-
Публикаций
6 388 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
8
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент p1cador
-
Как я понял - не модификациями едиными отличаются уники. У них есть и какие-то свои множители на характеристики. Но да, модельки те же самые. А она чем-то отличается, кроме баффа уклонения вместо блока (зачем уклонение вообще тяжелой броне) и увеличенного веса? Вообще, на мой взгляд, как раз Клео специализируется на броне и на препаратах. А оружия не делает вообще (кроме единственного уникального пистолета). Кроме неё, толковую тяжелую броню видел только у ВОК, в автоматах "Алкион Холдинг".
-
Какая-то японщина, это еще по первому скриншоту было понятно. Ткну пальцем в небо и скажу Code Vein.
-
Будет смена пола. В записях с blizzcon'а при выборе варвара было 4 заготовленных внешности, из них 2 - женщины.
-
Вот только что закончил, потратил 45 "чистых" часов (по времени игры в сохранении) и 60 - "грязных" (по времени игры в EGS). С @Kievanson почти во всём согласен. Я раньше уже описывал всё, что об игре думаю, и, в принципе, мало что поменялось. Хочу добавить, за что в игре обидно. Обидно за огромные и пустые пустоши (масло масляное) Монарха. Вот нахера их сделали? Лучше бы поменьше и коридорчиками, чем такую локацию, где ничего нет. Обидно за репутацию. Технически она в игре есть, вот только в рамках одного квеста её можно сдвинуть только в одну сторону. Ну т.е. задание выполнил - вот тебе плюсик в карму. Не выполнил - плюсика не получишь, пока не выполнишь. Решить квест другим способом, чтобы перераспределить репутацию, можно только в паре-тройке основных заданий. Короче не приходится в рамках побочных заданий выбирать, кому мы помогаем, а кому нет. Нет вот этого политического лавирования из Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity 2 и Tiranny. Всё равно рассорится выйдет только по сюжету и там где разрешили. Обидно за "Сверхновую" сложность, которая по уровню интерактива и погружения игрока доходит по грудь хардкору New Vegas, и по щиколотку выживанию в Fallout 4. Она не погружает, она создает искусственные преграды. Она не заставляет выживать, она заставляет материться. Обидно за "модную" и "современную" уровневость всего. Не согласен, что в игре мало снаряжения. Брони - может быть, но оружия точно достаточно. Просто этого не замечаешь из-за роста экипировки в уровнях. Всего 5 категорий оружия, и в каждом есть, где развернуться, одних пистолетов 5 видов: легкий пистолет, револьвер, автомаг, паразит, болтер. Плюс еще уникальные, а винтовок и оружия ближнего боя гораздо больше. Но всё это просто не ощущается из-за возможности растить оружие в уровнях. Зачем брать револьвер, когда можно чуть качнуть легкий пистолет и получить примерно то же самое. Но тут хоть отличается скорострельность, размер магазина и т.п. А, например, для оружия ближнего боя вообще разницы почти нет. Оно всё бьет примерно с одинаковой скоростью, наносит примерно одинаковый урон. Есть конечно доп. свойство типа кровотечения или отбрасывания, но для этого нужно врубить ТЗВ и в туловище бить, а в голову-то и привычнее и профитнее, да и без замедления герой сражается гораздо чаще, чем с ним. Вот и получается, что разнообразие как бы есть, но его как бы нет. Проблему могло бы решить отсутствие уровневости, и тогда в нужные моменты бы использовался медленный, но мощный "Паразит", а в нужные моменты - слабый, но скорострельный "Автомаг". С врагами то же самое. Я тут мысленно посравнивал F4 и OW, и подумал, что было бы лучше, если бы разрабы опять же отказались от левелинга врагов, и сделали для каждого врага свой уровень. И типа пока герой на низком уровне, ему попадаются только кидающие камни хилые первобытные. Подрос в уровне - стали попадаться нападающие в ближнем бою и из-за спины. Раскачался как следует - стали попадаться гиганты, атакующие сильными ударами в ближнем бою. В каждой категории врагов их 4-5 видов, среди мародеров, например: Рукопашник, что летит на тебя в ближний бой. Стрелок из пистолета, который ловко уворачивается от выстрелов и часто меняет позицию. Стрелок из винтовки, который поливает героя очередями и может дать в зубы прикладом. Снайпер, который держится подальше и метко стреляет в голову. Тяжелый боец, в мощной броне и с каким-нибудь тяжелым оружием. Вот не вываливали бы их всех сразу, а открывали постепенно, то может и не чувствовалось бы отсутствие разнообразия во врагах. Модификация оружия - да, унылая. Просто потому что толком ему ничего прокачать нельзя. Ну обойму побольше поставить, ну глушитель накрутить, ну крит-урон увеличить. Общую эффективность стволов все равно модификациями развить нельзя. Зачем менять виды урона на оружии - вообще не понял. Они конечно наносят там разный урон, против роботов там электрический как бы лучше, против плоти - плазменный. Но ИМХО - баллистический самый простой и самый средний. И пользуешься тем, что нравится, а не ковыряешься в инвентаре, дабы подобрать что-нибудь подходящее. В общем видно, что можно было бы сделать гораздо лучше, можно было бы исправить... Но почему-то всё осталось так, как осталось. Вот поэтому играть скучно: наборы врагов не меняются всю игру, оружие всё примерно одинаковое, из-за тупого ИИ и общей унылости окружения бои в 99% случаев проходят по одному и тому же сценарию.
