Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

p1cador

Посетители
  • Публикаций

    5 659
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    8

Весь контент p1cador

  1. Ну так то у трансмутации тоже есть эпичный касательный закл - дезинтеграция. Если не доверяешь ей - значит, у тебя никогда не было критов под 300-400 урона:) Мне вот по-честному сильно не хватает ливня стрел Исаака, или как там его аналог в Pathfinder называется. Вот прям замечательное заклинание было, прям под местные небольшие группы.
  2. Брал. но не в первую очередь. Когда нечего было брать - тогда и брал фиты на пробивание. Плюс еще пробивание повышает, как я понял, любимое заклинание, которое повышает уровень колдующего на 2 при его сотворении.
  3. Разве? Вроде все у него растет. Пробивание же в книжке заклинаний указывается, слева от книжки - там же, где и уровень колдующего. И у Октавии там адекватные цифры были. Да я даже проверки когда смотрел, почему спеллрезист сработал - там она мулипусечку не дотянула до 29...
  4. Contra: Hard Corps. Скринош вечером будет.
  5. Конечно скормить. Последствий - никаких. А потом убиваешь варга и докладываешь дезертирам, что мерзкий варг убит. И опять же - никаких последствий. Если не видно разницы, зачем выбирать менее выгодный вариант?
  6. Игра на то она и игра, что в ней есть правила, которым нужно придерживаться. Есть баланс, который должен соблюдаться при условии, что герой проходит задания в разном порядке и с разными результатами. Мне, например, очень нравится вариант в Vampyr, когда приверженность нравственной чистоте умеренно осложняет игру, но сильно облегчает финального босса. А если наоборот, кушать всех - то наоборот, обычные бои будут проще из-за горы опыта и прокачанных способностей, зато сложность финального босса вырастет. В итоге или добренький облегчит себе конец, или злобненький облегчит себе все, кроме конца. Касательно опыта - мне нравится вариант Pillars of Eternity. Опыт за убийства дают, но в очень ограниченном количестве (пока не заполнится информация об убиваемых монстрах), а за людей опыт не дают вообще. Это одновременно и логично (ГГ получает новые знания, изучая противников, а гуманоидов-то что изучать - он сам из них, и так все знает), и балансно - манчкин может намеренно лезть в свару, чтобы собрать экспы, и он её даже получит, но просто раньше упрется в потолок уже изученного. А за чеки навыков, характеристик, класса, профессии, родины - игрок только расширяет вариативность прохождения, получает доп. варианты выбора и в таком духе. А опыт придет только за выполненное задание. Неважно, как оно было выполнено - ГГ помог одной стороне, или другой стороне, или всех перерезал, или помирил их, используя навыки/компаньона/сюжетный предмет, полученный в другом задании. Для игр с линейным повествованием (а Pathfinder относится именно к таким) считаю последний вариант развития героя лучшим. Просто потому что нельзя взять и пойти подкачаться где-то на стороне, а сложность боев не балансируется от уровня героя. Совершенно верно. Манчкин всегда побеждает. Вот есть замечательная статья: https://posmotre.li/Очевидный_выбор
