Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Gоблин

Команда сайта
  • Публикаций

    16 145
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    59

Весь контент Gоблин

  1. Получится, потому что не только переделано, но и добавлено. Хотя и переделка как бы работа и как бы значит, что старое заменили новым или изменили так, что это сразу заметно и работает по-другому. Если бы это была "фигня, кроме белки", то никто бы не стал делать отдельную версию игры. Вот это более легитимный вопрос и что-то мне подсказывает - никто не мешает пилить локации и сюжет в отрыве от теста механик, которые можно добавлять в уже имеющееся ядро сюжета \ квестов. Насколько я помню из прочитанного в патчах - большая часть добавлений даже в 1 акте идет именно поверх готового и просто создает новые варианты для новых классов, рас и проч. То есть формально ничто не мешает пилить всю игру, а не один акт бесконечно изменять.
  2. Немного проще: ковид, мы делали авесом игру в истории студии, мы старались делая вручную каждое пятно на копыте галлы, мы превозмогали всё вокруг... ТЫК
  3. Ну да, ну да... Кроме того, что они там второй и третий акт в квестовой составляющей переделали и свыше 100к строчек диалогов переписали, личные квесты изменили у спутников, режим "истории" добавили и т.п. Фигня, реально) Это конечно модная фишка, но на удаленку все еще год назад перешли)
  4. А не перезапустили ещё разок, чтобы уж точно всё норм вышло.
  5. Разговоры при беготне по локациям - одно дело, а вот когда персонаж совершает некие поступки в квестах, показывает себя в личной линейке - совсем другое. Камелия из Патфайндера передает привет, например. Потому что это так не работает - послушал разговор на улице и узнал человека, точно также оно не будет работать на глубоком эмоциональном уровне и с персонажем в игре, если не сделать вариант "узнать получше" конкретно этого спутника через много диалогов, личные квесты и поступки \ поведение в самом главном сюжете. Если этого нет, то персонаж как минимум недораскрыт и не вызовет такого же отклика как тот к кому применили все приёмы в нужном количестве и качестве, а не только бантеры. Кстати у Касуми с Заидом или у Талис тоже бантеры есть. Наверное отлично раскрытые персонажи на уровне всех спутников.
  6. Вообще не факт. Та же Dos 2 вышла далеко не со всем функционалом, который появился с патчами и уж тем более в дефинитив. 2023 пока что выглядит наиболее реальным варианом, потому что спад интереса с течением времени никому не нужен, а БГ3 итак уже долго висит в воздухе.
  7. Я об этом как бы и говорил. Но и свой при этом не развивали, чтобы передать, а передали, чтобы развивать. Таких умных решений со времен плоской земли было не так уж много, но ЕА ведь трудностей не боится (а чего бояться, если работать не тебе? :D).
  8. Я больше к тому, что работать с этим "чудесным" приобретением без инструментов, инструкции и специалистов реально пахнет магией. А на рынке и тогда, и сейчас хватало вариантов куда более гибких, но и выдающих хорошую картинку.
  9. А вот это уже крайность. Движок Беседки только тем и хорош, что годами оставался практически без изменений, потому накапливались инструменты и знания как с ним работать, причём что в самой студии, что в комьюнити. Просто надо быть не-менеджером ЕА, чтобы понимать - движки берут в зависимости от задач, наличия специалистов, а не просто с потолка. Даже на том же UE вполне нормально можно было бы работать, Юнити или как Лариан - сделать свой, но под нужды. А Фростбайт всучили как квантовый компьютер гуманитариям - оно-то может работать, но пока разберёшься...
  10. Я искренне не понимаю что тебя устраивает, если этого в серии тупо нет. Только и всего) Продуманная боевка была только в ДАО, а потом это полностью отошло к МЕ. И пока не вижу повода, чтобы всё внезапно изменилось - игру в принципе доделывать пытаются уже очень давно, что говорит о больших проблемах. И если реально смотреть на вещи, то больше как раз вероятность, что они постараются довести до ума именно отличительные черты серии, чем сделают топовый геймплей и боевку в которую не могут уже десять лет в рамках серии. К тому же вспомним, что Антем после Андромеды специально еще на стадии планирования обязали боссы ЕА сделать "не мемной", это прямой пункт был в документации. Я эту новость до сих пор помню, потому что было дико смешно. х)
