Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

dftm1

N7 Ops
  • Публикаций

    7 051
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент dftm1

  1. а со сбросом перезарядки перс стреляют чаще ХД просто ее неумышленно можно часто делать умением или пробелом, вот био и не стали заморачиваться и разрешили))
  2. нову удобно перекатом или лайт мили сбрасывать) насчет багоюзерства за это реально кого-то банили?? вообще последнее время кого-то банили?)) все эти сбросы анимаций одинаковое багоюзерство)) одно не лучше другого))
  3. наркоманы х3 надо было сразу без расходки идти... всего каких-то 3 часа и хазардный ледник с коллекторами был бы пройден хД
  4. не не знаю. просто эти 2е ее кикали и из-за этого она и выходила. похоже еще до меня несколько раз к ним залетала в фойе. я не выгонял ХД, вышел сам)
  5. отцы нагибаторы выгоняют нубов пытался уговорить девушку не выходить, но не вышло. итог
  6. А если фишка не появятся по ходу игры, допустим даже не у ГГ, а у кого-то из союзников\врагов то получится игра о том как обычный человек обычно бухал в обычной таверне. Кому оно надо ?
  7. а зачем? нужно просто найти баланс между экшеном и РПГшностью + хорошенько подумать над качеством этих составляющих. я согласен с тем что РПГшности должно быть поболее чем это было в обоих частях, и я дико хочу нормальный обзор камеры... в DA2 это просто ппц =)
  8. как же мой комп на Суслангере тормозил)) страшно вспоминать, но я проходил его не смотря ни на что =)) я в общем пытался это сказать, но со стороны это наверное как-то троллосумбурно выглядит хД
  9. да это тот же масыч только целиться не надо =) серьезно, какие еще отличия радикальные ? кроме сюжета и мира ессесно )) фактически делаем тоже самое только в разных пропорциях и с разной подачей материала. ойй чуть не забыл в МЕ укрытия же есть... да это в корне меняет дело.... DAO закос под РПГ с малым количеством экшена МЕ закос под РПГ с большим количеством экшена DA2 закос под экшен и в меньшей степени в РПГ ME2 экшен с упрощенной ( в осноном из-за малого количества навыков) РПГ составляющей и диалоговой системой. DAI ??? ME3 больше экшена, и самая интересная боевка и прокачка перса из всех частей МЕ, диалоги еще более упрощены. а в свете того что ME4 и DAI будут на одном движке, а наработки из DAI перекачуют в МЕ4 они станут еще более похожи. единственно отличие серий DA и ME: ME - всегда был экшеном с хорошей РПГ составляющей( на самом деле она не так уж и сильно менялась в плане качества, только количественно). DA - пытался быть РПГ, а затем экшеном, НО ни тем ни другим никогда толком не был. вообще моя любимая игра в жанре "около РПГ\РПГ" это ни балдур, ни нвн, ни ме\да это 1)интересный сюжет (немного однообразен в плане сходи убей того приниси то, но это игру не портит) 2)хорошая боевка 3)система прокачки, и конструктор снаряжения сделаны на ура 4)отличная графика того времени (которая и сейчас выглядит хорошо) смена погоды\дня и ночи, возможность менять скорость игры. 5)отличная музыка (очень хорошую атмосферу создает) все это 2000г, внезапно от nival. и мне как-то без разницы в каком жанре эта игра, просто абсолютно пофиг какой ярлык повесят.
  10. для DAO все так и было(правда к моменту выпуска этого долгостроя движок уже устарел), а вот в DA2 он уже трещал по швам. не все так просто)) чтобы выжать все это из старого движка (при этом с нормальными по размерам картами, сменой времени суток\погоды, совместимостью с новыми консолями и пр. плюшками) им бы пришлось конкретно перелопатить Эклипс, причем времени бы на это ушло намного больше чем на модификацию фроста под их нужды. При этом не известно удобнее ли был бы Эклипс в плане создания контента на нем чем фрост, а в плане графики уж точно не дотянул бы. графика во 2й части по стилю другая (насколько я помню там у них кто-то из дизайнеров ушел), а так тоже самое с небольшими доработками. я если честно больше 20 минут не могу в DA2 играть. так и не прошел, а все из-за чего? боевка на мой взгляд убогая, и обзор кривой нельзя сделать нормальный вид сверху, точнее можно но все слишком низко)) ну не переношу я ее ХД
  11. не обязательно что все прям должно рушиться. тупо пример - кинул фаребол рядом со стеной она частично разрушилась, но фактически никак на геймплей не повлияла, а если где-то запланирована возможность полного разрушения повлияла на "вписать нужное". в общем можно это использовать =) Все же на подготовленном для этого движке это проще сделать. Мне кажется что у биоваров был просто дико ограниченный по возможностям движок и из-за этого невсегда получалось сделать то что они хотели.
  12. экшен это не обязательно какое-то чоДкое определение или ярлык. для меня в DAO в бое с босом башни Ишала (вроде она так называлась) и последующих роликах было много эпичного экшена =)
  13. кстати насчет помнится Дайсы говорили о том что новая версия движка намного дружелюбнее к разработчиками, многое автоматизированно и проще в разработке. я не думаю что 3й фрост намного хуже эклипса в этом плане, скорее наоборот.
  14. не обязательно ведь что все вокруг должно падать и крушиться, но хотя бы по минимуму это можно использовать и я не думаю что это так сильно повлияет на РПГ составляющую. нужно совмещать приятное с полезным ХД
  15. эх ну как : боевка: кидаете "нужное вписать" в "нужное вписать" оно рушится и убивает\перекрывает путь\ "нужное вписать" понятно дело что с магами тут поболее можно напридумывать, но и с остальными тоже можно. сюжет: можно делать красивые сцены крушения чего либо. все это добавит эпичного экшена в игру, разве это плохо ?) это не конкретно вам: только вот не надо говорить что из-за этого биовары будут слишком заняты и сюжет будет не проработан. LOL.
