-
Публикаций
16 145 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
59
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Gоблин
-
Разумеется) Повторюсь: А найти можно кого угодно - недовольных Half-Life, недолюбливающих Котор или ДАО - такие тоже есть. Только это доказывает примерно ничего, кроме того, что всегда найдется один из сотни, тысячи или миллиона, которому все равно не понравится. Кстати больше полумиллиона отзывов оставленных пользователями - это очень много. Обычно оценки и отзывы оставляет чуть не каждый пятый-десятый игрок. У Дивиньки 2 при продажах в 1,5-2 ляма нету и 160к.
-
И суть, и смысл. Какие вопросы задали - такие ответы и получили. Это как кривиться, что в очередной раз дважды два четыре. Ну так для иного результата нужно, чтоб кто-то взял не два и два, а другие числа. И это, и то что никаких Забытых королевств. Плюс одна игра уж точно не Дивинити, а может и обе что-то новенькое.
-
Не обращай внимания. Чел не в курсе, что дневники могут писать даже по уже прошедшему вообще после релиза, иногда такое практикуется. А просто блоги и вовсе никто не отменял. Да и та же Андромеда получала дневники аж до выхода. Точнее брифинги. Последний выходил дней за восемь до первых оценок и рецензий. Лучше конечно просто молчать сидеть, кек. Продуктивно.
-
Larian Studios: о Baldur's Gate 4, Divinity: Original Sin и будущих проектах
тема опубликовал Gоблин в BRCGames News
Совсем недавно журнал PC Gamer опубликовал большое интервью с главой Larian Studios Свеном Винке и ведущим сценаристом Baldur's Gate 3 Адамом Смитом. Речь шла о прошлом, будущем и настоящем студии, а также некоторые так и не исполнившихся планах. По меркам индустрии Larian очень быстро выросли из небольшой и мало кому известной студии в действительно громкое имя, которое знаю даже те, кто не играет в игры. По словам Свена Винке штат студии вырос почти в геометрической прогрессии - над Divinity: Original Sin 1 работало около 40 человек, а над Divinity: Original Sin 2 — уже около 120, а сейчас (уже после окончания разработки Baldur's Gate 3) численность работников приближается к 500 в семи офисах в разных точках мира. К примеру новая студия в польском Вроцлаве позволила усилить отдел тестирования и сильно его расширить. С ростом глубины и качества выпускаемых игр выросла и ответственность, сложность и степень проработки разных аспектов игр, которые выпускала студия - к примеру сюжетная часть D:OS была написана всего за три дня. С тех пор разработчики удаляли всё больше времени не только на геймплейные механики или картинку, но и на повествовательные элементы - некоторые сюжетные повороты и персонажи могли обдумываться и меняться в течении месяцев или даже более года, пока результат всех не удовлетворит. Руководство студии придерживается политики «управляемого хаоса» и даёт всем членам коллектива большую свободу действий, хоть это и приводит иногда к неразберихе. Тем не менее начальство не против управлять подобным беспорядком, так как это неотъемлемая часть создания видеоигр. Свен Винке шутит, что его подход, возможно, отпугивает потенциальных партнёров. Идеология Larian кардинально отличается от требований многих крупных студий и издательств — и это является одной из причин по которой она сохраняет свою независимость. Студия занимается только тем, что сотрудникам по-настоящему нравится и никто не хочет ограничивать себя контролем со стороны корпораций. После оглушительного успеха Baldur's Gate 3 студия некоторое время прорабатывала концепты и четвертой части, но в итоге проект был отменен. По словам Свена, изначально команда планировала выпустить большое расширение для игры, а производство быстро набрало обороты, но потом топ-менеджер задумался, а хотят ли разработчики потратить ещё несколько лет на создание большого сюжетного DLC. Ведь процесс создания триквела был далеко не самым гладким, а сотрудникам пришлось неоднократно переделывать различные элементы. В итоге было принято решение перенести имеющиеся наработки в полноценную Baldur's Gate 4, в таком случае риски и сложности выглядели более оправданными. В итоге команда дошла до создания раннего прототипа игры. Однако позднее разработчики задумались, хотят ли они приступать к работе над ещё более масштабной и сложной игрой прямо сейчас. После долгих переговоров внутри студии Larian все же решили двигаться вперед, оставив Dungeons & Dragons позади. Сейчас команда разрабатывает сразу два новых ролевых проекта, но ни один из них не связан с Baldur's Gate — это собственные IP без сторонних лицензий. Сейчас коллектив студии прорабатывает идеи наполнения своих новых проектов, наполнить их уникальным контентом стараясь избежать самоповторов. Подробностей о предстоящих RPG авторы не раскрывают, примерных сроков релиза у проектов также нет, а вырученных денег должно хватить на беспроблемную разработку и существование Larian Studios до выпуска новых проектов. -
Будет жить в сердцах преданных поклонников, да. Мне пока очень интересно что с этим Биовар делать будут. В твиттере уже пожалелись... ждем развития событий)
-
Как говорится - посмотри в лицом своим эксклюзивам и задумайся. Стоило вместо попукивания про авесом начать самим выдавать какие-то интересные вещи, а не ждать с моря погоды. Дождались, поздравляю.
-
Я ж говорил что там явно не круто для них будет.
-
А я бы хотел игру в привычном формате экшена, но с возможностью переключаться на того всадника, что тебе нужен в данный момент или больше нравится.
-
Кстати я вам тут с тайм-кодом принёс кое-что: Здесь про ДАВ немного интересного рассуждения.