  11. И видимо совсем не смущает, что как раз боевка в ДА всегда была на втором плане. Именно в ДА.)
  12. Я реально устал... Третий раз. И последний. Партийная рпг от студии, где спутники ВСЕГДА являются важной частью игры и постоянно контактируют с ГГ и окружением. Я не знаю как тебе ещё объяснить, что в таком случае проработка всего что с персонажем связано куда более важная часть игры, чем если тебе персонаж встречается в 1,2,3 квестах, паре звонков на телефон и концовке. Просто уже не знаю как донести, реально.
  13. Только вплетение персонажей в сюжет совершенно разного уровня. В случае с любым ГГ Биоваров спутники - это практически первостепенная вещь. На них держится половина игры. Это надо немного соотнести все ж таки, а не валить всё в кучу, потому что "тоже похоже".
  14. Начиная с того, что этот дурачок просто как DLC шёл, раз. Два - ДА2 была как и МЕ2 сделаны в кратчайшие сроки под давлением ЕА, шоб бабло отбить. Мне кажется одни эти две вещи объясняют почти что всё. Не знаю о чем тут вообще говорить. В ту эпоху у нас еще шли паки оружия в продажу и прочая хрень до кучи, да и Себастьян ещё в своём роде норм, учитывая Заида из МЕ2.
  15. А могу не подхватит. Дальше-то что? К тому же ещё раз - причем тут польская игра, которая ИНАЧЕ работает? Биовар, повторюсь, если ты не дочитал, делает ПАРТИЙКИ - в таких случая проработка персонажей со всех сторон - обязательная часть процесса. И это нормально, если они проработаны и в плане ориентации, потому что в отличие от другой игры, ты будешь не эпизодически с ними пересекаться, а всю игру (вероятнее всего) проведешь в их компании, сможешь разобраться что ими движет, какое у них прошлое, что в настоящем и проч. Потому что в ПАРТИЙКЕ спутники обычно многослойные, развиваются и имеют намного больше контента в котором участвует ГГ и игрок соотвественно. И большая просьба - не надо делать вот так. При том особенно, что игры РАЗНЫЕ по своему направлению, пусть и пересекаются отчасти.
  16. Я вот не зря упомянул книги, потому что Биовар гордится своим штатом писателей. Так что им-то можно было бы в этом плане напрячься. Не говоря, что все игры студии сделаны с упором на проработку пати, напарников, потому что (внезапно) они делают партийки. И в данном случае более чем разумно хотеть от партийки внятной проработки спутников во всех плоскостях.
  17. Однозначно. Собственно хорошая история как и хорошая книга всегда должна в деталях отражаться. Ориентация одна из таких деталей, придает целостности личности и её взглядам.
  18. Очевидно кроме как про количество в глаза больше ничего не бросилось? Советую читать внимательнее, благо сто раз тут говорилось и о проработке персонажей - что внешней, что не только. Вон на предыдущей странице Лелька отписалась про Вивьен, но... Но куда как проще скастовать "Осуждение", похоже, чем читать больше двух постов на страницу.
  19. Скажем так - это отражает насколько они людям нужны \ важны \ интересны. Потому что тех кто в ДАИ таскает пати персонажей ради эффективности в бою, честно говоря, я вообще не встречал (хотя может такие и есть, чудеса случаются). В играх Био вообще такое редкость, благо запредельной тактической, стратегической и проч. составляющей они не страдают. Если персонаж не популярен - значит людям он не зашел по каким-то причинам, благо что если бы дело было скажем в боевой эффективности, то есть моды на нексе.
  20. Я верю в честность Президента И в неподкупность постовых, В заботу банка о клиентах… В русалок верю, в домовых. (с) Простите, но не мог удержаться. Что Биовар, что любая другая студия всегда будет заботится о своем имидже. И ради него скажет всё что угодно, плюс то что начальник из ЕА на бумажке передал. Не стоит этого забывать.
  21. Вот это вторая мысль, да. Вполне возможно большая часть путаницы не только от колеса, а еще и от наших отличных переводов, когда итак короткая фраза-указание из колеса еще и старательно "переведена" до потери логики, смысла и связи с реальностью.
  22. Единственно что заставляет создавать диалоговые колеса - попытки разрабов упростить работу и унифицировать интерфейс. Обычно в связи с релизом на консолях. Потому что всевозможные круговые меню - это прямое их наследие. На секунду представь, что в ПК-версии Инквизиции поставили строчки диалогов, вместо колеса - что изменилось? Ничего в худшую сторону.
×
×
  • Создать...