  16. Я не говорил что Адас для него плох, просто как мне кажется он скучен)) это было конкретно про крогана стража\солдата. Вообще изначально я написал о том что ворка и кварианка относительно более слабые инженеры в плане работы по щитам хД т.е. изначально ответил на ваш вопрос почему они хуже других)) но блин я не писал что они плохие и ими играть нельзя, не просил подтверждений играбельности с овер много очков на платине и 1лвл на золоте)))
  17. ОК вот вам нулевой уровень без расходников)) не умею я без умений играть, падал часто хД почти 90к если враг был бы рандомный и я не был так упорот получилось бы что-то около 120к это не про ворку)) у него должно быть 50\50 для балансу)) Коготь самое оно т.к. имеет мадификатор по щитам и в остальном наносит хороший урон. Другое дело что Адас АОЕ, но блин это же до жути нудный ствол =) все персонажи играбельные, но относительно остальных инженеров эти 2 похуже будут, в плане работы по щитам. такое не может навевать тоску, так обычно говорят те кто им играть не умеет. хуже тем что он не может нармально работать по щитам без спец стволов. как и кварианка. Адепты всегда были слабы в роботе со щитами, но всеми ими можно играть очень хорошо без него используя по максимуму бонусы деф патронов. С Аколитом просто все намного проще. не верю я что стоять с зажатой кнопкой адаса интереснее чем стрелять из когтя)) проще - да, но нуднооо. у мекя отрубило инет ненадолго так что редактирование заняло некоторое время.
  18. Использование аколита инжинером ничего хорошего не говорит о нем. Человек чуть ли не самый имбовый инжинер хД, а коготь это совсем что-то из разряда - "кто додумался запихать этого Робин Гуда в МП?" Мы же рассматриваем 2ух самых убогих. не счиатая волуса хД Ээ ии ? Вот вы узнали сколько можно набрать очков используя Адас на любом персонаже первого уровня )) Причем от персонажа практически ничего не зависит. Тут только ваше умение стрельбы конкретно из Адаса. Все тоже самое можно сделать кварианкой)) Единственный плюс ворки относительно кварианки это большая живучесть. (причем я пробовал играть кварианкой с Адасом, не сказать что мне сильно понравилось, но играется хорошо) А кто его обижает ? Я лишь пишу как есть. Воркой играть можно и даже нужно если вам это интересно. Мне увы нет. Вообще попробуйте взять Коготь (пистолет) и прокачайте ка-то так http://kalence.drupa...5!!348523!995E5 + патроны по вкусу) можно конечно сеть и на 3 если хочется что-то другое докачать)) Должно быть интересней чем нудная стрельба из Адаса.
  19. просто он как кварианка не может нормально снимать щиты. а если брать лолкалит кварианка все равно будет интереснее 1) из-за комбо с заморозкой 2)персонаж с самой большой "задней частью" не может быть не интересен хДДД этим сетапом можно нагибать кем угодно.
  20. возьмите кварианку или саларика и проблема с двужущимися целями исчезнет. причем лучше кварианку т.к. ее саботаж стопорит врагов и не так сильно как поглащение их шатает, т.е. удобнее стрелять в голову. хотя у саларика есть мина с которой проще попасть в фантома.
  21. да, без нубов было бы скучно ХД
  22. dftm1

    Моды для Mass Effect

    после долгих и мучительных правок конфига МЕ вышла такая картинка (которая нагружает 925й феном на 75-95%) в целом изменения коснулись правок отображения текстур на дальнем расстоянии + включение 3.0 версии шейдеров и всего по мелочи(хотя над тенями особо не заморачивался). включена правка морды лица Гарруса, но у меня при просмотре меню "отряд" он не то чтобы размыт , но как-то странно отображается=) Protocol=unreal Name=Player Map=Entry LocalMap=EntryMenu TransitionMap=Entry MapExt=SFM EXEName=unreal.exe DebugEXEName=DEBUG-unreal.exe SaveExt=SFS Port=7777 [Engine.Engine] NetworkDevice=IpDrv.TcpNetDriver ConsoleClassName=Engine.Console GameViewportClientClassName=Engine.GameViewportClient LocalPlayerClassName=Engine.LocalPlayer DataStoreClientClassName=Engine.DataStoreClient Language=RA bAllowMatureLanguage=FALSE GameEngine=Engine.GameEngine EditorEngine=Editor.EditorEngine UnrealEdEngine=UnrealEd.UnrealEdEngine Client=WinDrv.WindowsClient Render=Render.Render Input=Engine.Input Canvas=Engine.Canvas TinyFontName=EngineFonts.TinyFont SmallFontName=EngineFonts.SmallFont MediumFontName=EngineFonts.SmallFont LargeFontName=EngineFonts.SmallFont WireframeMaterialName=EngineMaterials.WireframeMaterial DefaultMaterialName=EngineMaterials.DefaultMaterial EmissiveTexturedMaterialName=EngineMaterials.EmissiveTexturedMaterial GeomMaterialName=EngineMaterials.GeomMaterial DefaultFogVolumeMaterialName=EngineMaterials.FogVolumeMaterial