-
Публикаций
16 111 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
59
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Gоблин
-
Жду когда он доберется до Инквизиции, аж интересно.
-
Ну он об особенностях DA2 почти и не рассказал. Об изменении характера тов. Ястребова и о решениях, которые зависят от характера (отметил только клоунаду ГГ, потому что проходил через сарказм, и классовые выборы в диалогах), не рассказал о дружбе и соперничестве (а ведь это довольно большое изменение стандартной системы репутации). Хотя, наверное, эти вещи с первого захода и не заметишь.
Про высказанные косяки по большей части согласен - и боевка с прокачкой хаотичные, и противники выпрыгивают из кустов, так что тактику бесполезно строить, и локации одни и те же, и нафиг не нужный закос под приключения Шеппарда.
-
-
Всё что начиналось с Ведьмака 2 уже было самостоятельной работой. Так что три игры. Но тема Ведьмака тоже не здесь, увы. Касаемо остального - ровно та же ситуация, что и со студиями ЕА сейчас и вообще со всем крупняком, Биоварами - УЕ5 удобнее для расширения и не будет сдерживать рост, ускорит найм сотрудников.
-
Ну так-то Ведьма 3 был хорош и для своих лет графонистей той же Инквизиции. Но нет, это не тот движок и даже не легаси - они уже Ведьмак 2 делали на Ред Енжин своём. Вот для Ведьмака 1 они использовали сильно переработанный движок НВН, потому что просто знали его и смогли купить у Биовар лицензию в те годы.
-
Как. я. с. тобой. согласен. Вот во втором трейлере как показали в цивильном - так сразу понравилась в два раза больше.
- 366 ответов
-
- 1
-
- da the veilguard
- спутник
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Обещанного десять лет ждут как мы знаем.
-
Драконяга познавательная. Биологию порождений тьмы изучишь, способы работы тевинтерских магов с нейросетями, металлургию и механику с гномами, а также способы готовки печенья в передаче "Смак" со Стэном.
-
Уже две забастовки увенчались успехом. Сейчас идет третья. Также сенат США уже два законопроекта создал на тему регулирования ИИ и о защите творчества от искусственного интеллекта. https://vc.ru/future/606777-ochen-kratkaya-istoriya-neirosetei-ot-razrabotok-20-go-veka-do-chatgpt Читаем и удивляемся. И давайте на этом закончим диспут о нейросетях в теме для этого не предназначенной.
-
Это и есть уровень текущих нейронок. Они не умеют в нормальные длинные предложения, даже в правильные ударения подчас, они не смогут в акцент или сколько-то адекватную игру голосом. Но актеры дорогое удовольствие, особенно иногда, им нужны условия, рабочий день не 12 часов. И нейронку можно сносно натренировать, чтобы потом уже дополнять записанные реплики с помощью нейронки и спецов. Полноценной заменой она не будет и через пять лет, актер всё ещё много лучше, но никто и не хочет чтобы на нём экономили и как бабуины махали перед носом нейронкой, даже если все понимают, что она не вытянет на уровне актера...
-
Да там не он один был... Эндрю Уилсон тоже не раз выглядел идиотом на публике, недавно прославился рассказами про ИИ-генерацию в ЕА, а когда-то любил рассказать про "мы не верим что есть геймеры, которым не нравится Батлфилд и Титанфол, либо купят один - либо оба". Короче типичная ЕА там долгие годы творится. То от ген.директоров, то от отдельных глав студий, то др. И странные решения оттуда же исходят обычно.
-
Потому что сама идея "все на Фростбайт" была взята без подготовки с потолка. Кто там этот цирк начал я уж не помню, времена сказочника-Содерлунда были, но такое не делается одним днём - нужно несколько лет подготовки и куча людей, чтобы просто начать на одном движке выпускать кучу игр разных жанров. А этого не было. Потому и результат такой был. Да там и работа с ландшафтом сейчас моё почтение, когда движок может достраивать локацию отталкиваясь от того, что ты уже сделал.