  7. Это так. Выборы должны вести к разным результатам. Но хороший геймдизайн должен предполагать, что результаты разных выборов должны быть равноценны. Иначе теряется смысл в выборе, если один из них очевидно лучше другого. Тем более, если доступ к невыгодному выбору дает какое-то маловероятное сочетание фактов. Я уже раньше писал тут о получении опыта за чеки навыков. И в итоге на высоких уровнях гораздо лучше идти путем сложных проверок, чем путем отыгрыша или простоты. Ведь сюжетный результат будет одинаков. Например, в плане опыта гораздо лучше убедить в разговоре капитана пиратов сдать командование, чем влезать в квест с гримуаром и помогать Блэкмуру его дописать. Ибо за принос гримуара дадут 15к, а за убеждение те же 15к плюс еще примерно 100-150к за проверки. В общем, мое мнение - каждый выбор должен нести свои последствия, желательно глобальные и кардинально отличающиеся от других выборов. Но при этом все эти выборы должны быть равноценны с точки зрения получаемой награды, иначе теряется ценность менее награждаемых выборов. Я щас говорю про реально конечные выборы, а не типа бросить квест на полпути и получить за него фулпрайс.
  8. Да у меня как по накатанной. Первое прохождение воином-арбалетчиком - королевство развалилось на войне с варварами на 11 лвл. Но я там просто механики игровые толком не знал (в духе, что если главный квесты выпал - то бросай все и беги его выполнять, а то завалит штрафами и еженедельными задачами в духе "нежить повылезала"). Второе прохождение алхимиком-силовиком с двуручем - Ироветти забит на 15 лвл, прохождение заброшено. Третье прохождение алдори-дуэлянтом (кстати, самый высокий КЗ, что я добирал, под 70) - Ироветти забит на 17 лвл, прохождение заброшено. Четвертый поход монаха-дуальщика - в подвальчике дворца заработал 18 лвл, Ироветти забит, прохождение заброшено. И это еще я в Стоголосье вообще не совался, и лич в одиноком кургане не убит. И в глубины совсем не лез.
  9. Дядь, а шо тебе мешает взять и то, и то? АТ всего 10 уровней, дальше только лапу сосать мага качать. Вот и замени мага на рыцаря. Все равно ж чистый волшебник ничего интересного не предоставит на хай лвл, замениться можно безболезненно. Ну да, уровень потеряешь, но до 9-го круга все равно доберешся (на 19), и к тому же на нем нет ничего интересного для любителя атак касанием. А 8-й круг с полярным лучом так и так возьмешь на 17. Ну так-то рыцарь тоже эти же баффы получить может, разогнав атаку в небеса.
  10. Дядь, да возьми ты мистического рыцаря и не мучайся. Потеряешь 1 уровень кастера, но получишь высокий бонус атаки, дохера ХП и двойной каст, если крита пройдет. Были такие, но в последнее время - нет. У меня есть предположение, что игра виснет, если нет второго открытого окна. Т.е. если некуда альт-табаться.
  11. Вообще это крайне странно. Налоги должны платиться с дохода компании, а не того, что там дропнулось пользователю. Какая разница, что там упало, если клиент заплатил условно 5 у.е., и именно с них должны платиться отчисления. Насчет регулирования процента дропа - так лутбоксы то разные все. Где-то их можно взять только за реальные деньги, где-то - в том числе купить за игровую валюту или получить за выполнение внутриигровых действий, где-то вообще только внутри игры, без возможности покупки за реал. Где-то лутбоксы стоят копейки, и поэтому шансы дропа занижены. Где-то стоят как пол-игры - и шансы завышены. О каком регулировании можно тут вести речь? Тем более что ценность внутриигровых предметов - вещь крайне спорная. Вот как например можно оценить стоимость легендарного скина на какого-нибудь Батиста из OW? У него прайса нет, ценность шкурки субъективна для каждого смотрящего.
  12. Совуха, как я понимаю. Можно переманить, пройдя проверку на знание природы при "разговоре" с ним. Типа "он поймет, что ваша банда и банда Рогача - это разные люди. Вы не такие, как они."
  13. p1cador

