Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Gоблин

Команда сайта
  • Публикаций

    16 145
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    59

Весь контент Gоблин

  1. В Лотеринге наверное должны быть или в Редклифе.
  2. Ну, мне лень прямо скажем за курицами наблюдать. Зато прикольно знать как заморачивались в 2009 году. Да-да, он писал "мы специально сделали графику похожую на ДАО". Так ведь?) Не знаю, Вуконг по бенчмарку вполне неплохо работает на среднем железе, далеко не самом современном, сам проверял. А за УЕ надо сказать спасибо порешавшему рынку - проще нанимать специалистов, чем учить каждый раз под свой движок.
  3. Да у меня тот же рефлекс был... Переборол. В конце концов вскрытие ресурсов человеком, который десяток лет занимается моддингом тоже вполне себе доказательство, имхо. Ну про волосы нема вопроса) Самому нравится. Да и одежда тоже.
  4. Только мы забываем ещё и про разность движков. ДАО использовала прокачанную версию движка НВН, которому уже тогда стукнуло немало мягко скажем. Несмотря на ряд плюсов это был движок не для графики. А если очень хочется, то увидит, даже если этого нет, угу)
  5. Кстати, если кто-то хочет забавных историй о том, что творилось "под капотом" предыдущих игр серии (цитирую знакомого модмейкера, который вскрывал ДАО и ДАИ): Беды перехода на Фростбайт на 2014 год. Интересно что смогла Биовар спустя десять лет сделать, сами говорили, мол теперь знают Фростбайт и могут на нём очень многое.
  6. Бордерлэндс это пример стилизованной графики. То есть того, чем и страдает новая Драконяга. В случае первой игры большая часть графических упрощений результат технических ограничений того времени - игра выходила во времена, когда можно было играть с 512-1024мб оперативы и 128мб видео. Так называемый блюр как мы уже может предполагать является в очередной раз результатом консольной записи. Остальное я вообще не понимаю какое отношение имеет к стилю конкретно ДАО.
  7. УЕ5 как и любой движок выдает то, что разрабы вложат) Чаще всего фиговую оптимизацию.
  8. Если что "упрощённые формы" ДАО возникли из-за ограничений движка и железа. А у Велигварда это именно такой современный стиль. Как скажем в Бордерлэндс каком-нибудь. Выпусти Биовар свою ДАО на пять лет позже и там не было бы упрощений таких. Один фиг не понимаю, где там можно сходства найти. Разве что в процессе долго убеждения себя и медитации.
  9. Так они на UE5 уже начиная с нового МЕ переходят.
  10. Dead Space remake, Battlefield, Battlefront, собственно Инквизиция.
  11. И одеть в красно-золото-голубые шмотки.
  12. А в целом напоминает неудачные скины из Мортал Комбата.
  13. Думаю на магии. Световой швейцарский нож по-драгонэйджевски.
  14. Ну как бы нам сказали, что Драконягу специально сделали так, чтобы новичкам было просто врубиться в сути. И таймскип ровно для того же сделан.
  15. Ну, пожнём громко сказано) Именно что увидим очередное камео, диалог, записку на столе командования и проч. В девяти из десяти случаев.
  16. Эм... Мы про одну и ту же вариативность сейчас? Сюжет МЕ1 на 95% сплошная линейность как и сюжет ДА2. Пара-тройка доп.квестов не делают игру многовариативной, а у нас выше речь шла про альтернативные сюжетные ветки. Ну тут всё проще на самом деле. Если скажем новая часть просто закроет большинство гештальтов, то автоматически отсечет большую часть тех самых сущностей, а сохранить можно только то, что итак планировалось для будущей игры. Так обычно в хороших книгах делают, плавно сворачивая или отсекая лишнее, что не войдет в финальную часть.
  17. Одна из причин, почему это мало кто хочет делать) Счетоводы не оценят, а инвесторы тем более.
  18. Нам-то понятно, что стоит) Просто для издателя или студии это часто того не стоит. А что у Биовар есть - увидим.
  19. Ну так вот захват движений стоит дофига денег) Время актеров, студия, работа аниматоров. Нейросети же даже сейчас просто ускоряют работу, а не делают её за кого-то. И всё равно сидит аниматор, который доводит сцены до ума. А потом сюда плюсуем работу звуковика, актеров озвучки, художников для каждой сцены в каждом квесте. Короче так или иначе всё зависит от количество денег и самой студии. Большая часть идей ломается сроками и деньгами, сложностью вывести потом это всё в одну линию, не плодя тысячу вариантов.
  20. Ну вообще-то во многих случаях именно озвучка заставляла не делать альтернативные линии и квесты - тратишь кучу времени и денег, постановку сцен, озвучку, анимации, а видит это полтора землекопа. Так что здесь правда. Сюжет прописать не так уж и сложно, но его нужно ещё и реализовать. Я когда-то кидал статью на эту тему прямо сюда, поищу. А даже проще - видос с нарративным дизайнером последнего Деус Ех
  21. А я ничего не думаю, просто рассуждаю как можно было бы... Что сделает Биовар - вопрос открытый.
  22. А потом окажется, что по сюжету всё линейно и просто Солас получив назад кинжал его оскверняет \ сам за это время осквернённым стал и никакого выбора там нет, а внешка автоматом поменяется у кинжала.
  23. Им просто нужно взять концепцию МЕ3, но сделать две именно альтернативные ветки, которые изредка могут пересекаться с выбором "а не свернуть ли" и более вариативную судьбу персонажей, действительно. Одного этого хватит на пару прохождений, имхо.
  24. Что всё ещё никак не коррелирует с "да за экшнРПГ можно выложить столько". Кому можно - кому нельзя и мнения людей понять вполне просто в данном случае. У Биовар сейчас нет былой репутации, чтобы утверждать - вот за их игру это нормально. Понять это можно только по релизу.
×
×
  • Создать...