Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

p1cador

Посетители
  • Публикаций

    7 087
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Сообщения, опубликованные p1cador


  1. 3 минуты назад, Сильвердрейк сказал:

    Это что получается, если ты не выберешь, допустим, готового персонажа как протагониста - этот самый персонаж потом появится в качестве сопартийца? О_О

    Так же было в DOS2 - или ты создаешь с нуля своего персонажа, и получаешь 6 компаньонов в приключении. Или ты выбираешь одного из этих шести персонажей, тогда оставшиеся 5 становятся компаньонами. Так что да: готовый персонаж - это минус компаньон, за которого ты будешь играть.

    • Like 1

  2. 29 минут назад, Ligade сказал:

    Если не ошибаюсь, Шандра и Суртова таки больше за то, чтобы ты не бежал за Амири

    Да. Если ГГ не нейтрал, то если сразу пойти за Амири, то поддержать Шандру и Суртову будет нельзя - они там скажут типа "Мы по твоим действиям уже поняли, что ты всецело за Алдори, поэтому нам не по пути".


  3. 3 минуты назад, Русалка сказал:

    Вот только не могу понять, кто сказал Ларианам, что диалоги должны быть не прямыми фразами (или хотя бы озвученными вариантами), а сплошь описанием действий и выражений лица? С чего они взяли, что это хорошая идея?

    Не ну идея-то хорошая. В отличие от прямой речи такие "описательные" выборы могут много всего в себе нести - например "Уверить его в полной своей преданности, держа за спиной остро заточенный кинжал".

    Т.е. совместить прямую речь и какое-нибудь действие, что довольно криво будет смотреться в обычном варианте. Ну или описать не взаимодействие с другим участником диалога, а, например, мысли и чувства героя, вроде "Вспомнить, что она говорила вам перед смертью, и попытаться не заплакать"

    Но я соглашусь - вот такое описание очень сильно бьёт по восприятию. Вместо сильных реплик и словесных дуэлей получим "Убедить его в своей правоте" и бросок кубика. Никакой психологии, попытки понять мысли и чувства собеседника, чтобы потом надавить на больное место и убедить поступить так, как тебе нужно - только описательная реплика и кубик. В том числе за такую ерунду DOS2 не люблю. Вообще, много из-за чего не люблю, но в том числе и за это.

    • Like 3

  4. План производства игры на 2020 год  

    Первый квартал

    • При помощи представленной ранее диалоговой системы создатели введут сценарий на 500 с лишним страниц в код игры. Каждой игровой беседе потребуются подходящее освещение, анимированные позы и оптимизации.
    • Авторы оптимизируют все элементы SUBVERSE — секс, диалоги и бои. После этого RPG начнёт гораздо лучше работать на слабых компьютерах.
    • Studio FOW выпустит для закрытого тестирования одно из заданий.
    • Разработчики подготовят бэкенд-систему для выпуска контента и веб-службу для сбора отзывов о «бете».
    • Будет завершена работа над саундтреком — в него войдут как лицензированные, так и оригинальные композиции.
    • В конце квартала в открытый доступ выложат первый выпуск манги по SUBVERSE.


    Второй квартал

    • В закрытой «бете» появятся пошаговые тактические бои. Игроки смогут опробовать обучение, первый уровень и первую битву с боссом.
    • В закрытую «бету» добавят вторую и третью фракции врагов — Kloi и Fuccbotts. Они будут доступны в «бесконечном» режиме.
    • Будет закончена запись озвучивания.
    • В апреле, мае и июне выйдут второй, третий и четвёртый выпуски манги.
    • В «бесконечный» режим внедрят последние две фракции противников — Requital и Imperium.

    Третий квартал

    • Начнётся ЗБТ эпизода с Охотницей — заклятым врагом Капитана.
    • Фракции Kloi и Fuccbotts войдут в режим тестирования пошаговых боёв.
    • Разработчики разошлют бэкерам артбук, содержащий более 150 страниц концепт-артов, набросков, примеров игрового контента и авторских комментариев.
    • Коллектив закончит работу над самым комплексным сражением в SUBVERSE. Студия обещает битву с монстром, сочетающую тактические бои и shoot ’em up.


    Четвёртый квартал

    • Выйдут короткие трейлеры, каждый из которых будет посвящён одной вайфу. Ролики смонтируют из сражений и закадрового повествования актрис.
    • Фракции Requital и Imperium станут доступны для тестирования в пошаговых боях.
    • Авторы включат систему трансформации вайфу D.E.V.A., предназначенную для пошаговых схваток.
    • Команда перейдёт в режим максимально упорной работы, чтобы подготовить SUBVERSE к релизу в 2021 году.

    Создатели предупреждают, что в дорожной карте указаны приблизительные даты, которые могут измениться. Кроме того, Studio FOW перечислила не все этапы разработки — многое происходит за кулисами, без публичных анонсов.

    Девелоперы продолжат выпускать дневники разработки 14-го и 28-го числа каждого месяца. В них коллектив расскажет о создании SUBVERSE подробнее.