    Borderlands [серия]

    Первый поход точно будет на Моуз. Ибо первую часть я в первый раз проходил Бриком, и завидовал другу на Роланде. Вторую - Экстоном, Пре-сиквел - Вильгельмом. В общем люблю я бесконечные пулеметные очереди, а под это дело только Моуз подходит. Как я понял прокачку / активные умения У Моуз это в любом случае вызов мехи, просто у самой мехи есть два слота по оружие - левая и правая руки. И можно взять две разные способности в разные руки. У З4ЛПа два отдельных слота - один под абилку самого З4ЛПа, другой - под абилку пета. Пока не понял, можно ли использовать абилки самого героя и его пета из разных деревьев. У Зейна тупо две разные активные абилки с улучшалками под них. Вроде писали, что вторая способность заменяет кнопку гранат. У Амары груще всего. Один слот под активную способность, один слот под улучшение, и один слот под перевод урона от активного скилла в нужную стихию. Все. В общем мне пока что непонятно, можно ли совмещать активные способности из разных деревьем (типа у Моуз взять и пулемет, и гранатомет), но прокачку точно сделали интереснее, по сравнению с предыдущими частями. Надеюсь, в игре будет весело так же, как представляется.
  14. ИМХО - не стоит. Я точно не помню, что там за требования, но вроде это из группы "Демонстрация силы", "Сокрушительный удар", "Корнугонский удар" (что это вообще за название такое) и т.п. Слишком далеко, лучше метамагию или пробивающее заклинание или типа того. Вот жалко, что тут нет метамагии неподвижного заклинания. Всё же хорошо - куча личной защиты от заклинаний есть, "Трансформация" есть, класс мистического рыцарь есть. "Железное тело" бы еще до кучи, но и так сойдет, а метамагии - нет. Можно конечно магуса к этому делу приплести, но это, во первых, лишает "Легендарного размера", "Океанической мантии" и "Огненного тела", а во-вторых - выбрасывает главную фишку магуса - каст быстрым действием. Остается только брать два раза фит на снижение вероятности провала заклинания и облизываться на мифрильные нагрудники. Ну это же ролеплей, а не чисто боевая арена. Октавия хрупкая, вот и выносливости мало, и веселая - вот и харизмы много. К тому же она может быть хаотичным регентом, и для успешных решений ей нужна харизма. Правда, с другой стороны, ролеплей разбивается о 9 интеллекта Валери (у Амири больше) и 12 интеллекта Нок-Нока. Ну, в принципе Ироветти я победил, догнал своего монаха до 12 атак за раунд (под ускорением), так что можно и заново начинать. Вариантов достаточно много, всё определиться не могу: Хаотично-добрый человек неуязвимый дикарь с уходом в несгибаемого защитника. Хотел сначала сделать его с отрицательным модификатором ловкости, но без уклонения защитника не взять, а оно требует 13 ловкости. Можно и просто А-А-А-А-АРРр и 20 уровней варвара, но 4 СУ теряем, что печально. И то если только до 20 доберемся, так может еще больше. Хаотично-нейтральный гном тассилонский специалист на иллюзии. На 1 уровне получаем +3 к сложности спасбросков (+1 от гнома, +1 от любимой школы, +1 от любимой школы+), дальше планируется взять метамагию на повышенное заклинание, и забить фантазмами все, что только можно. Главное - до 7 уровня дожить, на котором 4-й круг откроется. Сложность спасброска зависит же от уровня заклинания, так что фантазм на 7-м круге будет эффективен как спелл 7-го круга. Пока не знаю, чем еще можно сложность спасбросков поднять, но там может в процессе додумаю. Хаотично-злой орк разбойник с уходом в палача или рейнджера. Изначально высокая сила и средняя харизма, сокрушительный удар + демонстрация силы + корнугонский удар ну и далее в таком духе. В общем запугивание по максимуму. Можно конечно и двуруч ему сунуть, но мне чет очень хочется сделать разбойника со щитом и возможностью драться им. И не от ловкости, а от силы, поэтому и нужен боевой стиль палача или рейнджера. Вот такие у меня девиации, что поделать, десу. Нейтрально-злой жрец с доменом смерти, чуточкой харизмы и большой мудростью. Хочется попробовать отыграть через проведение негативной энергии, чтобы оно было основным средством умерщвления. Ну а дальше как у блондинки-аптечки - добирать каждый уровень дополнительное проведение энергии и типа того... Законопослушный злой чешуйчатый кулак через силу и стиль дракона. Ну просто как реинкарнация Ребролома "Я - Ребролом. Я ломаю ребра! Ха-ха-ха". Но монахом я только что играл, так что вряд ли.
  15. p1cador