TickMaterialName=EditorMaterials.Tick_Mat CrossMaterialName=EditorMaterials.Cross_Mat DefaultUICaretMaterialName=EngineMaterials.BlinkingCaret SceneCaptureReflectActorMaterialName=EngineMaterials.ScreenMaterial SceneCaptureCubeActorMaterialName=EngineMaterials.CubeMaterial RandomAngleTextureName=EngineMaterials.RandomAngles LevelColorationLitMaterialName=EngineMaterials.LevelColorationLitMaterial LevelColorationUnlitMaterialName=EngineMaterials.LevelColorationUnlitMaterial RemoveSurfaceMaterialName=EngineMaterials.RemoveSurfaceMaterial EditorBrushMaterialName=EngineMaterials.EditorBrushMaterial DefaultPhysMaterialName=EngineMaterials.DefaultPhysicalMaterial TextureStreamingBoundsMaterialName=EditorMaterials.Utilities.TextureStreamingBounds_MATInst TerrainCollisionMaterialName=EngineMaterials.TerrainCollisionMaterial TerrainErrorMaterialName=EngineMaterials.DefaultMaterial TerrainMaterialMaxTextureCount=16 BeginUPTryCount=200000 bStaticDecalsEnabled=True bDynamicDecalsEnabled=True bForceStaticTerrain=False LightComplexityColors=(R=0,G=0,B=0,A=1) LightComplexityColors=(R=0,G=255,B=0,A=1) LightComplexityColors=(R=63,G=191,B=0,A=1) LightComplexityColors=(R=127,G=127,B=0,A=1) LightComplexityColors=(R=191,G=63,B=0,A=1) LightComplexityColors=(R=255,G=0,B=0,A=1) ShaderComplexityColors=(R=0,G=255,B=100,A=1) ShaderComplexityColors=(R=0,G=255,B=0,A=1) ShaderComplexityColors=(R=63,G=191,B=0,A=1) ShaderComplexityColors=(R=127,G=127,B=0,A=1) ShaderComplexityColors=(R=191,G=63,B=0,A=1) ShaderComplexityColors=(R=255,G=0,B=0,A=1) bUsePixelShaderComplexity=True bUseAdditiveComplexity=True MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount=300 MaxPixelShaderOpaqueComplexityCount=100 MaxVertexShaderComplexityCount=100 TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=60 bUseSound=True bUseMusicSound=True bUseTextureStreaming=True bUseBackgroundLevelStreaming=True bSubtitlesEnabled=True bSubtitlesForcedOff=FALSE ScoutClassName=BIOC_Base.BioScout DefaultPostProcessName=BIOG_V_FB_RenderStyle.Final_RenderStyle.RenderStylePostProcess DefaultUIScenePostProcessName=EngineMaterials.DefaultUIPostProcess ThumbnailSkeletalMeshPostProcessName=EngineMaterials.DefaultThumbnailPostProcess ThumbnailParticleSystemPostProcessName=EngineMaterials.DefaultThumbnailPostProcess ThumbnailMaterialPostProcessName=EngineMaterials.DefaultThumbnailPostProcess bOnScreenKismetWarnings=TRUE bEnableKismetLogging=FALSE AllowShadowVolumes=FALSE ShadowVolumeLightRadiusThreshold=1000 ShadowVolumePrimitiveScreenSpacePercentageThreshold=0.25 bEnableVSMShadows=False bEnableBranchingPCFShadows=True ShadowFilterRadius=2 DepthBias=.030 MinShadowResolution=512 MaxShadowResolution=4096 ModShadowFadeDistanceExponent=.0 CameraRotationThreshold=20.0 CameraTranslationThreshold=4000 PrimitiveProbablyVisibleTime=8.0 PercentUnoccludedRequeries=0.125 MinTextureDensity=0.0 IdealTextureDensity=13.0 MaxTextureDensity=55.0 bDisablePhysXHardwareSupport=False DemoRecordingDevice=Engine.DemoRecDriver BioColorChunkMaterialName=BioBaseResources.DisabledChunkMat DefaultAreaEventHandler=BIOG_Global.BioDefaultAreaEH WorldInfoClass=BIOC_Base.BioWorldInfo FlushEveryLog=0 DisplayLazyLoadErrors=true CheckVersion=0 CheckVersionPath=//sfx/Game/Main/UnrealEngine3/... Xbox360BasePath=xe:\UnrealEngine3\ WorkingBranchName=SFX m_BioLayerDetails=(Suffix="",Description="Non-layered",Color=(R=0,G=0,B=0)) m_BioLayerDetails=(Suffix="_LAY",Description="Scene Layout",Color=(R=192,G=192,B=192)) m_BioLayerDetails=(Suffix="_ART",Description="Art",Color=(R=192,G=143,B=0)) m_BioLayerDetails=(Suffix="_PLC",Description="Placeables",Color=(R=215,G=220,B=10)) m_BioLayerDetails=(Suffix="_DSG",Description="Design",Color=(R=84,G=221,B=0)) m_BioLayerDetails=(Suffix="_DS1",Description="Design-Alt1",Color=(R=84,G=221,B=0)) m_BioLayerDetails=(Suffix="_DS2",Description="Design-Alt2",Color=(R=84,G=221,B=0)) m_BioLayerDetails=(Suffix="_CIN",Description="Cinematics",Color=(R=84,G=221,B=0)) //+m_BioLayerDetails=(Suffix="_TCN",Description="Test Cinematics",Color=(R=84,G=221,B=0)) m_BioLayerDetails=(Suffix="_SND",Description="Audio",Color=(R=202,G=228,B=255)) //bEnableKismetLogging=1 m_SupportedLocLanguages=English m_SupportedLocLanguages=French m_SupportedLocLanguages=German m_SupportedLocLanguages=Italian m_SupportedLocLanguages=Spanish m_SupportedLocLanguages=Polish nGamerProfileSaveSize=1048576 CantRunRemotely=This program cannot be run remotely. CantStartGame=Cannot start game AlreadyRunning=This program is already running. DuplicateInstance=Duplicate program instance InvalidBuildTitle=Game Compromised. InvalidBuild=Your game has been