-
Публикаций
6 384 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
8
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент p1cador
-
Во-первых и в главных - потому что почему бы и нет:) Во-вторых - Джейтал-палача мне кто-то тут, в этой теме, советовал сделать недели 2 назад, когда я спрашивал, как бы поизвратнее развить компаньонов. Тогда же решил сделать Амири-воина. Но после, уже подкачав их, понял, что лучше бы наоборот. Потому что Джейтал у меня всегда бегает с одним и тем же оружием - косой, и поэтому ей лучше зайдет воин-двуручник - специалист по одному конкретному оружию (уверенное владение + привычное оружие). А Амири у меня постоянно меняла свой рабочий инструмент, и поэтому взятие этих плюшек было нецелесообразным. Поэтому поменял ей класс на палача - убийцу отродий, который резко поднимает эффективность изучения цели по крупным врагам.
-
Я имел в виду, что нет тассилонского спеца на прорицании. Вот это было бы уже крайне странно. А так, у обычного мага, специализация на прорицании - вполне себе вещь. Куча инициативы, что позволяет кастануть сразу же, а не жать, когда там после начала боя до тебя очередь дойдет. И прочие плюшки весьма неплохи. Насчет Триста-теурга: я так его докачивал до 15 уровня, и он вместе со мной на Ироветти ходил (там то же самом 15 уровне). Честно говоря - давно это было. Он конечно получает -3 уровня заклинателя для колдуна и -4 уровня для жреца, и не сможет получить 9 круг... Да и ну похер. Там можно молиться только на массовое исцеление, но, ИМХО, если в этой игре дело дошло до необходимости его применения, значит - дело реально плохо, и скорее всего докастовать ты уже не успеешь. Остальные заклинания меня как-то не впечатлили. В моем прохождении давал ему специализацию на школе разрушения и любимую стихию - огонь. И Триська жёг, неплохо жёг. Главное достоинство теурга - вагон и маленькая тележка и еще два таких же вагона заклинаний с возможностью кастовать их под другим классом, уже упомянул @Weldrin. В общем считаю теурга не топом, но вполне нормальным и интересным вариантом развития. Также: кто-нибудь пробовал мод на пошаговый бой? Мне пока боязно ставить, но вдруг тут есть любители экспериментировать над собой? Как оно там играется? Думается, площадные заклинания должны после этого стать немного полезнее. Насчет постоянных персонажей в пати: у меня там только Линдзи. Ибо, во-первых - канонично, она же книгу про героя пишет, во-вторых - полезна ради баффов, в-третьих - ради чеков навыков (42 плутовства на 12 лвл - это сильно). Остальных меняю периодически туда-сюда. Патька из Амири-палача и Джейтал-воина тоже неплохо заходит. Их просто побить не успевают, т.к. они сносят за удар под 40 хп без криты, да оба с "Завершающим ударом+". Максимум 1-2 плюхи получить успеют, а дальше уже просто порвут вражин. Я так как раз на Вордекая ходил, циклопы лопались как шарики.
-
Прошел Вордекая. Внезапно Тристиан разбил Око Авадонна. У меня в первый раз. Читал, что вообще-то он это делает якобы только при романе, но у меня законопослушный герой-мужик, и вообще Валери окучивает. Видно, поменяли чего-то. Или я недостоверную инфу прочитал, ну или не так её понял. А в чем фишка Тассилонского специалиста? Только в одном доп. касте выбранного заклинания своей школы? Чет как-то мелко, особенно если школа фиговая. Пробовал тут накопать список всех мистических заклинаний - вот такая картина получилась: Хорошо хоть спеца нет на прорицании, а то просто бессмысленные ячейки были бы. А люто доминируют школы Трансмутации (53) и Воплощения (36). Аутсайдер - Иллюзия (15), но у неё хотя бы на каждом круге по заклинанию есть.