-
А... Понял теперь, я сразу просто мазнул взглядом. На Котаку завёлся злой дух:
-
Просто Фростбайт как и любое узкое решение можно допилить хоть под стратегии, хоть под рпг. НО - время и силы. Нельзя просто взять и начать на нём пилить игру и у тебя всё будет хорошо, если это не шутер от первого лица. Во всяком случае на то время было нельзя. В случае с Анриалом помимо прочего там есть дикое количество плагинов, библиотек материалов, возможность запросить "помощь магистров" от самих разработчиков движка и т.п. Плюс то, что сейчас инди-разрабы с ним работают часто, курсы всякие выпускают полуфабрикатов-разработчиков. Короче массовое и доступное решение, которое как ты верно заметил экономически очень выгодно всем. Про увольнения тут скорее мимо, а вот найм людей под новый проект упрощается в разы, когда очередной кранч длинною в пять лет закончился и у тебя 20-30% штата ушло отдыхать от всего этого дерьма.
-
Как говорится - дожили) Гайды за два месяца до выхода игры. А если серьезно, имхо, такие вещи должен публиковать разработчик. Я снова кошу глазом на старые-добрые брифинги Андромеды, которые в развлекательной форме давали всю нужную информацию об игре. Да ещё и красиво подано было. Кто бы мог подумать, что когда-то в чем-то Андромеду назову примером... Интересно жизнь складывается.
-
Учитывая, что каждая игра серии отличалась от другой - то какой ответ тут может быть, интересно. Вот тут согласен. Хотел убедиться, что говорил и чего не говорил разработчик ДАО. И мне теперь всё понятно.
-
Ну так человек говорит, что раньше из-за технических ограничений они не смогли \ не могли бы сделать игру на таком уровне как удалось сейчас. Здесь не написано, что Велигуард наследует стилистику или является продолжателем традиций, преемником или даже визуально вдохновлял специалистов в работе над текущим проектом. Говорится то, что даже я выше уже писал - что раньше не было таких возможностей, технологий, железа. Кстати вот... В квесте Шейлы они должны быть как раз.
-
В Лотеринге наверное должны быть или в Редклифе.
-
Ну, мне лень прямо скажем за курицами наблюдать. Зато прикольно знать как заморачивались в 2009 году. Да-да, он писал "мы специально сделали графику похожую на ДАО". Так ведь?) Не знаю, Вуконг по бенчмарку вполне неплохо работает на среднем железе, далеко не самом современном, сам проверял. А за УЕ надо сказать спасибо порешавшему рынку - проще нанимать специалистов, чем учить каждый раз под свой движок.
-
Да у меня тот же рефлекс был... Переборол. В конце концов вскрытие ресурсов человеком, который десяток лет занимается моддингом тоже вполне себе доказательство, имхо. Ну про волосы нема вопроса) Самому нравится. Да и одежда тоже.
-
Только мы забываем ещё и про разность движков. ДАО использовала прокачанную версию движка НВН, которому уже тогда стукнуло немало мягко скажем. Несмотря на ряд плюсов это был движок не для графики. А если очень хочется, то увидит, даже если этого нет, угу)
-
Кстати, если кто-то хочет забавных историй о том, что творилось "под капотом" предыдущих игр серии (цитирую знакомого модмейкера, который вскрывал ДАО и ДАИ): Беды перехода на Фростбайт на 2014 год. Интересно что смогла Биовар спустя десять лет сделать, сами говорили, мол теперь знают Фростбайт и могут на нём очень многое.
-
Бордерлэндс это пример стилизованной графики. То есть того, чем и страдает новая Драконяга. В случае первой игры большая часть графических упрощений результат технических ограничений того времени - игра выходила во времена, когда можно было играть с 512-1024мб оперативы и 128мб видео. Так называемый блюр как мы уже может предполагать является в очередной раз результатом консольной записи. Остальное я вообще не понимаю какое отношение имеет к стилю конкретно ДАО.
-
УЕ5 как и любой движок выдает то, что разрабы вложат) Чаще всего фиговую оптимизацию.
-
Если что "упрощённые формы" ДАО возникли из-за ограничений движка и железа. А у Велигварда это именно такой современный стиль. Как скажем в Бордерлэндс каком-нибудь. Выпусти Биовар свою ДАО на пять лет позже и там не было бы упрощений таких. Один фиг не понимаю, где там можно сходства найти. Разве что в процессе долго убеждения себя и медитации.
-
Так они на UE5 уже начиная с нового МЕ переходят.
-
Dead Space remake, Battlefield, Battlefront, собственно Инквизиция.