compromised. Please reinstall. nInvalidBuild=0 CameraFOVThreshold=15.0 GesturePriorityToUpdate=0; [Engine.GameEngine] bSmoothFrameRate=TRUE MinSmoothedFrameRate=60 MaxSmoothedFrameRate=75 m_bPlayLogoMovie=0 m_bIsLogoMovieInterruptable=0 bUseTextureStreaming=True bUsePostProcessEffects=True bEnableBranchingPCFShadows=True DefaultPackagesToLoadPerMap=BIOC_WorldResources DefaultPackagesToLoadPerMap=BIOC_VehicleResources PackagesToExcludePerMap=(MapName=BIOA_STA00,PackagesToExclude=(BIOC_WorldResources,BIOC_VehicleResources)) [Engine.DemoRecDriver] AllowDownloads=True DemoSpectatorClass=Engine.PlayerController MaxClientRate=25000 ConnectionTimeout=15.0 InitialConnectTimeout=200.0 AckTimeout=1.0 KeepAliveTime=1.0 SimLatency=0 RelevantTimeout=5.0 SpawnPrioritySeconds=1.0 ServerTravelPause=4.0 NetServerMaxTickRate=30 LanServerMaxTickRate=30 [Engine.Physics] NxTimeStep=0.02 NxMaxDeltaTime=0.333333 NxMaxSubSteps=5 NxRigidBodyCmpFixedTimeStep=0 NxRigidBodyCmpTimeStep=0.02 NxRigidBodyCmpMaxDeltaTime=0.333333 NxRigidBodyCmpMaxSubSteps=2 NxFluidCmpFixedTimeStep=0 NxFluidCmpTimeStep=0.02 NxFluidCmpMaxDeltaTime=0.333333 NxFluidCmpMaxSubSteps=2 NxClothCmpFixedTimeStep=1 NxClothCmpTimeStep=0.02 NxClothCmpMaxDeltaTime=0.333333 NxClothCmpMaxSubSteps=2 NxSceneInitialTimeStep=0.0 NxPrimaryInitialTimeStep=0.02 NxRigidBodyCmpInitialTimeStep=0.02 NxFluidCmpInitialTimeStep=0.02 NxClothCmpInitialTimeStep=0.02 NxSoftBodyCmpInitialTimeStep=0.02 NxPrimarySceneHW=False //Package=DefaultUISkin //Package=EngineMaterials //Package=EditorMaterials //Package=EngineFonts ForceEnableCCD=TRUE [Engine.StartupPackages] bSerializeStartupPackagesFromMemory=False Package=DefaultUISkin Package=EngineMaterials Package=EngineFonts Package=GUI_Target Package=GUI_Redical Package=BIOG_Humanoid_MASTER_MTR_R Package=BIOG_V_Foot_Imp_basic_Z Package=BioEngineMaterials Package=EngineResources Package=GUI_PC_Codex Package=GUI_PC_ConversationWheel Package=GUI_PC_DesignerUI Package=GUI_PC_GameOver Package=GUI_PC_Inventory Package=GUI_PC_Journal Package=GUI_PC_LoadSave Package=GUI_PC_Loot Package=GUI_PC_MainWheel Package=GUI_PC_Map Package=GUI_PC_ME_HUD Package=GUI_PC_Message Package=GUI_PC_RecordScreen Package=GUI_PC_Settings Package=GUI_PC_Specialization Package=GUI_PC_Splash Package=GUI_PC_Store Package=GUI_PC_TeamSelect Package=GUI_PC_WindowPop [Engine.PackagesToForceCookPerMap] Map=EntryMenu Package=GUI_PC_AdditionalContent Package=GUI_PC_CharacterCreation Package=GUI_PC_Credits Package=GUI_PC_Honors Package=GUI_PC_MainMenu Package=GUI_PC_ReplayCharacterSelect Map=BIOA_NOR10_03_DSG Package=GUI_PC_GalaxyMap [Core.System] MaxObjectsNotConsideredByGC=100000 // Set by debugf(TEXT("%i objects as part of root set at end of initial load."), NumAlwaysLoadedObjects); SizeOfPermanentObjectPool=0 StaleCacheDays=30 MaxStaleCacheSize=10 MaxOverallCacheSize=30 AsyncIOBandwidthLimit=0 CachePath=..\BIOGame\Cache CacheExt=.uxx Paths=..\Engine\Content ScriptPaths=..\BIOGame\Script FRScriptPaths=..\BIOGame\ScriptFinalRelease CutdownPaths=..\BIOGame\CutdownPackages CutdownPaths=..\BIOGame\Script CutdownPaths=..\BIOGame\ScriptFinalRelease ScreenShotPath=..\BIOGame\ScreenShots LocalizationPaths=..\Engine\Localization Extensions=upk Extensions=u Suppress=Dev Suppress=DevBind Suppress=DevBsp Suppress=DevCollision Suppress=DevCompile Suppress=DevComponents Suppress=DevCooking Suppress=DevDataStore Suppress=DevGarbage Suppress=DevKill Suppress=DevLoad Suppress=DevNetTraffic Suppress=DevPath Suppress=DevReplace Suppress=DevSave Suppress=DevSound Suppress=DevStats Suppress=DevTick Suppress=DevUI Suppress=DevUIStates Suppress=DevUIStyles Suppress=Input Suppress=Inventory Suppress=Localization Suppress=LocalizationWarning Suppress=PlayerMove MaxMiniLoadScreenTime=4.5 // 4.5 seconds - no mini load screen (loading message) should take longer than this. MinAsyncLoadingProcessTimeHighPriority=0.03334 // 33 ms MaxAsyncLoadingProcessTimeHighPriority=0.03334 // 33 ms MinAsyncLoadingProcessTime=0.003 // 3 ms MaxAsyncLoadingProcessTime=0.007 // 7 ms //SizeOfPermanentObjectPool=30000000 // bytes = doesn't seem to play nice on PC version. CutdownPaths=..\BIOGame\CutdownPackages\BIOGame\Content CutdownPaths=..\BIOGame\CutdownPackages\BIOGame\__Trashcan CutdownPaths=..\BIOGame\CutdownPackages\BIOGame\Script Paths=..\BIOGame\Content Paths=..\BIOGame\__Trashcan Paths=..\BIOGame\TestContent CookPaths=..\Engine\Content CookPaths=..\BIOGame\Content CookPaths=..\BIOGame\__Trashcan ScriptCookPaths=..\BIOGame\Script FRScriptCookPaths=..\BIOGame\ScriptFinalRelease CookOutputPath=..\BIOGame Paths=..