Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Gоблин

Команда сайта
  • Публикаций

    16 145
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    59

Весь контент Gоблин

  1. И потом её еще называют шлюхой и эгоисткой... Ну, ладно, первое положим реальность, но второе уже можно отменять.
  2. А заодно добавить фильтры нормальные. О том и говорил. Хотя сократить количество крафтовых материалов раза в два тоже не мешало бы. Ну, звучит чуть лучше, хотя после возможностей мода, который дает ветки из мультиплеера смотрится все равно бледно)) В ДА4 надеюсь вернут и старые специализации, типа Берсерка того же и Дуэлянта - три штуки уже маловато как мне кажется. Да и вместе с Пробуждением у нас их получалось в первой игре просто кучей, скучаю по такому разнообразию вариантов. Я представляю себе это в ДА и мне прям плохо и смешно одновременно, причем плохо от смеха.
  3. Ты сейчас путаешь. Сам же пишешь про "испытания" и отдельные предметы. А я говорил о том, чтобы разнообразие было в самом персонаже заложено через прокачку. Чтобы выбрав условного берсерка или пожирателя ты ощущал большую разницу между ними и другими спеками, решал задачи иначе и имел уже другой геймплей, пусть и все ещё за воина, но не из-за предмета одного, который еще надо добыть, а уже по-умолчанию. Предметы лишь добавят второй слой билдования, но не заменят его. Здесь я могу просто не все помнить, да. Но думается в ДА2 это было более ярко выражено и бафов было больше. Я помню там весьма серьёзно можно было как у воина, так и у мага забуриться в бафы, просматривал не раз древо прокачки. В тоже время там не столько от этого потеря эффективности какая-то, сколько выносливости в резерве. Опять же к вопросу слотов... Все эти бафы были хоть и аурами, но сначала их надо было тоже активировать, а это поместить в слот. И так по 3-5 бафов на одном персе могло быть, а лично так Маргаритке все шесть сделал. хВ Ты сейчас про аномалии, а я про хабар. :В Речь шла про неудобные на мой взгляд и излишние телодвижения с менюшками, отсутствие нужных фильтров, долгую перемотку и некоторую неинформативность. Короче про тот же косячный и неудобный интерфейс, но уже в крафте.
  4. Видимо у меня что-то похерилось, но видел только баф от Изабеллы, потому и запутался. Хотя отношения прокачал всем в разные стороны. Ну ладно, не всем... Просто посылал Андерса, издевася над Андерсом, спорил с Андерсом.
  5. Хм. Я думал это от романа. хВ Еще подумал, что какая идея интересная, удачно придумано. Выходит это я сам себя развёл, додумал. Забавно, но сама идея мне кажется стоящая, чтоб суженая или суженый в бою бафали как-то персонажа.
  6. Gоблин