-
Чет как-то наштукатуренная D3. Если у волшебника урон от метеора по-прежнему зависит от топора в руках - пропущу, и лучше еще раз grimdawn перепройду.
-
Я читал другой вариант. Что мол Инарий увидел, что их с Лилит потомство становится офигенно сильным и способным нагнуть Небеса и Ад. И решил выпилить всех нахрен. Лилиточка деточек в обиду давать не хотела. Короче прамамка была изгнана из Санктуария, а прапапка запилил Камень Мироздания, дабы жалкие юдишки были жалкими юдишками. В общем после и ангелы, и демоны узнали о Существовании Санктуария, успели по этому поводу повоевать, потом помирились, и Небеса, в знак доброй воли и скрепления союза, отдали Инария Мефисто, как подарок. Повелитель ненависти знатно повеселился с павшим ангелом. Кстати, Инарий вроде как всё еще жив, хоть и совсем невменяем и недееспособен.
-
Посмотрел геймплей: Чуточку перерисовали графон и интерфейс Немного поменяли характеристики (400 общего здоровья у райна, 1200 щит) Новые враги. Совсем новые, старых никак не напоминают. И никого из героев не напоминают Возможность брать и использовать расходуемые предметы, разного уровня редкости (зачем?) Миссия в целом была длиннее стандартной архивной раза так в 2. В остальном - всё то же самое, что и в архивах в OW1. Приятно, фулпрайса и этих танцев с бубном не стоит.
-
Похер, как что выглядит. Герой бьет - враги разлетаются и умирают. Хотя их иногда всё-таки слишком много сразу, на мой взгляд. И да - я там в геймплейном трейлере что, Дуриэля видел? Главное, чтобы внутри было всё красиво. Чтобы не было: Экпоненциального и автоматического роста характеристик Стандартизации характеристик и магических бонусов шмота Отсутствия смысла в выборе и прокачке урона определенного типа Привязки билдов к шмоту, а не к навыкам Вот если вот этого не будет - я буду счастлив и первым побегу какой-нить де-люкс покупать.
-
А если серьезно - то насколько же должен отличаться PvE в OW2, чтобы за него просить такие деньги.
-
Внешне выглядит действительно как D3. Но я против внешности D3 не хейтил, и мне гораздо больше интересно, что там внутри по механикам. Да, три героя на старте - чет маловато. И да - варвар-негр? Шта?
-
Как нет? А возможность соединить любящие сердца секретарши Санжара и сурового брутального мужика с мощными икрами на Монархе?
-
Ну зато и штрафа от общего горя не будет. Плюс призрачный зверь еще и защиты какие-то дополнительные имеет. Проверок именно на этот подкласс за всю игру видел штуки 3.
-
Нет, не один. А переключение графона с нового на старый и перенос старых скриптов ничего общего с возможностями интерфейса не имеют.
-
Ясно... Хреновый поиск пути по-прежнему хреновый, дурацкая рамка по-прежнему дурацкая А что делает эльфийский уход в тень у вождя тауренов? А, плащик наверное дает.
-
Поиск пути проверяется очень легко - строишь условно 4 рукопашника и 4 стрелка, выделяешь рамочкой и отправляешь куда-нить. Как дойдут - просто тыкни немного за спину стрелков, чтобы они типа назад пошли. В W3 юниты на марше располагаются в соответствии с дальностью атаки - рукопашники впереди, позади них - стрелки, а еще дальше - артиллерия. И если приказать им "развернуться" начинается лютый тупняк - пехотинцы прут куда указано, стрелки пытаются пристроиться к ним за спину, все друг на друга натыкаются, пытаются обойти за километр слева и справа. В общем на такой боевой разворот можно любоваться секунд 30-60 спокойно. Еще вариант - отправить юнитов на другой конец карты. Скорее всего они будут в пути "цепляться" за окружение и друг друга, и в итоге растянутся в длиннющую реденькую цепочку. А насчет рамки - я просто про то, можно ли рамкой выделить больше 12 юнитов? 2019 год на дворе, всё таки...
-
Слишком много акцента на мрачности и тьме. ИМХО, проблема в D3 была больше не в меньшей мрачности, а дебильной стандартизации геймплея (весь урон привязан к урону оружия, характеристики качаются сами, разнообразия характеристик мало, выбор стихии мало на что влияет и т.п.)
-
Паладин - это закос под армейца-сержанта, отца солдатам и т.п. Как там с самыми хреновыми вещами: рамкой на 12 рыл и дурацким поиском пути?
-
Достиг 20 уровня, бегаю сейчас на Монархе. До этого прошел всё, что можно, на Терре-2 (Эджуотер и Роузвэй), Первопроходце, ну и мелких локациях типа Сциллы или ретранслятора. По ощущениям большая часть игры уже позади, и вряд ли от оставшихся мест и заданий изменится впечатление.
-
Я смотрю бруха не в почете. Сам, конечно, Вентру-Камарилец.
-
Разрабы вроде говорили, что вдохновлялись в том числе и этим сериалом.