\DLC\DLC_Sample\Content CookPathsDLC_Sample=..\DLC\DLC_Sample\Content CookOutputPathDLC_Sample=..\DLC\DLC_Sample Paths=..\DLC\DLC_Caleston\Content Paths=..\DLC\DLC_Caleston\TestContent ScriptPaths=..\DLC\DLC_Caleston\Script FRScriptPaths=..\DLC\DLC_Caleston\ScriptFinalRelease ScriptCookPathsDLC_Caleston=..\DLC\DLC_Caleston\Script FRScriptCookPathsDLC_Caleston=..\DLC\DLC_Caleston\ScriptFinalRelease Paths=..\DLC\DLC_Caleston\__Trashcan CookPathsDLC_Caleston=..\DLC\DLC_Caleston\Content CookPathsDLC_Caleston=..\DLC\DLC_Caleston\__Trashcan CookOutputPathDLC_Caleston=..\DLC\DLC_Caleston Paths=..\DLC\DLC_UNC\Content Paths=..\DLC\DLC_UNC\TestContent ScriptPaths=..\DLC\DLC_UNC\Script FRScriptPaths=..\DLC\DLC_UNC\ScriptFinalRelease ScriptCookPathsDLC_UNC=..\DLC\DLC_UNC\Script FRScriptCookPathsDLC_UNC=..\DLC\DLC_UNC\ScriptFinalRelease Paths=..\DLC\DLC_UNC\__Trashcan CookPathsDLC_UNC=..\DLC\DLC_UNC\Content CookPathsDLC_UNC=..\DLC\DLC_UNC\__Trashcan DLC_MoviePaths=..\DLC\DLC_UNC\Movies CookPathsDLC_PRC_1B=..\DLC\DLC_PRC_1B\Content CookOutputPathDLC_UNC=..\DLC\DLC_UNC Paths=..\DLC\DLC_Mars\Content Paths=..\DLC\DLC_Mars\TestContent Paths=..\DLC\DLC_PRC_1B\Content ScriptPaths=..\DLC\DLC_Mars\Script FRScriptPaths=..\DLC\DLC_Mars\ScriptFinalRelease ScriptCookPathsDLC_Mars=..\DLC\DLC_Mars\Script FRScriptCookPathsDLC_Mars=..\DLC\DLC_Mars\ScriptFinalRelease Paths=..\DLC\DLC_Mars\__Trashcan CookPathsDLC_Mars=..\DLC\DLC_Mars\Content CookPathsDLC_Mars=..\DLC\DLC_Mars\__Trashcan CookOutputPathDLC_Mars=..\DLC\DLC_Mars CookOutputPathDLC_PRC_1B=..\DLC\DLC_PRC_1B ScriptPaths=..\DLC\DLC_PRC_1B\Script FRScriptPaths=..\DLC\DLC_PRC_1B\ScriptFinalRelease Paths=..\DLC\DLC_Vegas\Content Paths=..\DLC\DLC_Vegas\TestContent Paths=..\DLC\DLC_Vegas\__Trashcan ScriptPaths=..\DLC\DLC_Vegas\Script FRScriptPaths=..\DLC\DLC_Vegas\ScriptFinalRelease ScriptCookPathsDLC_Vegas=..\DLC\DLC_Vegas\Script FRScriptCookPathsDLC_Vegas=..\DLC\DLC_Vegas\ScriptFinalRelease CookPathsDLC_Vegas=..\DLC\DLC_Vegas\Content CookPathsDLC_Vegas=..\DLC\DLC_Vegas\__Trashcan CookOutputPathDLC_Vegas=..\DLC\DLC_Vegas SeekFreePCPaths=..\BioGame\CookedPC Extensions=sfm LocalizationPaths=..\BIOGame\Localization SavePath=..\BioGame\Save SuppressMeansUnsuppress=False DisableLogging=False Suppress=BioAudioLvl1 Suppress=BioAudioLvl2 Suppress=DevStreaming Suppress=SquadAI Suppress=WriteSaveObject Suppress=ReadSaveObject Suppress=BioSave Suppress=BioCheatManager Suppress=BioItemXModdable Suppress=BioComplexAttributeImpl Suppress=BioVFXInterface Suppress=BioCharacterImporter Suppress=BioAmbientConv Suppress=BioLookAt Suppress=BioMorphFaces Suppress=BioStageSwitchCamera Suppress=BioPropertyEditor Suppress=BioTalentImporter Suppress=BioInvalidArt Suppress=BioPlayerSquad Suppress=BioLevelUpSystem Suppress=BioTreasure Suppress=Scaleform Suppress=BioItemImporter Suppress=BioGamePropertyImporter Suppress=BioGamePropertyConditionalImporter Suppress=BioGameEffectImporter Suppress=BioSaveGame Suppress=BioInput Suppress=BioShop Suppress=BioGameProperty Suppress=BioGameEffect Suppress=DevAudio Suppress=BioCrossLevelRefs bEnableStreamingLog=FALSE Suppress=ShowDebugCursor Suppress=Rumble Suppress=AppSwitch Suppress=Gamepad SeekFreePCExtensions=xxx SeekFreePCPaths=..\DLC\DLC_UNC\CookedPC SeekFreePCPaths=..\DLC\DLC_Mars\CookedPC SeekFreePCPaths=..\DLC\DLC_Caleston\CookedPC [Engine.Client] DisplayGamma=1.6 MinDesiredFrameRate=35.000000 InitialButtonRepeatDelay=0.2 ButtonRepeatDelay=0.1 [WinDrv.WindowsClient] AudioDeviceClass=ISACTAudio.ISACTAudioDevice StartupFullscreen=True EditorPreviewFullscreen=False StartupResolutionX=1440 StartupResolutionY=900 UseVSYNC=True MinAllowableResolutionX=0 MinAllowableResolutionY=0 MaxAllowableResolutionX=0 MaxAllowableResolutionY=0 MinAllowableRefreshRate=0 MaxAllowableRefreshRate=0 ParanoidDeviceLostChecking=1 EnableDynamicShadows=True TextureLODLevel=3 FilterLevel=2 [Engine.Player] ConfiguredInternetSpeed=10000 ConfiguredLanSpeed=20000 PP_DesaturationMultiplier=0.0 PP_HighlightsMultiplier=1.0 PP_MidTonesMultiplier=1.0 PP_ShadowsMultiplier=0.0 [ALAudio.ALAudioDevice] MaxChannels=128 UseEffectsProcessing=True TimeBetweenHWUpdates=15 MinOggVorbisDurationGame=20 MinOggVorbisDurationEditor=4 DeviceName=Generic Software [iSACTAudio.ISACTAudioDevice] MaxChannels=128 TimeBetweenHWUpdates=15 MinOggVorbisDurationGame=20 MinOggVorbisDurationEditor=4 DeviceName=Generic Software [ipDrv.TcpNetDriver] AllowDownloads=True ConnectionTimeout=30.0 InitialConnectTimeout=200.0 AckTimeout=1.0 KeepAliveTime=0.2 MaxClientRate=15000 MaxInternetClientRate=10000 RelevantTimeout=5.0 SpawnPrioritySeconds=1.0 