Я щас скажу может быть неприятную вещь, но и оригинал - Bloodlines - был линейным экшном. В плане основного сюжета уж точно, который прямой как рельса и в самом конце разделяется на две локации, из которых можно пройти либо одну, либо вторую, либо обе. Да, есть ещё микро-открытые локации с дополнительными квестами, но и они, за несколькими исключениями, вроде квеста с горгульей или квеста с Ромеро - абсолютно линейные, и альтернативность в них есть разве что геймплейная, да и то далеко не всегда.
Но у игры не отнять чувство погружения, густую атмосферу, и, самое главное, великолепные возможности отыгрыша. Вот последнее часто называют нелинейностью, хотя, ИМХО, это не так. Но отыгрышь богический - просто куча возможностей что-то кому-то сказать именно в своем стиле, куча проверок самых разных навыков, которые ведут в том числе к изменению геймплея. Стартового бомжа можно проигнорировать, дать ему бабла или сожрать его. Да, сюжетно это ни на что не повлияет, но для отыгрыша и изменения характеристик ( -деньги и +карма, или -человечность +кровь) - повлияет.
Те же чисто клановые диалоги: препирательства ГГ-тореадора с Гэри, заискивание вентру перед Князем, обучение Беккетом гангрела - всё это работает на атмосферу и на отыгрышь. Но всё же не на геймплей и не на нелинейность.
Понятно, что Парадоксы щас занимаются снижением потенциального будущего недовольства, в простонародье damage control'ом, но всё ещё непонятно, что за зверя в итоге из себя выплюнет Китайская Комната. Говоря про "у нас будет линейное приключение" - это может быть как Колда с линейной последовательностью линейных уровней, так и тот же первый Маскарад, с возможностями свободно бегать между миссиями. Хотя, если бы было второе, то никто бы не пытался снизить градус ожиданий...