-
Когда докачал монаха до 11 уровня: Урона правда пока что нет. Но это дело исправляется 3 уровнями плута, которые позволят перевести урон сая с силы на ловкость. Если честно, то я рассчитывал на большее кол-во атак. Сначала оказалось, что град ударов увеличивает только атаки основным оружием, потом что ускорение баффает тоже только основное оружие. Интересно, если я быстрый сай (а таких точно 2 штуки в игре есть, я в прошлое прохождение находил) возьму во вторую руку, он получит доп. атаку? Еще мелкий вопрос: с каких пор на Джейтал нельзя наложить увеличение гуманоида. При попытке чародей говорит "Так делать нельзя" и отказывается колдовать. Чем она такая особенная? При этом святое оружие на неё успешно кастуется. Насчет проблем классического мага-бомбардира: я думаю, что тут сложилось множество факторов. В классике d&d 3.5 воины (я тут имею в виду и воинов, и паладинов, и варваров) - это достаточно унылое говно. Может или бить, или не бить. С двуручем бьет больнее, с щитом живет дольше. Волшебники же начинают плохо (хитов мало, убойных заклинаний нет), зато потом превращаются в машину смерти. В общем, классика. Возможно, разработчики решили разорвать порочный круг, и сделать высокоуровневых воинов тоже крутыми, по сравнению с магами. Дальше - больше. Помимо развития всяких воинских талантов с ростом уровня, разрабы накидали еще и шмоток. Высокоуровневые шмотки реально крутые, вот только маги как раз ими не пользуются (кроме бижутерии, 99.9% которой поднимает защитные характеристики). А вот всякие дрыны, брони и прочее - это как раз воинский профиль. Вот и вылезают бойцы, которые одной атакой сносят 30-50 hp, имея при этом 3-5 атак в раунд. Да еще в превосходной броне, со слоновьим здоровьем и огромными спасбросками. Чтобы забалансить крутых воинов, крутости подняли и врагам. В результате бойцы дерутся с противниками примерно на равных, а маги должны пробиться через гигантские спасброски и сопротивления магии. Серьезно, я на 10 уровне дрался с феей с сопротивлением в 25. В итоге, чтобы пробиться через неё, мне нужно было бы бросить на d20 минимум 15. То есть в 70% случаев эффект даже не рассматривается - заклинание тупо пробилось и все. До спасбросков дело даже не доходит. Туда же проверки концентрации, хотя тут они меньше влияют. В итоге имеем сильных, крутых врагов. Но много их не сделать, группа не справится. Поэтому мы их поставим кучками по 5 максимум, чтобы примерно соответствовать размеру группы. В результате магу-бомбардиру тупо не по кому бить. Профитнее и эффективнее кинуть что-нибудь мощное целевое, чем пытаться накрыть 3.5 врагов (а заодно, скорее всего, еще и свою группу) и отщипнуть от них кусочек. Я тут прикинул... В среднем заклинания наносят 1d6 на уровень. К 15-у уровню это будет 15d6. Если взять среднее значение - то это будет примерно 50 урона. За один раунд, с учетом необходимости попадания или спасброска, еще и "высыхая" (теряя заклинание до отдыха) по пути. Да воин 15 столько может за один удар снести, имея 4 атаки в раунд, нифига не высыхая, и с неплохим шансом попадания.
-
https://stopgame.ru/newsdata/39284 Портал VG247 взял интервью у Элиаса Туфексиса (Elias Toufexis), голоса Адама Дженсена из серии Deus Ex. Актёр повспоминал о своём прошлом и немного рассказал о том, как начиналась Mankind Divided и что с ней пошло не так. Сейчас Туфексис озвучивает главного героя в неанонсированной AAA-игре со сложной сюжетной линией и занят ролью злодея в сериале «Пространство» (The Expanse).