    Marvel & DC

    Согласен с комментами, Дефстроук и правда больше Дедшота напоминает. Go! Go, DC Titans!
  16. Прошел я тут Армага, и лучезарный турнир. И подумал - ну вот зачем разрабы решили давать экспу за чеки навыков? Лучше бы этот опыт разделили и в квесты засунули, развитие шло бы стабильно, а наградой за успешную проверку были бы упрощение прохождения квестов или открытие доп. вариантов их прохождения. Ну как сейчас в общем. А вместо этого что? У Армага - дошел до духа на втором уровне гробницы, который достойность измеряет, протыкал свои подвиги, наполучал за каждый чек убеждения тысяч по 6 опыта (3-4 проверки было). Подумал - "Неплохо. Но там вроде проверка на запугивание снижала требования постепенно, а если сразу её тыкнуть?" Загрузился, стартовая (сразу после начала разговора) проверка идет на 50 убеждения. У Линдзи было 42. Ну лан, думаю, тыкну. В общем я её прошел, дух впечатлился и выдал мне 61к опыта (!!!). Сразу левел-ап. За выполнение квеста с Армагом дали всего 6к. Так, для сравнения. Потом лучезарный турнир. Первое же испытание по троеборью: Соревнуемся честно. Проверка атлетики 42. +23к опыта Соревнуемся честно. Проверка плутовства 45, +45к опыта Жульничаем по максимуму. Проверка плутовства 50, +61к опыта. На следующих испытаниях проверки были не такие эпичные, и там забирал по 5-10к за успешную проверку. В общем почти набил еще один полный уровень. Сходил побить "пиратов", снова куча проверок плутовства, скрытности, а под конец - убеждения. И вот он, новый уровень. Короче мне решительно непонятно, зачем и для кого вот так сделали. Приходится охотиться за большими проверками, а не за тем, за чем нужно. Понятия не имею, но думаю, что нет. А разве есть призыв других школ? Вроде создание нежити на 7-м круге идет по разряду обыкновенного призыва. Впрочем, никогда призыв не любил в RPG. Кстати, о магиках. Никто не делал специалиста на иллюзии? Я, помнится, в NWN2 делал красного волшебника на иллюзии, и довольно неплохо фантомами и тем самым заклинанием 9-го круга убивал всех.
  17. Это только для хаотичных героев. Там ГГ говорит что-то в духе "вы же варвары, вашу мать, какая скрытность, какие одиночные походы во вражий стан. Соберитесь толпой и перебейте там всех." Гварт чешет в затылке, говорит "а и правда, чего это мы..." и претворяет план в действие.
  18. Во-первых и в главных - потому что почему бы и нет:) Во-вторых - Джейтал-палача мне кто-то тут, в этой теме, советовал сделать недели 2 назад, когда я спрашивал, как бы поизвратнее развить компаньонов. Тогда же решил сделать Амири-воина. Но после, уже подкачав их, понял, что лучше бы наоборот. Потому что Джейтал у меня всегда бегает с одним и тем же оружием - косой, и поэтому ей лучше зайдет воин-двуручник - специалист по одному конкретному оружию (уверенное владение + привычное оружие). А Амири у меня постоянно меняла свой рабочий инструмент, и поэтому взятие этих плюшек было нецелесообразным. Поэтому поменял ей класс на палача - убийцу отродий, который резко поднимает эффективность изучения цели по крупным врагам.
  19. Я имел в виду, что нет тассилонского спеца на прорицании. Вот это было бы уже крайне странно. А так, у обычного мага, специализация на прорицании - вполне себе вещь. Куча инициативы, что позволяет кастануть сразу же, а не жать, когда там после начала боя до тебя очередь дойдет. И прочие плюшки весьма неплохи. Насчет Триста-теурга: я так его докачивал до 15 уровня, и он вместе со мной на Ироветти ходил (там то же самом 15 уровне). Честно говоря - давно это было. Он конечно получает -3 уровня заклинателя для колдуна и -4 уровня для жреца, и не сможет получить 9 круг... Да и ну похер. Там можно молиться только на массовое исцеление, но, ИМХО, если в этой игре дело дошло до необходимости его применения, значит - дело реально плохо, и скорее всего докастовать ты уже не успеешь. Остальные заклинания меня как-то не впечатлили. В моем прохождении давал ему специализацию на школе разрушения и любимую стихию - огонь. И Триська жёг, неплохо жёг. Главное достоинство теурга - вагон и маленькая тележка и еще два таких же вагона заклинаний с возможностью кастовать их под другим классом, уже упомянул @Weldrin. В общем считаю теурга не топом, но вполне нормальным и интересным вариантом развития. Также: кто-нибудь пробовал мод на пошаговый бой? Мне пока боязно ставить, но вдруг тут есть любители экспериментировать над собой? Как оно там играется? Думается, площадные заклинания должны после этого стать немного полезнее. Насчет постоянных персонажей в пати: у меня там только Линдзи. Ибо, во-первых - канонично, она же книгу про героя пишет, во-вторых - полезна ради баффов, в-третьих - ради чеков навыков (42 плутовства на 12 лвл - это сильно). Остальных меняю периодически туда-сюда. Патька из Амири-палача и Джейтал-воина тоже неплохо заходит. Их просто побить не успевают, т.к. они сносят за удар под 40 хп без криты, да оба с "Завершающим ударом+". Максимум 1-2 плюхи получить успеют, а дальше уже просто порвут вражин. Я так как раз на Вордекая ходил, циклопы лопались как шарики.