    Пацаны / The Boys

    Эх, жаль что серия в неделю. Теперь до июля ждать, пока весь сезон выйдет - вот потом посмотрю сразу. ^_^
  7. Кстати, вспомнил тут случайно. В ДА2 была интересная штука - когда с кем-то роман, то по завершении давали пассивный баф, когда твой заромансеный персонаж в пати находится. Мне кажется отличная штука, которая добавляла пусть и небольшое, но зримое воплощение игрового выбора в геймплей. Не просто ачивка какая-то, а реально работающий баф. Сделали бы что ли что-то такое в ДА4.
  8. Ладно... Я это все к чему. Бои в Инквизиции и её интерфейс меня с самого начала не впечатляли, заставляли скучать. И может спустя столько лет Биовар уже вспомнит, что когда-то они умели делать хотя бы интерфейсы, а желательно ещё поглядят на опыт работы с геймплеем у других студий за это время. Хотя бы по разнообразию возможностей, комфорту игрока и интересу, которые сейчас многие стараются выдать. Не хочу опять скучать, сбивая с демонов / храмовников / бандитов / порождений тьмы броню и ожидая очередную волну врагов из разрыва в Тени. А кому охота скучать - пусть делают легкую сложность и всем будет удобно играть.
  9. Ну, адаптация работала бы именно если бы было разнообразие ситуаций, где твой текущий билд просто не работает или эффективность хотя бы сильно упала. В случае с ДАИ это если где-то и случается, то явно не так сильно. А про слоты и прочее... Зачем в данном случае? Просто не совсем понимаю смысл городить этот огород, когда можно было бы дать нормальный бар и закрыть этим все вопросы. В случае МЕА они обыграли это все через лор и сюжет, там и бои более экшеновые, ставка на мультиплеер была более явной. В случае с ДА бары были две игры подряд, просто Инквизицию на мой взгляд слишком уж хотели впихать на консоли, забыв про удобство игроков на ПК (скандалы за тактическую камеру я и сейчас помню, не угодили), да и эра тогда была портов такого уровня.
  10. При учете, что в ДАИ нет каких-то сложных противников под которых тебе именно нужно серьёзно перестроить своё поведение или прокачку. Я уж не говорю про околонулевое влияния сложности на разнообразие в бою. А баланс передает привет от Вивьен и её "чародейского меча" (забыл точное название этой имбалансной штуки). Интерфейс прежде всего должен быть удобен. То что ты описываешь как адаптацию на самом деле всего лишь неудобство и недопиленность, которые раз уж мы берём в пример зачем-то ММО, ни в одной уважающей себя игре этого жанра так не работает - никто не выставляет себе посреди боя абилки в бар, а разработчики всегда стараются выдать этих баров нужное количество, чтоб игроку было именно удобно. Если же мы говорим о реальной адаптации в бою, то стоит вспомнить опять же МЕА с её слотами-пресетами классов. Вот это адаптация как она есть, которая ловко обыграна. Напомнил, блин) Единственный перс, который у меня без Андерса по кд отваливался, аптечки почти всю игру только она и жрала. Но все равно было весело, особенно когда вкачал наконец Маргаритке магию крови на фулл и она стала почти бессмертной. хВ
  11. На мой взгляд это все именно из-за окончательного ухода в экшон. В ДА2 и то прям на порядок интереснее, маг мой бафал атаку и защиту всей пати спокойно, при этом был в состоянии и урон нанести. Думаю такое вообще обязательно для партийки - бафер и дебафер соответственно как возможность прокачки для гг или спутников.
  12. Я бы сказал углубить немного, а разнообразить - много. Голосую за 5 специализаций на класс. =) И каждая пусть работает по своим законам как скажем маг крови в ДА2.
  13. А оно просто тут и не нужно. Игра для множества разных людей и что тут забыл солузлайк... Зачем это? Пусть лучше боевка будет не очередным "перекат-уворот-блок" а более интересной, разнообразной, красивой в конце концов. Да и есть уже у ЕА один проект такой направленности.
  14. Никогда этого не будет, можем даже поспорить) Просто потому, что игра для широкой аудитории, очень широкой. Где люди просто не захотят морозиться с такими вещами. Либо единственное - это может быть такой "соулс-лайк" в котором от него одно название будет. Я уже писал, что над этим думать может заставить либо сложность, либо если ты уже не можешь свой выбор никак изменить в последствии. Не помню как там про специализации, но сброс очков навыков в игре был на старте. Остальное уже даже не костыли, особенно когда ты можешь прокачать больше абилок, чем способен юзать в баре - это прямой намек на несогласованность прокачки и интерфейса.
  15. Ну, судя по Геральту...