-
Как я понял, теперь так выглядит столица-деревня. До поселка дорастешь - будет как раньше. При развитии столицы до поселка она таким же свинарником остается. Видно, только на городе и исправится. Блин, как же медленно идет прокачка между главами. Закончил сезон цветения на 10,5 уровне, вчера, после вечера игры и по прошествии 4-х игровых месяцев - докачался аж до 10.75 уровня. Только и делал, что по квестам ремесленников мотался туда-сюда. Когда там должны появиться круги телепортации в деревнях? Башню магов я в городе отстроил, а круги в поселениях не появились. Пришлось ножками бегать везде. Еще монахом ни до чего не докачался, а уже про следующего героя раздумываю. Будет походу хаотично-злой орк (или тифлинг какой-нибудь) немножко вор, смешанный с следопытом или палачом. От орка нужен бонус к характеристике (скорее всего - силе) и пассивный плюс на устрашение, хотя, возможно, такие же плюшки есть у какого-нибудь тифлинга. Вора минимум три уровня в подклассе разбойника, ради перков на деморализацию, а дальше как дело пойдет. Т.к. будет высокая сила и внушительный вид, то ловкости будет мало, поэтому думаю взять щит, и от следопыта/палача получить боевой стиль на использование щита. _____________________________________________________________________________________________ И еще небольшое рассуждение. После прохождения сезона цветения, я тут подумал... какие-то унылые боссы в Pathfinder. Не в плане личности, а в плане игромеха и тактики сражения. Рогач - ну стоит он на своих подмостках, стреляет оттуда, но все равно проходится вырезанием его толпы разбойников, забегом на возвышение и вырезание уже его. Король троллей вообще только и умеет, что подбегать и бить дубиной ближайшего. Как и Армаг собственно. Как и гигантский совух. Вордекай там пытается колдовать что-то (ужас вроде), но в целом убивается также массовым налетом с гиканьем и нарезанием в лапшу. Да и Ироветти тоже самое. В случае с Рогачом и Ироветти некоторое разнообразие вносит возможность вырезать их союзников до начала боя (лейтенанты Рогача + Совух / крысоборотни за потайными дверями), но я б не сказал, что это прямо тактика. Единственные два боя, которые мне запомнились в PF - это бой с шаманом гоблинов в гоблинском форте и бой с древомедведом у цветка в сезоне цветения. Первый просто ну очень много всего призывает, и в результате можно вполне убиться об это призванное мясо. Поэтому лучше бы шамана сразу расстрелять с расстояния, пока ближники сдерживают его толпу. А медведь офигенно толстый и крепкий и гарантированно с пары-тройки ударов сливает любого персонажа, но крайне медленный, поэтому убивается стрелками во время забегов вокруг цветка. Хотя я после Ироветти не проходил - мне становилось скучно, и я забрасывал. Мож там есть еще что-то интересное. Для сравнения в NWN2: сражение с Зиери, в котором её саму вообще бить нельзя, а нужно разрушить три стойки от портала, пока она твою банду заклинаниями лупит. Ну или сразу вытянуть её в игровой план использованием внемировой сферы. Дуэль с Лорном - бегать о него, по возможности защищаясь, и ожидая, когда у него ярость закончится. Сражение с жнецами, когда избранный союзник читает свиток, а задача остальной банды - ни в коем случае не дать прервать читающего. Черный Гариус, который отгородился от группы героя непроходимой стеной, и нужно или пробиться через неё рукопашниками, либо закидать Гариуса чем-нибудь дистанционным. Трехфазная битва с Королем Теней, в которой пригождаются все абилки от ритуалов, до этого висящие мертвым грузом. Если брать Маску предателя, то там тоже были интересные бои - бой с Окку и его армией, бой с лесным духом (где нужно деревья рубить), бой с ведьмой в клубке (там правда все сводится к необходимости кастануть защиту от страха, ну и внезапно сходящий с ума компаньон), ну и сам Акачи.
-
Под это описание в моей голове подходит только Heavy Rain.
-
Для меня - по-прежнему Экан. Просто чудеса творит со своим луком, включивши залп, быструю стрельбу и под эффектом ускорения. Джубилост тоже неплох - им проще попадать (атака касанием бывает сильно проще, чем просто атака), а стихийный урон позволяет долбить врагов с иммунитетом к физике или к другой стихии. Но у него атак за раунд мало, и количество бомб ограниченно. Я ему включаю применение бомб, только если вот прям щас будет финальный бой, где нужно выжать максимум DPS из группы. А в остальных случаях он только из арбалета постреливает. Протащил вчера всю вторую главу своим монахом. В итоге даже чернь не пришлось усмирять - внезапно за прошлые заслуги снизили мне требование к дипломатии с 28 аж до 11, а там и удачно кубик упал. В итоге с моим +0 к убеждению убедил крестьян разойтись по домам. А по утробе партия из Джубилоста, Экана с заклятыми врагами зверями, Амири со зверобоем в руках и балалаешницей прошлись как нож сквозь масло. Я и Нок-Нок там были, по сути, не очень нужны. Кстати, подумал я тут над своими издевательствами над Амири и Джейтал... Да и поменял у них классы местами. Теперь Джейтал - воин-двуручник, а Амири - палач с подклассом убийца чудовищ. Вызвано тем, что у Амири постоянно меняю виды оружия - то меч двуручный суну, то дубину большую, то фальшион, то еще что-нибудь. А Джейтал как бегала с косой, так и бегает - канонично и эффективно. Поэтому Джейтал теперь - воин с его привычным оружием и т.п., а Амири - убийца, что ей по характеру очень подходит. Кстати №2 - кто-нибудь пробовал качаться через метательное оружие? Дротики там, пилумы, топоры? Как я понял, там от силы идет прибавка к урону, а от ловкости - прибавка к атаке?
