-
Публикаций
7 038 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
9
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент p1cador
-
Шо значит "все"? Сиила, Карамелька и Аруша, или вообще все?
-
Делятся и объединяются через клавишу Shift+Перетаскивание. Также теперь в войске теперь есть ограничение на количество отрядов - 3 стека.
-
Это старенький квест про детектива с трубкой, что видно по курсору.
-
А тут мы смотрим на "Кровную Вражду" и её режим истории, когда все встречные бои автоматически выигрываются. В этом суть ККИ - в ней колоды не могут нести "потери", а потому автобой на глобальную картину не скажется вообще никак - следующие бои не станут проще или сложнее, а расширения набора войск-карт скажется только на разнообразии тактики, а не на сложности. Хочется интересных сражений - идешь и дерешься, не хочется - включаешь автопобеду, которая никак не вредит остальному глобальному развитию. Не, я понятное дело за развитие текущей "хомячной" системы с нормальными городами, приростами, укреплениями, обороной шахт и прочим. Но в текущем виде мне просто больно на неё смотреть и осознавать, что всё это может быть намного лучше и увлекательнее.
-
Раз уж тут мастера геймдизайна делятся опытом, то и я вставлю, чо. На мой взгляд, лучше бы делали сражения не с закосом под HoMM, а в сторону ККИ. Потому что хомяк, при всей его внешней простоте - довольно цельная штука, и эффективность тактической части в нём очень сильно зависит от части стратегической: Сколько и каких шахт смог удержать игрок, чтобы качать с них ресурсы? Сколько и каких городов он смог удержать на начало новой недели, а сколько имеет его оппонент? Где находятся герои относительно ключевых точек на карте - городов, шахт, etc? Успеет ли союзный герой перехватить вражеского героя, и сдюжит ли вообще его? Накопил ли он достаточно ресурсов для найма нового прироста? Сколько и каких артефактов успел собрать герой, и сколько каких навыков у него? Здесь очень сильно порезанная стратегическая часть: армии набирает только игрок, шахты захватывает только игрок. Города смысла не несут вообще, ведь прироста у вражеских войск нет. В общем оппонент тут играет роль мальчика для битья, которому суждено пасть под постоянным приростом крестоносьих войск. В целом - и хрен бы с ним. То, что враг аморфен - не делает геймплей скучным. Но просто сама возможность взять и накопить мясо и раскатать пассивных врагов удручает. Поэтому и смотрю в сторону ККИ, хоть они мне и не нравятся. В данном случае у игрока наращивалась бы только "колода", которая на мощь остальных карт влияет опосредовано. И не будет такого, что тысяча лучников сражается с сотней и побеждает одной левой. То есть противник, выкладывающий свою колоду, мог бы оказать хоть какое-то сопротивление, сражаться с игроком на равных.
-
Это сейчас еще более-менее стало. Раньше вообще был монотонный и скучный звездец. А сейчас я хотя бы начал даже какое-то удовольствие от прокачки командира получать. Маг на повышенных уровнях начинает уничтожать всё живое заклинаниями, а командира-стрелка лютуют лучники и ловушки. Разнообразия бы побольше, видов войск и видов врагов со старта всяких и т.п. И еще же обещали глобальные заклинания...
-
-
"Не скайрим"© Думаю, встанет на уровень с модами к ведьмаку 3, где они либо украшательские, либо читерские. Без каких-нибудь углублений игромеха. Хотя от новых классов или подклассов в WotR я бы не отказался. Насчет реакций. Второй раз дохожу до 3-й главы, и вот что встречал:
-
Умеренно-хреновое: +1 раунд в день для поддержания бардовского выступления.
-
Тут видимо с королевой никто не мутил, все на Дейрана заглядываются. Я пытался, после апдейта беты дошел до 3-й главы, но что-то мне арканист-иллюзионист показался слабым и скучным. Поэтому начал заново и до твоей сценки не дошел.
-
-
Кто-нибудь знает, Коготь Джистика для чего-то нужен? Его можно прокачать так же, как Сияние? Или это просто именной короткий меч на продажу?
-
Но Халрану 65 лет. https://pathfinderwiki.com/wiki/Hulrun_Shappok Он родился в 4645 году, а в игре идет 4710 год. И по голосу он на 65-летнего ни разу не тянет. И опять же - слишком адекватный голос у него. По его репликам и его поведению я представляю его вечно брюзжащим, всем недовольным стариком, всю жизнь пахавшим в НКВД и привыкшим цепляться к каждой мелочи.
-
Я пока что во второй главе, улыбку прокаженного прошел. Поменяли внешний вид поля боя - клеточки теперь больше; видно, с какой стороны будет нанесен удар; показывает, сколько урона получит цель атаки и сколько врагов от этой атаки умрут. Убрали множественные атаки - теперь любой юнит бьет один раз и всё, нет этих заклёвываний горгульей по 5 атак - сразу одной бьет на полный урон. Паладины после каста сокрушения зла могут походить. Те же паладины теперь требуют для покупки 5 материалов в дополнение к милостям, а потому набрать со старта много не получится. Командиры стали как-то командиристее. Появился некий "лазарет", где умершие бойцы после боя в каком-то количестве воскрешаются. Так и не понял, как работает эта механика, но под неё даже навык есть. Также каждый командир со старта может таскать с собой только 3 стека юнитов. Т.е. когда появляются рыцари преисподней, взять их в старую армию не получится - места не будет. Можно опять же командирским навыком расширить размер армии и таскать больше разнообразных бойцов. Я взял со старта командира мага - посмотреть, сделали ли их хоть сколько-то полезными. Да, сделали. Огненной стрелой мой командир выносил врагов достаточно эффективно, 200-250 урона уже выбивает. Есть аж 2 навыка под увеличение силы заклинаний. Мана нормально восстанавливается каждый день, исправили это. Сила армии по-прежнему считается как-то через одно место. Отряд из разностихийных элементалей в самом начале (4 стека по 2 элементаля в каждом) отчего-то имеет силу 6, хотя был завален стартовым отрядом без потерь. Улыбку прокаженного проходил "по-доброму", а потому не знаю, исправили ли тот пи... ту фигню с отрицательным боевым духом.
-
-
Немного переиначив поиски темы марафона из "Дня радио":
-
Я в новой бете пока что не пробовал, но в целом и раньше работало. Разве что был царь-баг, когда персонаж с седла слезал, а эффект всадника оставался, и из-за этого нельзя было снова в седло сесть. Верховой бой - вещь классная. Во-первых - и всадник, и животинка ничего не теряют в боеспособности. Во-вторых - всадник привязан к передвижениям животинки, а потому его скорость передвижения фактически увеличивается до скорости коня, что позволяет или быстро убежать, или с большего расстояния провести удар с разбега, независимо от брони и нагрузки всадника. В-третьих - сражаясь в ближнем бою, они оба сразу получают численное преимущество над противником. Еще интересно, что, будучи в седле, всадник считается неподвижным юнитом, и потому вполне может атаковать врагов, пока его зверь бегает. Я так еще в альфе круги наворачивал от врагов, пока мой герой лупил врагов длинным копьем из-за предела дальности атаки. Что будет вытворять конный лучник - представить страшно. Насчет получения урона всадником - я логики не понял. Иногда урон приходится на всадника, иногда - на зверя. Если зверь погибает, падает, или получает похожий эффект - всадник оказывается распластаным на один раунд. Еще непонятно, что будет, если всадник или животинка получат эффект контроля.