-версии Инквизиции поставили строчки диалогов, вместо колеса - что изменилось? Ничего в худшую сторону.