-
Я вот проходил за ЗЗ героя. И норм в целом. В советниках были бартоломео-дипломат, джейнтал-културолог, цанна-канцлер, вордекай-магистр, регонгар-генерал и т.п. Нормальные, обоснованные советы предлагают. Особенно веселила Джейнтал - "Зачем тебе школы? Ну их на хрен. Крестьянин должен пахать на хозяина, посторонние мысли ему противопоказаны. Таверну лучше построй. Да, чем больше таверн - тем лучше". P.s. нагнал насчет Регонгара - он генералом был. А хранителем был Кестен, который приятно удивил моего злого героя: в квесте с городским бунтом разогнал его (бунт) злой реплики типа "всех поймать, каждого второго повесить за измену." Джод тут же возмущаться начал "да как так можно-то", а вот Кестен отреагировал неожиданно: "Челядь должна знать свое место. Стража, вы слышали приказ. Исполнять." Вот тут я его прям зауважал.
-
Да нормально. Она у меня была канцлером. В целом ведет себя так, как в её карточке написано - за простой люд, но чтоб обязательно по каблуком у главного. Решения предлагает по принципу "выживает сильнейший" и в целом в таком духе.
-
Ближе к концу будет имба-глефа "Неувядающий лепесток". Имба-фошар делает, насколько помню, Шахинья в качестве своего шедевра. А про бердыш вообще не в курсе, что это. Если вообще из двуручников выбирать, то подходят также Овербейн (двуручный меч-бастард, но у него дебафф не оч) и Вечная война (двуручный меч, но его получать противно, плюс он еще по носителю немного бьет с каждым ударом. Идеальное оружие для Амири - весь этот урон съедает варварское поглощение урона).
-
У меня появилась интересная мысль насчет Амири-варвара. Там же где-то посередине игры выпадает амулет, который дает иммунитет к утомлению. Варварская ярость дает при активации 2 доп ХП за каждый уровень. А есть врубать ярость, сражаться, пока ХПшечку не снимут. Потом вырубить ярость, и, т.к. не будет утомления, врубить её обратно, заново получив временные ХП?
-
Как раз наоборот - так и получается. Синее пламя вылезает, если второй раз берешь пламя. Металл вылезает, если второй раз берешь землю.
-
А я обожаю. Вчера взял 5-й. В итоге уровень группы примерно час повышал. Тут все считают, что лучше бы ей побольше интеллекта, и взять навык "Боевой опыт" (или как там его), который поднимает защиту в ущерб атаке. А вообще Валери можно попробовать раскачать через устрашение, взяв внушительный вид, уверенное владение оружием, сокрушающий удар, демонстрацию силы, конгуорский (или как там его) удар и всех запугивая по возможности. Именно так. У меня Линдзи в группе для двух вещей - для того, чтобы кастовать добрую надежду (массовый героизм! длительность правда неоч) и тренькать на балалайке, и для того, чтобы проверки навыков проходить. Я ей там при повышении уровня накидываю перки в духе "Проныра", "Обманщик" и эксперта по профильным навыкам. В текущем прохождении сделал её палачом. На самом деле инквизитор то вроде неплох. У него весьма бодрые приговоры, оружие убийцы (я правда, не совсем в курсе, как оно работает - там указано, что нужно выбрать тип врагов, по которым оружие будет "работать", но выбрать ничего нельзя. Поэтому считаю, что бонус работает всегда), тактические навыки... Но жаба душит все это использовать. Приговоры работают на ограниченное кол-во боев, и зарядов очень мало. И в итоге думаешь, потерпеть и не активировать, чтобы сохранить заряд на попозже, или все таки активировать и получить нормальные бонусы. Плюс Джейтал опять же можно попробовать развить в запугивание, благо инквизитор прибавляет к запугиванию половину своего уровня, что очень много.