ServerTravelPause=4.0 NetServerMaxTickRate=30 LanServerMaxTickRate=35 DownloadManagers=IpDrv.HTTPDownload DownloadManagers=Engine.ChannelDownload NetConnectionClassName=IpDrv.TcpipConnection [ipServer.UdpServerQuery] GameName=SFX [ipDrv.UdpBeacon] DoBeacon=True BeaconTime=0.50 BeaconTimeout=5.0 BeaconProduct=ut ServerBeaconPort=8777 BeaconPort=9777 [systemSettings] StaticDecals=TRUE DynamicDecals=TRUE DynamicLights=TRUE DynamicShadows=TRUE LightEnvironmentShadows=TRUE CompositeDynamicLights=FALSE ShadowFilterQualityBias=0 DirectionalLightMaps=TRUE MotionBlur=TRUE DepthOfField=TRUE Bloom=TRUE Distortion=TRUE FogVolumes=TRUE EnableHighPolyChars=TRUE AllowD3D10=TRUE QualityBloom=TRUE SpeedTreeLeaves=TRUE SpeedTreeFronds=TRUE OnlyStreamInTextures=TRUE LensFlares=TRUE FloatingPointRenderTargets=TRUE Trilinear=TRUE SkeletalMEshLODBias=0 ParticleLODBias=0 DetailMode=4 ShadowFilterQualityBias=0 MaxAnisotropy=16 ScreenPercentage=100 [TextureStreaming] PoolSize=140 HysteresisLimit=30 DropMipLevelsLimit=24 StopIncreasingLimit=18 StopStreamingLimit=12 FudgeFactorIncreaseRateOfChange=0.5 FudgeFactorDecreaseRateOfChange=-0.4 MinRequestedMipsToConsider=11 MinTimeToGuaranteeMinMipCount=2 MaxTimeToGuaranteeMinMipCount=12 StaticTextureStreamingDistance=1 [TextureLODSettings] //TEXTUREGROUP_Character=(MinLODSize=2048,MaxLODSize=8192,LODBias=0) //TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap=(MinLODSize=2048,MaxLODSize=8192,LODBias=0) //TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=2048,MaxLODSize=8192,LODBias=0) TEXTUREGROUP_LightAndShadowMap=(MinLODSize=2048,MaxLODSize=8192,LODBias=0) TEXTUREGROUP_RenderTarget=(MinLODSize=1,MaxLODSize=8192,LODBias=0) //TEXTUREGROUP_Skybox=(MinLODSize=2048,MaxLODSize=8192,LODBias=0) //TEXTUREGROUP_UI=(MinLODSize=2048,MaxLODSize=8192,LODBias=0) //TEXTUREGROUP_Vehicle=(MinLODSize=2048,MaxLODSize=8192,LODBias=0) //TEXTUREGROUP_VehicleNormalMap=(MinLODSize=2048,MaxLODSize=8192,LODBias=0) //TEXTUREGROUP_Weapon=(MinLODSize=2048,MaxLODSize=8192,LODBias=0) //TEXTUREGROUP_WeaponNormalMap=(MinLODSize=2048,MaxLODSize=8192,LODBias=0) TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=16,MaxLODSize=8192,LODBias=2) TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=16,MaxLODSize=8192,LODBias=2) TEXTUREGROUP_AmbientLightMap=(MinLODSize=32,MaxLODSize=1024,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Character_Diff=(MinLODSize=512,MaxLODSize=1024,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Character_Norm=(MinLODSize=512,MaxLODSize=1024,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Character_Spec=(MinLODSize=256,MaxLODSize=512,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Environment_512=(MinLODSize=32,MaxLODSize=1024,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Environment_256=(MinLODSize=32,MaxLODSize=512,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Environment_128=(MinLODSize=32,MaxLODSize=256,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Environment_64=(MinLODSize=32,MaxLODSize=128,LODBias=0) TEXTUREGROUP_VFX_512=(MinLODSize=8,MaxLODSize=1024,LODBias=0) TEXTUREGROUP_VFX_256=(MinLODSize=8,MaxLODSize=512,LODBias=0) TEXTUREGROUP_VFX_128=(MinLODSize=8,MaxLODSize=256,LODBias=0) TEXTUREGROUP_VFX_64=(MinLODSize=8,MaxLODSize=128,LODBias=0) TEXTUREGROUP_GUI=(MinLODSize=8,MaxLODSize=2048,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Environment_1024=(MinLODSize=32,MaxLODSize=2048,LODBias=0) TEXTUREGROUP_VFX_1024=(MinLODSize=8,MaxLODSize=2048,LODBias=0) TEXTUREGROUP_APL_128=(MinLODSize=32,MaxLODSize=256,LODBias=0) TEXTUREGROUP_APL_256=(MinLODSize=32,MaxLODSize=512,LODBias=0) TEXTUREGROUP_APL_512=(MinLODSize=32,MaxLODSize=1024,LODBias=0) TEXTUREGROUP_APL_1024=(MinLODSize=32,MaxLODSize=2048,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Character_1024=(MinLODSize=32,MaxLODSize=2048,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Promotional=(MinLODSize=32,MaxLODSize=4096,LODBias=0) [streamByURL] PostLoadPause=6.0 [Editor.EditorEngine] LocalPlayerClassName=Editor.EditorPlayer bUseSound=True bSubtitlesEnabled=True GridEnabled=True SnapScaleEnabled=True ScaleGridSize=5 SnapVertices=False SnapDistance=10.000000 GridSize=(X=16.000000,Y=16.000000,Z=16.000000) RotGridEnabled=True RotGridSize=(Pitch=1024,Yaw=1024,Roll=1024) GameCommandLine=-log FOVAngle=90.000000 GodMode=True AutoSaveDir=..\BIOGame\Content\Maps\Autosaves InvertWidgetZAxis=True UseAxisIndicator=True MatineeCurveDetail=0.1 Client=WinDrv.WindowsClient CurrentGridSz=4 bUseMayaCameraControls=True bPrefabsLocked=True HeightMapExportClassName=TerrainHeightMapExporterTextT3D EditPackagesInPath=..