Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Gоблин

Команда сайта
  • Публикаций

    16 102
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    59

Весь контент Gоблин

  1. Да там не он один был... Эндрю Уилсон тоже не раз выглядел идиотом на публике, недавно прославился рассказами про ИИ-генерацию в ЕА, а когда-то любил рассказать про "мы не верим что есть геймеры, которым не нравится Батлфилд и Титанфол, либо купят один - либо оба". Короче типичная ЕА там долгие годы творится. То от ген.директоров, то от отдельных глав студий, то др. И странные решения оттуда же исходят обычно.
  2. Потому что сама идея "все на Фростбайт" была взята без подготовки с потолка. Кто там этот цирк начал я уж не помню, времена сказочника-Содерлунда были, но такое не делается одним днём - нужно несколько лет подготовки и куча людей, чтобы просто начать на одном движке выпускать кучу игр разных жанров. А этого не было. Потому и результат такой был. Да там и работа с ландшафтом сейчас моё почтение, когда движок может достраивать локацию отталкиваясь от того, что ты уже сделал.
  3. А... Понял теперь, я сразу просто мазнул взглядом. На Котаку завёлся злой дух:
  4. Просто Фростбайт как и любое узкое решение можно допилить хоть под стратегии, хоть под рпг. НО - время и силы. Нельзя просто взять и начать на нём пилить игру и у тебя всё будет хорошо, если это не шутер от первого лица. Во всяком случае на то время было нельзя. В случае с Анриалом помимо прочего там есть дикое количество плагинов, библиотек материалов, возможность запросить "помощь магистров" от самих разработчиков движка и т.п. Плюс то, что сейчас инди-разрабы с ним работают часто, курсы всякие выпускают полуфабрикатов-разработчиков. Короче массовое и доступное решение, которое как ты верно заметил экономически очень выгодно всем. Про увольнения тут скорее мимо, а вот найм людей под новый проект упрощается в разы, когда очередной кранч длинною в пять лет закончился и у тебя 20-30% штата ушло отдыхать от всего этого дерьма.
  5. Как говорится - дожили) Гайды за два месяца до выхода игры. А если серьезно, имхо, такие вещи должен публиковать разработчик. Я снова кошу глазом на старые-добрые брифинги Андромеды, которые в развлекательной форме давали всю нужную информацию об игре. Да ещё и красиво подано было. Кто бы мог подумать, что когда-то в чем-то Андромеду назову примером... Интересно жизнь складывается.
  6. Учитывая, что каждая игра серии отличалась от другой - то какой ответ тут может быть, интересно. Вот тут согласен. Хотел убедиться, что говорил и чего не говорил разработчик ДАО. И мне теперь всё понятно.
  7. Ну так человек говорит, что раньше из-за технических ограничений они не смогли \ не могли бы сделать игру на таком уровне как удалось сейчас. Здесь не написано, что Велигуард наследует стилистику или является продолжателем традиций, преемником или даже визуально вдохновлял специалистов в работе над текущим проектом. Говорится то, что даже я выше уже писал - что раньше не было таких возможностей, технологий, железа. Кстати вот... В квесте Шейлы они должны быть как раз.
  8. В Лотеринге наверное должны быть или в Редклифе.
  9. Ну, мне лень прямо скажем за курицами наблюдать. Зато прикольно знать как заморачивались в 2009 году. Да-да, он писал "мы специально сделали графику похожую на ДАО". Так ведь?) Не знаю, Вуконг по бенчмарку вполне неплохо работает на среднем железе, далеко не самом современном, сам проверял. А за УЕ надо сказать спасибо порешавшему рынку - проще нанимать специалистов, чем учить каждый раз под свой движок.
  10. Да у меня тот же рефлекс был... Переборол. В конце концов вскрытие ресурсов человеком, который десяток лет занимается моддингом тоже вполне себе доказательство, имхо. Ну про волосы нема вопроса) Самому нравится. Да и одежда тоже.
  11. Только мы забываем ещё и про разность движков. ДАО использовала прокачанную версию движка НВН, которому уже тогда стукнуло немало мягко скажем. Несмотря на ряд плюсов это был движок не для графики. А если очень хочется, то увидит, даже если этого нет, угу)
  12. Кстати, если кто-то хочет забавных историй о том, что творилось "под капотом" предыдущих игр серии (цитирую знакомого модмейкера, который вскрывал ДАО и ДАИ): Беды перехода на Фростбайт на 2014 год. Интересно что смогла Биовар спустя десять лет сделать, сами говорили, мол теперь знают Фростбайт и могут на нём очень многое.
  13. Бордерлэндс это пример стилизованной графики. То есть того, чем и страдает новая Драконяга. В случае первой игры большая часть графических упрощений результат технических ограничений того времени - игра выходила во времена, когда можно было играть с 512-1024мб оперативы и 128мб видео. Так называемый блюр как мы уже может предполагать является в очередной раз результатом консольной записи. Остальное я вообще не понимаю какое отношение имеет к стилю конкретно ДАО.
  14. УЕ5 как и любой движок выдает то, что разрабы вложат) Чаще всего фиговую оптимизацию.
  15. Если что "упрощённые формы" ДАО возникли из-за ограничений движка и железа. А у Велигварда это именно такой современный стиль. Как скажем в Бордерлэндс каком-нибудь. Выпусти Биовар свою ДАО на пять лет позже и там не было бы упрощений таких. Один фиг не понимаю, где там можно сходства найти. Разве что в процессе долго убеждения себя и медитации.
  16. Так они на UE5 уже начиная с нового МЕ переходят.
  17. Dead Space remake, Battlefield, Battlefront, собственно Инквизиция.
  18. И одеть в красно-золото-голубые шмотки.
  19. А в целом напоминает неудачные скины из Мортал Комбата.
  20. Думаю на магии. Световой швейцарский нож по-драгонэйджевски.
  21. Ну как бы нам сказали, что Драконягу специально сделали так, чтобы новичкам было просто врубиться в сути. И таймскип ровно для того же сделан.
  22. Ну, пожнём громко сказано) Именно что увидим очередное камео, диалог, записку на столе командования и проч. В девяти из десяти случаев.
  23. Эм... Мы про одну и ту же вариативность сейчас? Сюжет МЕ1 на 95% сплошная линейность как и сюжет ДА2. Пара-тройка доп.квестов не делают игру многовариативной, а у нас выше речь шла про альтернативные сюжетные ветки. Ну тут всё проще на самом деле. Если скажем новая часть просто закроет большинство гештальтов, то автоматически отсечет большую часть тех самых сущностей, а сохранить можно только то, что итак планировалось для будущей игры. Так обычно в хороших книгах делают, плавно сворачивая или отсекая лишнее, что не войдет в финальную часть.
  24. Одна из причин, почему это мало кто хочет делать) Счетоводы не оценят, а инвесторы тем более.
  25. Нам-то понятно, что стоит) Просто для издателя или студии это часто того не стоит. А что у Биовар есть - увидим.
×
×
  • Создать...