-
Не совсем понял суть вопроса. Ты спрашиваешь про комбинированные заряды? В общем, так: всего существует 4 стихии, которые может выбрать кинетик - это огонь, вода, воздух и земля. Выбирая стихию, кинетик должен дополнительно выбрать тип урона заряда, если он доступен. Так, для воздуха можно выбрать заряд воздуха, который наносит физический урон, или электрический заряд, который наносит урон электричеством. Для воды доступны поток воды (физический урон) и ледяной заряд (урон холодом). Для земли и огня выбора нет - земля может наносить только физический урон, а огонь - только огненный урон. Урон кинетического заряда зависит только от того, является ли он физическим или энергетическим. Физические заряды наносят 1d6+1 урона за каждые 2 уровня кинетика, начиная с 1-го, плюс модификатор основной характеристики кинетика (Выносливость - для простого кинетика и кинетического рыцаря, мудрость - для психокинетика, интеллект - для темного элементалиста). Энергетические заряды наносят 1d6 урона за каждые 2 уровня кинетика, начиная с 1-го, плюс 1/2 модификатора основной характеристики кинетика. Т.е. неважно, бьешь ты физическим потоком воды или зарядом земли, или воздухом - урон всегда одинаковый. То же касается и любого энергетического урона (огненного, электрического, ледяного) - формула расчета одинаковая, отличается только стихия. Для физ. урона тип урона (колющий/рубящий/дробящий) выбирается тот, который в данной ситуации нанесет больший урон, но это не точно... Когда кинетик берет новую (или старую) стихию, то он может применять комбинированные заряды. Комбинированный физ. заряд наносит 2d6+2 за каждые 2 уровня плюс 2*модификатор основной характеристики. Комбинированный энергетический - 2d6 за каждые 2 уровня плюс модификатор основной характеристики. Смешанный по аналогии. В общем урон рассчитывается так, как будто герой применил одновременно 2 заряда. Ну и стоимость в выгорании у комбинированного заряда выше. В общем, выбор стихии - не настолько важный выбор, как кажется. Единственное, что меняется - это, возможно, тип наносимого урона, а также защитная способность: Огонь - окружает героя пламенем, которое наносит всем противникам, атакующим его в ближнем бою, урон огнем в размере 1 за 4 уровня. За 1 выгорания можно до 7-ми раз увеличить урон еще на 1 за 4 уровня. Вода - можно или получить бонус доспеха +4, или бонус щита +2. Бонусы увеличиваются на 1 за каждые 4 уровня кинетика. За 1 выгорания можно увеличить бонус на 1, но суммарно не более 50% от стартового значения. Воздух - дает 20% шанс уклонения от дистанционных атак +5% за каждые 5 уровней кинетика. За 1 выгорания можно увеличить шанс уклонения на 5%, но не более 75% максимум. Земля - дает герою поглощение урона в размере 1/адамантит за каждые 2 уровня кинетика. За 1 выгорания можно увеличить поглощение на 1/адамантит, но в сумме не больше уровня кинетика. Ну и еще от выбранной стихии зависят доступные дикие таланты, типа доп. урона для кин. заряда в размере текущего выгорания для огня, или шипастого тела (наносит урон атакующим) при включенной защите земли. Вообще - вот есть неплохое описание возможностей кинетика, на англицком правда - https://pathfinderkingmaker.gamepedia.com/Kineticist До кучи - вот есть обсуждение кинетического рыцаря - https://steamcommunity.com/app/640820/discussions/2/2806204039998580568/ Там в основном про него, но и в целом возможности и особенности кинетика тоже разбираются.
-
По-моему тут уже высококачественный завес. Даже через диспетчер задач не убивается.
-
Но здесь у кинетиков есть свой фит "Уверенное владение оружием - кинетический заряд" (который распространяется, в том числе, и на удары в ближнем бою кинетическим клинком). Вряд ли "Уверенное владение оружием - луч" распространяется на этот заряд. Впрочем, я не проверял, но если да, то это - лютый косяк разработчиков. Сначала хотел возразить, потом пошел проверил - действительно. Видно, в каком-то из патчей поменяли тип бонуса, предоставляемого стойкой; раньше - точно подавляло. А то варварская ярость совсем смешная была - сам бонус от ярости шел по графе "бонус боевого духа", а смертоносная точность - "бонус мастерства". В итоге вся ярость убивалась об барда - песнь отваги убивает стойку, заклинание героизм убивает базовый бонус ярости (ну, кроме доп. ХП). Видно, поправили, чтобы варвары себя совсем ущербными не чувствовали. С другой стороны, сейчас, получается, безрассудная стойка нафиг не нужна. Она как раз и давала нормальный стакающийся со всем бонус, плюс штраф к броне. Но с переделкой смертоносной стойки больше не нужна:(
-
Да тут накладывается кривое описание на хренпоймическую механику. Наверное, обозвали навык лучом из-за того, что помимо дистанционный касательных атак заклинаниями есть, например, бомбы и, например, кинетические заряды. Для которых заведены свои поднавыки в уверенно владении оружием. В NWN2 было все просто - один навык дистанционных атак касанием и все. Под него греблись и заклинания, и луч чернокнижника и все остальное. Здесь же выпендрились. Хотя, может, оно и в оригинале так...