  20. Прошел Вордекая. Внезапно Тристиан разбил Око Авадонна. У меня в первый раз. Читал, что вообще-то он это делает якобы только при романе, но у меня законопослушный герой-мужик, и вообще Валери окучивает. Видно, поменяли чего-то. Или я недостоверную инфу прочитал, ну или не так её понял. А в чем фишка Тассилонского специалиста? Только в одном доп. касте выбранного заклинания своей школы? Чет как-то мелко, особенно если школа фиговая. Пробовал тут накопать список всех мистических заклинаний - вот такая картина получилась: Хорошо хоть спеца нет на прорицании, а то просто бессмысленные ячейки были бы. А люто доминируют школы Трансмутации (53) и Воплощения (36). Аутсайдер - Иллюзия (15), но у неё хотя бы на каждом круге по заклинанию есть.
  21. Когда докачал монаха до 11 уровня: Урона правда пока что нет. Но это дело исправляется 3 уровнями плута, которые позволят перевести урон сая с силы на ловкость. Если честно, то я рассчитывал на большее кол-во атак. Сначала оказалось, что град ударов увеличивает только атаки основным оружием, потом что ускорение баффает тоже только основное оружие. Интересно, если я быстрый сай (а таких точно 2 штуки в игре есть, я в прошлое прохождение находил) возьму во вторую руку, он получит доп. атаку? Еще мелкий вопрос: с каких пор на Джейтал нельзя наложить увеличение гуманоида. При попытке чародей говорит "Так делать нельзя" и отказывается колдовать. Чем она такая особенная? При этом святое оружие на неё успешно кастуется. Насчет проблем классического мага-бомбардира: я думаю, что тут сложилось множество факторов. В классике d&d 3.5 воины (я тут имею в виду и воинов, и паладинов, и варваров) - это достаточно унылое говно. Может или бить, или не бить. С двуручем бьет больнее, с щитом живет дольше. Волшебники же начинают плохо (хитов мало, убойных заклинаний нет), зато потом превращаются в машину смерти. В общем, классика. Возможно, разработчики решили разорвать порочный круг, и сделать высокоуровневых воинов тоже крутыми, по сравнению с магами. Дальше - больше. Помимо развития всяких воинских талантов с ростом уровня, разрабы накидали еще и шмоток. Высокоуровневые шмотки реально крутые, вот только маги как раз ими не пользуются (кроме бижутерии, 99.9% которой поднимает защитные характеристики). А вот всякие дрыны, брони и прочее - это как раз воинский профиль. Вот и вылезают бойцы, которые одной атакой сносят 30-50 hp, имея при этом 3-5 атак в раунд. Да еще в превосходной броне, со слоновьим здоровьем и огромными спасбросками. Чтобы забалансить крутых воинов, крутости подняли и врагам. В результате бойцы дерутся с противниками примерно на равных, а маги должны пробиться через гигантские спасброски и сопротивления магии. Серьезно, я на 10 уровне дрался с феей с сопротивлением в 25. В итоге, чтобы пробиться через неё, мне нужно было бы бросить на d20 минимум 15. То есть в 70% случаев эффект даже не рассматривается - заклинание тупо пробилось и все. До спасбросков дело даже не доходит. Туда же проверки концентрации, хотя тут они меньше влияют. В итоге имеем сильных, крутых врагов. Но много их не сделать, группа не справится. Поэтому мы их поставим кучками по 5 максимум, чтобы примерно соответствовать размеру группы. В результате магу-бомбардиру тупо не по кому бить. Профитнее и эффективнее кинуть что-нибудь мощное целевое, чем пытаться накрыть 3.5 врагов (а заодно, скорее всего, еще и свою группу) и отщипнуть от них кусочек. Я тут прикинул... В среднем заклинания наносят 1d6 на уровень. К 15-у уровню это будет 15d6. Если взять среднее значение - то это будет примерно 50 урона. За один раунд, с учетом необходимости попадания или спасброска, еще и "высыхая" (теряя заклинание до отдыха) по пути. Да воин 15 столько может за один удар снести, имея 4 атаки в раунд, нифига не высыхая, и с неплохим шансом попадания.
  22. p1cador