-
Спустя почти 20 лет с момента выхода оригинальной Titan Quest разработчики из студии Grimlore Games (авторы SpellForce 3) и THQ Nordic наконец показали игрокам полноценный геймплей второй игры в серии, а не очередного DLC к порядком уставшей от этого первой части: Данная демонстрация включает в себя боевые приёмы, кастомизацию, примеры билдования, а также врагов и сражение с одним из боссов будущей игры. В Titan Quest 2 как и в предыдущей части появится множество мифических чудовищ, таких как кентавры, сатиры, гарпии, сирены, грифоны и многие другие. Кроме в данном видео того можно оценить красоту графики проекта и работу художников по созданию локаций с витающей атмосферой античной мифологии отдающей дань традициям серии. Согласно первым сюжетным подробностям Немезида, богиня возмездия, потеряла рассудок и теперь угрожает миру, заражая своей порчей нити судьбы всех живущих, включая и главного героя. Наша главная цель остановить её и освободить подпавших под влияние порчи несчастных. Дата выхода игры пока по прежнему неизвестна, но уже сейчас Titan Quest 2 можно добавить в вишлист Steam (страница доступна и в ру-регионе). Выпуск игры планируется для всех актуальных платформ — PC, PS5 и Xbox Series.
-
Совсем недавно портал The Verge публиковал инсайдерскую информацию о переносе многострадальной Avowed — action-rpg от студии Obsidian Entertaiment. И теперь мы имеем официальное подтверждение — твиттер XBox опубликовал сообщение о сдвиге даты выхода action-rpg Avowed на 18 февраля 2025 года: Согласно сообщению релиз игры перенесён в связи со слишком большим количеством крупных игр, которые готовятся к выходу до конца 2024 года, и компания хочет дать игрокам «больше времени на другие тайтлы». Ранее игру хотели выпустить в необозначенный промежуток последних месяцев 2024 года.
-
Студия Alkimia Interactive и THQ Nordic на состоявшемся игровом мероприятии THQ Nordic Digital 2024 представили полноценный геймплейный трейлер будущего ремейка Gothic: Разработчики продемонстрировали исследование мира, сражения с использованием различного оружия и магии, а также многочисленных персонажей, чьи лица можно в деталях рассмотреть и сравнить их с оригиналом. В Gothic Remake студия внесла множество геймплейных изменений, чтобы сделать игру более современной и доступной. Однако в сотрудники Alkimia Interactive заверили, что и фанаты оригинала останутся довольны. Впрочем есть и ложка дёгтя - в данный момент разработчики не могут назвать даже примерную дату выхода, лишь упомянув, что сейчас игра сейчас находится в крайне активной фазе работы.
-
Большая разница на платформе, где есть Его Величество Стим и... все остальные, какие-то левые товарищи о которых вспоминают только в тех случаях, когда там выходит эксклюзивная игра. Плюс не знаю как в ЕАплей сейчас, а в Ориджине еще и какие-то баги с лазейками были, чтобы еще меньше платить, но какие уже не ко мне, просто слышал. Они и зарабатывают. В том-то и дело. А цены Валв вообще не меняет, потому что цены - это то, что выставляют разработчики и издатели. Валв может лишь по курсам как-то работать и по региональной валюте, но и то заранее предупреждая что делать будет и как. Это буквально самый богатый магазин, куда пришли сейчас все. И частная компания со своим владельцем, а не акционерная в которой каждый квартал спрашивают, почему прибыль не 120%, а только 119%. Будь у них желание выжать каждый доллар, то началось бы всё именно с блокирования и усложнения переходов в регионы. Потому что такие хитрые далеко не только россияне или шире - жители СНГ и прочих стран бывшего СССР - точно тем же занимаются буквально все, начиная с Китая, где игроки регают аккаунты на другой регион, чтобы купить недоступные игры уже лет 10 точно. Но все это уже мало относится к покупке Драконяги.
- 431 ответ
-
- dragon age: the veilguard
- кривой фростбайт
- (и ещё 3 )
-
Из разряда теорий заговоров. Если бы это кому-то реально было надо, то уже давным-давно могли бы прикрыть тылы и сделать смену регионов максимально сложной. Я эти рассказы слышу чуть не с 2020 года, про то как вот-вот Стим покажет, закроет, запретит и проч. Между тем цены поднимают только в случае скачков валют, либо сами издатели суетятся. Потому что как раз Валв совершенным образом плевать на этот мизерный процент людей учитывая какой у Стима в целом охват игроков.
- 431 ответ
-
- dragon age: the veilguard
- кривой фростбайт
- (и ещё 3 )
-
Когда плохо писал не про того парня.
-
Или что Драконягу тупо прокляли ведьмы из Диких земель) Завтра еще объявят, что офис БВ загорелся, а при сборке финального билда в сервер молния ударила.
-
Фиг знает, но я так не думаю. Забастовки обычно стараются готовить так, чтобы компании не могли подготовить ответные меры или уменьшить ущерб, иначе своего не добьются.
-
Чаще всего гифт дешевле. Потому что их шлют соседи, где ценник не сильно выше. А ключи уже как повезет - например так называемый глобал-ключ для всех и всяческих регионов в два раза дороже, чем обычный гифт или даже простая копия, если она в регионе продается. Плюс ключи достать сложнее, чаще всего их выделяют магазинам. А гифт каждый Вася может отправить и их продают многие. Рисков толком нет ни в одном из случаев. Вопрос скорее в сложности и цене. Иногда в затратах времени.
- 431 ответ
-
- 3
-
-
- dragon age: the veilguard
- кривой фростбайт
- (и ещё 3 )
-
Он не добавил "Блин, да вы издеваетесь?! У нас итак проблемы с рекламой, а тут ещё это...".