-
Я все порываюсь сыграть за хаотично-злого маньяка (недаром же есть вариант безумной озвучки для ГГ), но что-то как-то не складывается. То класс требует другого мировоззрения, то персонаж характером другой...
-
А мне наоборот нравится. У меня в моем первом прохождении диссонанс был от того, что это, называемое почему-то столицей, выглядит как крутой развитый поселок. Хотя неделю назад здесь еще нихрена не было. А так даже развитие есть. Кстати, а статуя женского пола? У меня у мужика была мужская (нихрена на меня не похожая), а у тебя же баронесса... Так статуя женская? И еще - чем там столица отличается в зависимости от характера барона? Из того, что знаю: Законопослушный добрый - посреди города стоит статуя. Жители обсуждают, как бы организовать народное ополчение и поприжать разбойников. Отец распекает сына, что тот разбоем занимался ("Так ты ж сам с топором на большую дорогу выходил?" -"Так то когда было. А при новом бароне больше этим заниматься не буду") Законопослушный злой - посреди города стоит эшафот. Стражники вместо кольчуги, белой попоны с капюшоном, копья и щита носят черные кожанки без капюшонов и двуручные топоры за спинами. Жители обсуждают новые законы и как с ними жить теперь. Истинно-нейтральный - посреди города стоит то ли дерево, то ли беседка, точно не помню. Хаотично-добрый - посреди города стоит столб с цветными флажками.
-
Как я понял, теперь так выглядит столица-деревня. До поселка дорастешь - будет как раньше.
-
Шоб я так жил. 100к здоровья, 5к урон. Фаразма небось в уколочке жмется и надеется, что её не заметят. Ну в общем, походу, в игровых файлах остались, но не используются. Лан, может когда-нить выдет мод на них...
-
Сейчас - не уверен. Когда в первый раз на релизе проходил - точно были и там и падали. Шахинья вообще много чего притаскивала - многозарядные арбалеты, самострелы и проч. Вот собственно мой пост от ноября: Так что они точно были. А вот как сейчас - спрашиваю:)
-
В общем отложил археолога Лару Крофтовну в связи с непонятками с самострелами (может быть, когда-нибудь меня клюнет в жопу жареный петух и я пойду разбираться с моддингом в PF:KM и разлочу самострелы) и взялся за монаха с говорящим именем Рафаэль. По спутникам: надоело их по одному шаблону качать. В общем пока что так: Валери - (кинетик) кинетический рыцарь. Статы у неё для этого почти идеальные. Побольше силушки бы еще, а вот выносливости в самый раз. Возможно, будут некоторые проблемы с точностью, зато проблемой не будет недостаток интеллекта - можно свободно брать боевой опыт (или как он там называется) и разные варианты боевых маневров. Джейнтал - палач обыкновенный. ИИ правда не хочет по-нормальному изучение цели использовать, все вручную приходится:( Взял двуручный стиль с рубящим ударом. Насколько будет годно - пока что не понятно. Амири - (воин) воин-двуручник. Причины и цели очевидны. Посмотрим, как будет в таком варианте играться герой. Разве что силушки чуть маловато у неё, но в целом то норм.
-
Это в каждой руке по оружию. Суть в том, что чисто технически в игре есть такой класс оружия - самострел. Доступ к нему дает, например, класс плута. Но видно что-то недоконопатили, и, во-первых, никакими другими навыками, вроде обращения с простым/особым/экзотическим оружием нельзя научиться пользоваться самострелами (а во уверенное владение оружием на самострел вроде есть), а самих самострелов в игре нет почти - падает вроде один в последнем квесте Джейнтал с одного из эльфов, да и Шахинья вроде может принести... Так вот и спрашиваю, в какую сторону разрабы развернули самострелы - вообще их из игры выпилили (хотя у плута вроде доступ остался, хотя бы по описанию классовой абилки), или таки добавили как полноценное оружие?