\Development\Src EditPackages=Core EditPackages=Engine EditPackages=GameFramework EditPackages=Editor EditPackages=UnrealEd EditPackages=UnrealScriptTest EditPackages=IpDrv EditPackagesOutPath=..\BIOGame\Script EditPackages=PlotManagerMap EditPackages=BIOC_Base EditPackages=BIOG_StrategicAI EditPackages=BIOG_QA EditPackages=BIOG_Powers EditPackages=BIOG_Design EditPackages=OnlineSubsystemLive EditPackages=BIOC_Materials EditPackages=BIOC_WorldResources EditPackages=BIOC_VehicleResources EditPackages=PlotManager EditPackages=PlotManagerDLC_Caleston EditPackagesDLC=PlotManagerDLC_Caleston,DLC\DLC_Caleston EditPackages=PlotManagerDLC_UNC EditPackagesDLC=PlotManagerDLC_UNC,DLC\DLC_UNC EditPackages=BIOC_BaseDLC_UNC EditPackagesDLC=BIOC_BaseDLC_UNC,DLC\DLC_UNC EditPackages=PlotManagerDLC_Mars EditPackagesDLC=PlotManagerDLC_Mars,DLC\DLC_Mars EditPackages=BIOC_BaseDLC_Mars EditPackagesDLC=BIOC_BaseDLC_Mars,DLC\DLC_Mars EditPackages=BIOC_BaseDLC_Caleston EditPackagesDLC=BIOC_BaseDLC_Caleston,DLC\DLC_Caleston EditPackagesDLC=PlotManagerDLC_Vegas,DLC\DLC_Vegas EditPackagesDLC=BIOC_BaseDLC_Vegas,DLC\DLC_Vegas EditPackages=PlotManagerDLC_Vegas EditPackages=BIOC_BaseDLC_Vegas EditPackagesContentOverridePath=..\BIOGame\Override FRScriptOutputPath=..\BIOGame\ScriptFinalRelease [unrealEd.UnrealEdEngine] AutoSave=True AutoSaveTimeMinutes=10 AutoSaveIndex=0 PackagesToBeFullyLoadedAtStartup=EditorMaterials PackagesToBeFullyLoadedAtStartup=EditorMeshes PackagesToBeFullyLoadedAtStartup=EditorResources PackagesToBeFullyLoadedAtStartup=EngineMaterials PackagesToBeFullyLoadedAtStartup=EngineFonts PackagesToBeFullyLoadedAtStartup=EngineScenes PackagesToBeFullyLoadedAtStartup=EngineResources PackagesToBeFullyLoadedAtStartup=DefaultUISkin PackagesToBeFullyLoadedAtStartup=EffectsMaterials GridSizes[0]=1 GridSizes[1]=2 GridSizes[2]=4 GridSizes[3]=8 GridSizes[4]=16 GridSizes[5]=32 GridSizes[6]=64 GridSizes[7]=128 GridSizes[8]=256 GridSizes[9]=512 GridSizes[10]=1024 bEnableBranchingPCFShadows=True [Engine.DataStoreClient] GlobalDataStoreClasses=Engine.UIDataStore_Strings GlobalDataStoreClasses=Engine.UIDataStore_Images GlobalDataStoreClasses=Engine.UIDataStore_GameResource GlobalDataStoreClasses=Engine.CurrentGameDataStore GlobalDataStoreClasses=Engine.UIDataStore_SessionSettings GlobalDataStoreClasses=Engine.UIDataStore_Fonts GlobalDataStoreClasses=Engine.UIDataStore_Color GlobalDataStoreClasses=Engine.UIDataStore_Gamma GlobalDataStoreClasses=Engine.UIDataStore_Registry PlayerDataStoreClassNames=Engine.PlayerOwnerDataStore PlayerDataStoreclassNames=Engine.UIDataStore_PlayerSettings [Engine.UIDataStore_SessionSettings] SessionSettingsProviderClassNames=Engine.SessionSettingsProvider_GameInfo [DevOptions.Shaders] AutoReloadChangedShaders=True [statNotifyProviders] XmlStatNotifyProvider=false CsvStatNotifyProvider=false StatsNotifyProvider_UDP=true PIXNamedCounterProvider=false [statNotifyProviders.StatNotifyProvider_UDP] ListenPort=13000 [RemoteControl] SuppressRemoteControlAtStartup=False [LogFiles] PurgeLogsDays=30 [AnimationCompression] DefaultCompressionAlgorithm=AnimationCompressionAlgorithm_BitwiseCompressOnly TranslationCompressionFormat=0 RotationCompressionFormat=1 [ipDrv.OnlineSubsystemCommonImpl] MaxLocalTalkers=1 MaxRemoteTalkers=16 bIsUsingSpeechRecognition=false [ipDrv.OnlineGameInterfaceImpl] LanAnnouncePort=14001 LanQueryTimeout=5.0 [OnlineSubsystemPC.OnlineSubsystemPC] ProfileDataDirectory=..\BIOGame\SaveData ProfileDataExtension=.ue3profile [OnlineSubsystemLive.OnlineSubsystemLive] LiveSystemLinkPort=14000 LanAnnouncePort=14001 [Engine.StaticMeshCollectionActor] bCookOutStaticMeshActors=TRUE MaxStaticMeshComponents=1000 [Engine.StaticLightCollectionActor] bCookOutStaticLightActors=TRUE MaxLightComponents=1000 [LiveSock] bUseVDP=True bUseSecureConnections=true MaxDgramSockets=64 MaxStreamSockets=16 DefaultRecvBufsizeInK=256 DefaultSendBufsizeInK=256 [CustomStats] LD=Streaming fudge factor LD=FrameTime LD=Terrain Foliage Time LD=Foliage Render Time LD=Terrain Smooth Time LD=Terrain Render Time LD=Decal Render Time LD=Terrain Triangles LD=Foliage Instances LD=Decal Triangles LD=Decal Draw Calls LD=Static Mesh Tris LD=Skel Mesh Tris LD=Skel Verts CPU Skin LD=Skel Verts GPU Skin LD=30+ FPS LD=Audio Memory Used LD=Total CPU rendering time LD=Total GPU rendering time LD=Occluded primitives LD=Projected shadows LD=Visible static mesh elements LD=Visible dynamic primitives LD=Texture Pool Size LD=Physical Memory Used LD=Virtual Memory Used LD=Audio Memory Used LD=Texture Memory Used LD=Vertex Lighting Memory