-
Публикаций
16 136 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
59
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Gоблин
-
На мой взгляд это все именно из-за окончательного ухода в экшон. В ДА2 и то прям на порядок интереснее, маг мой бафал атаку и защиту всей пати спокойно, при этом был в состоянии и урон нанести. Думаю такое вообще обязательно для партийки - бафер и дебафер соответственно как возможность прокачки для гг или спутников.
-
Я бы сказал углубить немного, а разнообразить - много. Голосую за 5 специализаций на класс. =) И каждая пусть работает по своим законам как скажем маг крови в ДА2.
-
А оно просто тут и не нужно. Игра для множества разных людей и что тут забыл солузлайк... Зачем это? Пусть лучше боевка будет не очередным "перекат-уворот-блок" а более интересной, разнообразной, красивой в конце концов. Да и есть уже у ЕА один проект такой направленности.
-
Никогда этого не будет, можем даже поспорить) Просто потому, что игра для широкой аудитории, очень широкой. Где люди просто не захотят морозиться с такими вещами. Либо единственное - это может быть такой "соулс-лайк" в котором от него одно название будет. Я уже писал, что над этим думать может заставить либо сложность, либо если ты уже не можешь свой выбор никак изменить в последствии. Не помню как там про специализации, но сброс очков навыков в игре был на старте. Остальное уже даже не костыли, особенно когда ты можешь прокачать больше абилок, чем способен юзать в баре - это прямой намек на несогласованность прокачки и интерфейса.
-
Ну, судя по Геральту...
-
Э... Ладно, ты о том, что типа игралось итак норм? Просто не подвергается сомнению, что это может быть, но есть и обратный опыт. Плюс после ДА2 с его инквизитоподобной боевкой мне стало еще неуютнее смотреть на ограниченные бары. Впрочем, никто ведь не заставлял бы ими пользоваться тех, кто не хочет. Тут Арин вон вспомнила отлично, что иногда бывали обломы, когда я хотел эту дурацкую зелёную воронку в баре оставить, но не хватало слотов уже под другие скиллы. =/
-
Не соглашусь. Это искусственное ограничение, которое как раз напрямую сказывается на разнообразии билдов, геймплея и сделано оно вовсе не ради нас, а ради удобства балансировки и заточки под геймпады. Специализаций в игре для такого объёма контента тоже преступно мало, что как раз и могло бы дать простор геймплейного отыгрыша. А ограничения придумали задолго до консольного бара абилок - это количество очков, ограничение на количество специализаций и вот это все (ДА2). Если бы нельзя было сбросить назад все потраченные очки - вот это заставило бы реально думать, а интерфейс тут дело десятое довольно и ничего в принципе не решает. Отдельно про меню крафта. Насколько помню на релизе не было сортировки по качеству материалов, плюс количество менюшек, которые надо было последовательно открывать под каждый слот в крафте навевали тоску как только материалов становилось ближе к 15 и более. Ну тоже вполне, это скорее из того что я случайно вспомнил последнее прохождение ДОС2 с мешком подарков, где были очень интересные квесты и условия для получения сетов, каждый из которых имел свою историю и уникальный внешний вид, абилки... Круто, когда такое в рпг есть, я считаю, что это очень хорошо.=) А это тут причём? О_о
-
- Смотри, даже не покраснел. - А у него и не получится! (с) Не мог не вспомнить)
-
Мне мешает консольный интерфейс тот же, который дико раздражает фиксированными слотами под умения и точно также крафт, кстати, что забавно, раздражал своим консольно-ммошным стилем (под последним имеется ввиду 100500 менюшек, ресурсов, треть из последних одинаковые статы дает). Сами бои - ни тактической, ни стратегической глубины, разве что считать за неё попытки убегать от огня дракона. И повышение сложности тут вопрос не решает хотя бы потому, что ничего нового не привносит. Вообще про боевую систему, геймплей и сами бои... вижу это так - оно может удовлетворить нетребовательного игрока. Наверное самое точное. Но можно было и намного лучше, даже не делая какое-то переусложнение и т.п. Про сеты в чем-то согласен, но лучше бы их давали за выполнение неких цепочек квестов и связали со специализациями, например. Ну можно за образчик ту же ДОС2 еще взять, где сеты часто давали некие уникальные умения персу и игра за него тоже менялась в интересном ключе, но я в такое вообще от Биовар не верю, скорее Котор 3 выйдет. В МЕА оно неплохо решается переключением на лету, что перекрывает сразу несколько проблем возможностью за счет этого сразу и резко сменить стиль игры, активные умения, некоторое позиционирование игрока в пространстве (штурмовик-стайл). Как я не презирал сюжетно, но геймплейно она достаточно хороша.
-
Я думал прочту нечто о глубине и широте боевки в ДАИ, которую я в упор не заметил... Ну, на нет и суда нет. Просто в МЕА она была за счет многих вещей - наследие МЕ3 в котором она была сделана очень хорошо и бодро, переключения между классами, некоторой вертикальности, большего количества оружия и вот этого всего. Боевая система МЕА - результат очень долгой эволюции длинной в целую серию. А в ДАИ... Ну фик знает. Вопрос не в том что нравится, а в том, что просто не понял как эти две игры в одном предложении сосуществуют-то. Вот и стало интересно в порядке возможного повышения образованности. х) А чем же она хороша? (с) Ярослав Смеляков
-
Аргументно. А судьба ДА4 зависит от того как там на самом деле дела у игры и как сложится продажа жопы у ЕА. Если новые партнеры решат, что эта тягомотина не стоит усилий и средств, которые еще нужно вложить... Короче всё будет зависеть от фактора готовности и желания тратить усилия дальше.