  16. Э... Ладно, ты о том, что типа игралось итак норм? Просто не подвергается сомнению, что это может быть, но есть и обратный опыт. Плюс после ДА2 с его инквизитоподобной боевкой мне стало еще неуютнее смотреть на ограниченные бары. Впрочем, никто ведь не заставлял бы ими пользоваться тех, кто не хочет. Тут Арин вон вспомнила отлично, что иногда бывали обломы, когда я хотел эту дурацкую зелёную воронку в баре оставить, но не хватало слотов уже под другие скиллы. =/
  17. Не соглашусь. Это искусственное ограничение, которое как раз напрямую сказывается на разнообразии билдов, геймплея и сделано оно вовсе не ради нас, а ради удобства балансировки и заточки под геймпады. Специализаций в игре для такого объёма контента тоже преступно мало, что как раз и могло бы дать простор геймплейного отыгрыша. А ограничения придумали задолго до консольного бара абилок - это количество очков, ограничение на количество специализаций и вот это все (ДА2). Если бы нельзя было сбросить назад все потраченные очки - вот это заставило бы реально думать, а интерфейс тут дело десятое довольно и ничего в принципе не решает. Отдельно про меню крафта. Насколько помню на релизе не было сортировки по качеству материалов, плюс количество менюшек, которые надо было последовательно открывать под каждый слот в крафте навевали тоску как только материалов становилось ближе к 15 и более. Ну тоже вполне, это скорее из того что я случайно вспомнил последнее прохождение ДОС2 с мешком подарков, где были очень интересные квесты и условия для получения сетов, каждый из которых имел свою историю и уникальный внешний вид, абилки... Круто, когда такое в рпг есть, я считаю, что это очень хорошо.=) А это тут причём? О_о
  18. - Смотри, даже не покраснел. - А у него и не получится! (с) Не мог не вспомнить)
  19. Мне мешает консольный интерфейс тот же, который дико раздражает фиксированными слотами под умения и точно также крафт, кстати, что забавно, раздражал своим консольно-ммошным стилем (под последним имеется ввиду 100500 менюшек, ресурсов, треть из последних одинаковые статы дает). Сами бои - ни тактической, ни стратегической глубины, разве что считать за неё попытки убегать от огня дракона. И повышение сложности тут вопрос не решает хотя бы потому, что ничего нового не привносит. Вообще про боевую систему, геймплей и сами бои... вижу это так - оно может удовлетворить нетребовательного игрока. Наверное самое точное. Но можно было и намного лучше, даже не делая какое-то переусложнение и т.п. Про сеты в чем-то согласен, но лучше бы их давали за выполнение неких цепочек квестов и связали со специализациями, например. Ну можно за образчик ту же ДОС2 еще взять, где сеты часто давали некие уникальные умения персу и игра за него тоже менялась в интересном ключе, но я в такое вообще от Биовар не верю, скорее Котор 3 выйдет. В МЕА оно неплохо решается переключением на лету, что перекрывает сразу несколько проблем возможностью за счет этого сразу и резко сменить стиль игры, активные умения, некоторое позиционирование игрока в пространстве (штурмовик-стайл). Как я не презирал сюжетно, но геймплейно она достаточно хороша.
  20. Я думал прочту нечто о глубине и широте боевки в ДАИ, которую я в упор не заметил... Ну, на нет и суда нет. Просто в МЕА она была за счет многих вещей - наследие МЕ3 в котором она была сделана очень хорошо и бодро, переключения между классами, некоторой вертикальности, большего количества оружия и вот этого всего. Боевая система МЕА - результат очень долгой эволюции длинной в целую серию. А в ДАИ... Ну фик знает. Вопрос не в том что нравится, а в том, что просто не понял как эти две игры в одном предложении сосуществуют-то. Вот и стало интересно в порядке возможного повышения образованности. х) А чем же она хороша? (с) Ярослав Смеляков
  21. Аргументно. А судьба ДА4 зависит от того как там на самом деле дела у игры и как сложится продажа жопы у ЕА. Если новые партнеры решат, что эта тягомотина не стоит усилий и средств, которые еще нужно вложить... Короче всё будет зависеть от фактора готовности и желания тратить усилия дальше.
  22. Похоже мы в разные игры играли. В МЕА оно и впрямь было неплохо, особенно учитывая, что они просто довели еще больше до ума то, что было раньше. В ДАИ же боевая система и сражения... Скажем так - они просто есть. Закликивания со сбиванием брони до сих пор вспоминать не хочется, максимально глупая и неинтересная реализация, причем особо никак не меняющаяся на протяжении игры. МЕА реально на этом фоне именно геймплеем выделяется в лучшую сторону прям на порядок.
  23. На всякий случай можно попробовать полное удаление всего, включая пути реестра, через Unistall Tool какой-нибудь.
  24. Как вариант это может быть концепт. Во всяком случае время поменять его у них точно есть.
  25. Обновлено: Русификация обновлена до текущей актуальной версии. Спасибо @Drazgar.
×
×
  • Создать...