    Hide  
    • Like 4

  5. 2 часа назад, Caramel_Colonel сказал:

    Туплю.

    Подскажите, как попасть в первую локацию по квесту Ка (тифлингши)?

    Которая по карте вообще чуть ли не в варнхолде о.о

    Ну примерно туда и идти. Только после перехода через речку топай не в Варнхолд (вглубь горы), а на север, по перешейку между рекой и горой. Да, в отличие от Зеленых чертогов выгонять спутников не обязательно - можно будет попросить их в диалоге удалиться, а после завершения квеста они присоединятся обратно.

    • Thanks 1

  6. 4 минуты назад, Sounds like Shekiri сказал:

    Я сейчас точно не помню, "рассекающая грация" вроде черта называется. Я своему Владыке взять хотела, но дотерпела до 6лвл, когда в классе получила эту черту. Могу ошибаться, проверить надо. 

    "Рассекающая грация" и что-то такое же похожее для колющего оружия работают так:

    1. Только для одноручного оружия. Рассекающая - для режущего (типа мечей), второй навык - для колющего (типа рапиры). Для дробящего, к которому относятся кулаки, отдельного навыка нет
    2. С рассекающей грацией нельзя держать что либо во второй руке (тру монаху не актуально)
    3. С рассекающей грацией нельзя применять град ударов (тру монаху очень актуально)

    Эти вот обе грации подходят только под использование одного одноруча на ловкости и последующий уход в стиль журавля или типа того. Короче, для дуэлянтов.


  7. 14 минут назад, Жанн сказал:

    Лич сможет бегать с призванной нежитью вместо сопартийцев

    Я почему-то думал, что там именно превращение сопартийцев в нежить. Ну и армия нежити вместо стандартной армии.


  8. В Tyranny отвратительные прокачка и боевка. Мне этот момент совсем не зашел. Сюжет и особенно атмосфера чудо как хороши, но они под конец больше напоминают игру про домовенка Кузю (если помните такого): там герой на вагонетке по рельсам катался, и в некоторых местах мог переезжать с одного пути на другой, чтобы препятствия огибать. Здесь так же: сюжетная развилка - это просто переезд на соседний путь, который идет параллельно с твоим. Да, там травка другая, рельсы вроде заклепаны по-другому, и шпалы непохожие - но путь-то ведет туда же, куда и все остальные, по тем же самым локациям через те же самые энкаунтеры. Я может сильно придираюсь, но второй раз проходить тиранию меня уже не тянет.


  9. 52 минуты назад, BMB89 сказал:

    В настолке, если у тебя единичка выпала на кубике, то загрузится уже не выйдет

    В настолке, если выпала единичка, партию может вытащить адекватный ДМ (а не маньяк-психопат с максимальной длинной сессии в полчаса). В кингмэйкере ДМа нет в принципе, и игра рассчитана примерно на то, что тебе всегда выпадает условно среднее значение, типо 10. Там, где ДМ хоть соломинку подсунет, PF:KM жестко бьет под дых и отправляет загружаться на сохранение пораньше.

    2 минуты назад, Kamoran сказал:

    в диалогах же это просто ведёт к альтернативному развитию событий. Что у некоторых людей за мания играя в рпг мерисьюх создавать

    Это нифига не так. За чеки навыков в диалогах отваливают огромное количество опыта - гораздо больше, чем можно получить за убийство монстров и выполнение квестов. И если поначалу это не чувствуется, то позже уже да. А прийти к финалу на 15 или 19 лвл - это довольно большая разница. Особенно когда сам финал рассчитан на 17-18.

    • Like 4

  10. О боже! Целых ТРИ уровня набивать! Бесчеловечные разрабы!

    А если серьезно, то мне давно уже надоело наяривать на уровень безбашенности, или как он там теперь называется. Получать обычную экспу и прогрессировать хотя бы приятнее.


  11. 7 минут назад, Ligade сказал:

    Не вижу в Демоне законника, чистый хаотик ведь

    Ну я тоже так подумал, а потом что-то прочитал описание с картинки:

    Демон - яростный зверь, желающий стать полноправным хозяином бездны. Они могут впадать в демоническую ярость и разрывать своих врагов на части голыми руками. Повелители демонов склонятся пред их силой!

    Т.е. основной мотив - власть и завоевание. Как-то в сторону ЗЗ. Блин, да зачем вообще два ХЗ мифа? Опять на ЗЗ забивают, как и на нейтрала:(


  12. 12 минут назад, Ligade сказал:
    Таки два новых мистических путей

    01c2aefe191bd9ba54f853bfb7dca6cf_original.png?ixlib=rb-2.1.0&w=680&fit=max&v=1581087637&auto=format&gif-q=50&lossless=true&s=1cbf28d8d18901701f9085634fefee19

    Таки обознался. Демон все-таки ЗЗ, а вот блуждающий рой - как раз ХЗ.

    Дракон понятно, что нейтральный добрый. А вот тру-нейтралов походу опять прокатывают:(

    Таки расстался с 115%. Прости меня, жаба.

×
×
  • Создать...