    Deus Ex: Mankind Divided

    https://stopgame.ru/newsdata/39284 Портал VG247 взял интервью у Элиаса Туфексиса (Elias Toufexis), голоса Адама Дженсена из серии Deus Ex. Актёр повспоминал о своём прошлом и немного рассказал о том, как начиналась Mankind Divided и что с ней пошло не так. Сейчас Туфексис озвучивает главного героя в неанонсированной AAA-игре со сложной сюжетной линией и занят ролью злодея в сериале «Пространство» (The Expanse).
  23. Как я понял, теперь так выглядит столица-деревня. До поселка дорастешь - будет как раньше. При развитии столицы до поселка она таким же свинарником остается. Видно, только на городе и исправится. Блин, как же медленно идет прокачка между главами. Закончил сезон цветения на 10,5 уровне, вчера, после вечера игры и по прошествии 4-х игровых месяцев - докачался аж до 10.75 уровня. Только и делал, что по квестам ремесленников мотался туда-сюда. Когда там должны появиться круги телепортации в деревнях? Башню магов я в городе отстроил, а круги в поселениях не появились. Пришлось ножками бегать везде. Еще монахом ни до чего не докачался, а уже про следующего героя раздумываю. Будет походу хаотично-злой орк (или тифлинг какой-нибудь) немножко вор, смешанный с следопытом или палачом. От орка нужен бонус к характеристике (скорее всего - силе) и пассивный плюс на устрашение, хотя, возможно, такие же плюшки есть у какого-нибудь тифлинга. Вора минимум три уровня в подклассе разбойника, ради перков на деморализацию, а дальше как дело пойдет. Т.к. будет высокая сила и внушительный вид, то ловкости будет мало, поэтому думаю взять щит, и от следопыта/палача получить боевой стиль на использование щита. _____________________________________________________________________________________________ И еще небольшое рассуждение. После прохождения сезона цветения, я тут подумал... какие-то унылые боссы в Pathfinder. Не в плане личности, а в плане игромеха и тактики сражения. Рогач - ну стоит он на своих подмостках, стреляет оттуда, но все равно проходится вырезанием его толпы разбойников, забегом на возвышение и вырезание уже его. Король троллей вообще только и умеет, что подбегать и бить дубиной ближайшего. Как и Армаг собственно. Как и гигантский совух. Вордекай там пытается колдовать что-то (ужас вроде), но в целом убивается также массовым налетом с гиканьем и нарезанием в лапшу. Да и Ироветти тоже самое. В случае с Рогачом и Ироветти некоторое разнообразие вносит возможность вырезать их союзников до начала боя (лейтенанты Рогача + Совух / крысоборотни за потайными дверями), но я б не сказал, что это прямо тактика. Единственные два боя, которые мне запомнились в PF - это бой с шаманом гоблинов в гоблинском форте и бой с древомедведом у цветка в сезоне цветения. Первый просто ну очень много всего призывает, и в результате можно вполне убиться об это призванное мясо. Поэтому лучше бы шамана сразу расстрелять с расстояния, пока ближники сдерживают его толпу. А медведь офигенно толстый и крепкий и гарантированно с пары-тройки ударов сливает любого персонажа, но крайне медленный, поэтому убивается стрелками во время забегов вокруг цветка. Хотя я после Ироветти не проходил - мне становилось скучно, и я забрасывал. Мож там есть еще что-то интересное. Для сравнения в NWN2: сражение с Зиери, в котором её саму вообще бить нельзя, а нужно разрушить три стойки от портала, пока она твою банду заклинаниями лупит. Ну или сразу вытянуть её в игровой план использованием внемировой сферы. Дуэль с Лорном - бегать о него, по возможности защищаясь, и ожидая, когда у него ярость закончится. Сражение с жнецами, когда избранный союзник читает свиток, а задача остальной банды - ни в коем случае не дать прервать читающего. Черный Гариус, который отгородился от группы героя непроходимой стеной, и нужно или пробиться через неё рукопашниками, либо закидать Гариуса чем-нибудь дистанционным. Трехфазная битва с Королем Теней, в которой пригождаются все абилки от ритуалов, до этого висящие мертвым грузом. Если брать Маску предателя, то там тоже были интересные бои - бой с Окку и его армией, бой с лесным духом (где нужно деревья рубить), бой с ведьмой в клубке (там правда все сводится к необходимости кастануть защиту от страха, ну и внезапно сходящий с ума компаньон), ну и сам Акачи.
×
×
  • Создать...