-
Похоже мы в разные игры играли. В МЕА оно и впрямь было неплохо, особенно учитывая, что они просто довели еще больше до ума то, что было раньше. В ДАИ же боевая система и сражения... Скажем так - они просто есть. Закликивания со сбиванием брони до сих пор вспоминать не хочется, максимально глупая и неинтересная реализация, причем особо никак не меняющаяся на протяжении игры. МЕА реально на этом фоне именно геймплеем выделяется в лучшую сторону прям на порядок.
-
На всякий случай можно попробовать полное удаление всего, включая пути реестра, через Unistall Tool какой-нибудь.
-
Как вариант это может быть концепт. Во всяком случае время поменять его у них точно есть.
-
Обновлено: Русификация обновлена до текущей актуальной версии. Спасибо @Drazgar.
-
Собственно вопрос следующий... Думаю не взять ли беспроводные уши (мониторные или накладные) со встроенным аккумулятором, шумоподавлением и пылезащитой. Но что-то мне подсказывает, что это всё довольно дорого обойдется. Возможно есть у кого-то идеи насчет не слишком дорогих?
-
Не, ладно... Но причем тут опять демон-то? Типа что он принимает облик какой-то притягательный для ГГ? Ладно. Только опять же демон желания изначально имел такой вид как на картинке, а уже потом мог принять нужный облик.
-
Так как бы... Биовар вроде тоже не ограничивали в редакторе создание, причем тут демон решительно не понял)
-
Просто стиль слишком мультяшный и крикливый. Предыдущая игра несмотря на свою "зелень" имела более лаконичное и серьёзное лого, а тут будто на дискотеку восьмидесятых рисовали. К слову верхний арт тоже немало критиковали в своё время за стиль. Скорее уж демона желания.)
-
Маги могут, маги могут - всё что угодно! (с)
-
Вот и я такое видел что-то тоже. Благо у них игры наполовину текст, потому и не вижу большой проблемы, кроме возможных багов. Снова.
-
Так там ранний доступ, но и разница есть между дописыванием и полным созданием. На этом этапе уже можно часть людей освободить, большая тем более для начала работы и не нужна, чтобы заниматься чем-то новым. И чем дальше - тем больше их освобождалось в течении года. Ну тут как раз всё относительно объяснимо. Даже если сделано больше, что можно взять за факт по косвенным данным из тех же датамайнов, то кто будет показывать дальше игру? Они сейчас фактически работают только над механиками, классами, что не мешало создавать локации, модели, сюжет, квесты, диалоги и только по ходу действий в готовый скелет интегрировать доп.механики с минимальными изменениями.
-
Ну тут стоит по пунктам, пожалуй... 1. Гридфолл 2, если его делали на том же движке с готовым лором и прочим уже не такая большая проблема должна быть для студии. Конечно всё относительно, но при адекватных условиях три года для АА - достаточно. С Пауками сложно угадать, но как вторая часть - реально за три года выпустить. Соглашусь конечно, что зависит от того что внутри происходит и достаточно ли там людей. 2. Трейдер реально вопрос, но учитывая, что основная часть игр у Совокошек даже более простая в графическом к примеру плане, чем у Пауканов, то тут уже вопрос когда они начали над игрой работать. Опять же считаем, что традиционно для индустрии в наше время начали что-то делать около того же 2019 года, когда уже вышел Путьфиндер. Могли начать пре-продакшен вообще весной, потому что тогда требовалась не столько творческая, сколько больше техническая часть команды, чтобы доделать текущий проект. Снова получается что-то около трех лет на игру, которая судя по тенденции будет скорее с глубиной, текстами, разнообразием вариантов и прочим, нежели технологическим чудом (ха, я говорил когда-то, что Путьфиндер и второй раз будет с кучей багов), что в некотором роде способствует скорости, если ты умеешь такое делать (а они умеют) и плюс готовый лор и вот это всё. То что Трейдер может "выходить" довольно долго... Ну это реальный вариант, да, благо два раза снаряд уже упал в одну воронку, здесь не то чтоб удивлюсь сильно. хD 3. БГ3 в принципе двигается вполне хорошо. Никаких тебе слухов о проблемах или самих проблем, регулярные выпуски патчей и команда постоянных работников больше, чем у того же Ведьмака 3 к примеру и куда больше, чем во времена ДОС2 - сейчас над игрой работает около 400 человек. Не вижу пока причин к переносам, это наверное самая толковая контора из всех, которые релизы насыпали на 2023 год, явно видно что у них есть "какая-то стратегия и они ей следуют".
-
Есть какие-то предпосылки не верить? Что забавно, так это то, что почему-то в "не верю" не включен ДА4, который как раз по идее самый дальний релиз, если прикинуть слова разрабов из блога, итак намечен на конец года плюс-минус и переносился, перезапускался и переделывался уже несколько раз. Ну как-то нелогично, что ли)