LD=StaticMesh Vertex Memory LD=StaticMesh Index Memory LD=SkeletalMesh Vertex Memory LD=SkeletalMesh Index Memory [MemorySplitClassesToTrack] Class=AnimSequence Class=CylinderComponent Class=Field Class=Font Class=Level Class=Material Class=MaterialInstanceConstant Class=MaterialInstanceTimeVarying Class=Model Class=ModelComponent Class=MorphTarget Class=ObjectReferencer Class=ParticleModule Class=ParticleSystemComponent Class=PathNode Class=RB_BodyInstance Class=RB_BodySetup Class=ReachSpec Class=SkeletalMesh Class=SoundCue Class=StaticMesh Class=StaticMeshActor Class=StaticMeshComponent Class=Terrain Class=TerrainComponent Class=Texture2D Class=UIRoot [ConfigCoalesceFilter] FilterOut=BIOEngine.ini FilterOut=BIOEditor.ini FilterOut=BIOInput.ini FilterOut=BIOGame.ini FilterOut=BIOUI.ini FilterOut=UnrealEd.int FilterOut=Editor.int FilterOut=EditorTips.int FilterOut=UnrealScriptTest.int FilterOut=WinDrv.int FilterOut=XWindow.int FilterOut=BIOEngine.ini FilterOut=BIOEditor.ini FilterOut=BIOInput.ini FilterOut=BIOGame.ini FilterOut=UnrealEd.int FilterOut=Editor.int FilterOut=EditorTips.int FilterOut=UnrealScriptTest.int FilterOut=WinDrv.int FilterOut=XWindow.int [Engine.GameViewportClient] //+BioGuiManagerClassName=BIOC_Base.BioGuiManager BioScaleFormManagerClassName=BIOC_Base.MassEffectGuiManager LoadScreenTexture=BioEngineResources.Loading [Configuration] BasedOn=..\Engine\Config\BaseEngine.ini [Engine.BioInis] BioIni=GuiResources BioIni=Credits BioIni=Party BioIni=QA [D3DDrv.D3DRenderDevice] MaxTranslucencyLayers=2 MaxTextureSize=2048 DisableHWShadowMaps=True BIOPixelShaderVersion=ps_3_0 BIOVertexShaderVersion=vs_3_0 [DavidTestSection] DavidTestKey=DavidTestValue [stats.Art] Light passes=2 Scene rendering=30 ms Rendered triangles=100000 Visible Primitives=2000 Material changes=50 Shader changes=50 Total Texture Memory=200 MB FPS= [stats.Design] Streamed In Textures=10 Pre AW Actors Ticked=200 [stats.Perf] FrameTime=33 ms Tick Time=10 ms Total Time=23 ms Audio Update Time=1 ms Update Components Time=8 ms Pre AW Comp Tick=8 ms SkelComp Tick Time=8 ms Anim Tick Time=4 ms Skel Skin Time=2 ms Script Time=4 ms Kismet Time=4 ms HUD Time=3 ms Psys Comp Tick Time=2 ms Sprite Update Time=2 ms Sprite Spawn Time=2 ms Sprite Tick Time=2 ms Total Dynamics Time=4 ms NZE Line Time=4 ms ZE Line Time=4 ms AddPrimitive Time=2 ms RemovePrimitive Time=2 ms Game thread idle time=5 ms Rendering thread idle time=5 ms FPS= [stats.Level] Static Mesh Size=10 MB Level Texture Memory=20 MB Light Map Size=44 MB Shadow Map Size=6 MB FrameTime=25 ms Visible Primitives=600 Visible Lights=2 Frustum Check Time=3 TotalMemory=80 MB [stats.Char] Skeletal Mesh Size=30 MB Anim Sequence Size=25 MB Char Texture Memory=50 MB FaceFX Cur Mem=1 MB [stats.Vfx] Vfx Texture Memory=25 MB Psys Comp Tick Time=2 ms Sprite Update Time=2 ms Sprite Spawn Time=2 ms Sprite Tick Time=2 ms Sprite Render Time=2 ms Sprite Particles=2000 Sprite Ptcls Spawned=300 Sprite Ptcls Updated=2000 Sprite Ptcls Killed=300 Mesh Particles=200 [stats.QA_BenchChar] FrameTime= [stats.QA_IPS] FPS= LevelStats= GPU/CPU-Bound= FrameTime= Total GPUTime= Tick Time= Update Components Time= Pre AW Comp Tick= Skel Comp Tick Time= Anim Tick Time= Anim Time= Anim Blend Time= Skel Skin Time= Script Time= Kismet Time= Move Actor Time= Physics Time= Shadow Volume Render Time= HUD Time= Sprite Update Time= Sprite Spawn Time= Sprite Tick Time= Sprite Render Time= NZE Line Time= ZE Line Time= Add Prim Time= Remove Prim Time= Frustum Check Time= Scene Batch= Scene Setup= GPU sync time= Visible Primitives= Visible Lights= Total Memory Free= Audio Memory Used= Novodex Allocation Size= Level Texture Memory= Char Texture Memory= Vfx Texture Memory= GUI Texture Memory= Total Texture Memory= Skeletal Mesh Size= Static Mesh Size= Anim Sequence Size= Material Size= Terrain Size= Linker Load Size= FaceFX Peak Mem= FaceFX Cur Mem= Look at Targ= Stage= BioVisualEffect= Inventory= EPIC= PLYR Squad= Squad= Behaviour= PLY CTRL= AI CTRL= Pawns= PSys Comp Tick Time= Sort Time= Sprite Particles= Mesh Particles= Audio Update Time= [stats.QA_AutoPerfPass] FrameTime= [stats.MapChunk] TotalMemory=97 MB Total Memory Free=512 MB Total Texture Memory=138 MB Level Texture Memory=25 MB Light Map Size=56 MB Shadow Map Size=6 MB [Engine.RenderDevice] //+TextureLODGroups=(LODGroup=TEXTUREGROUP_Promotional,MinLODSize=32,MaxLODSize=2048,LODBias=0) bUsePostProcessEffects=True [Engine.HopperMovment] NavBase=Bioc_Base.BioWP_Hopper NavWall=Bioc_Base.BioWP_HopperWall NavCeiling=Bioc_Base.BioWP_HopperCeiling [DefaultResources] BioActorType.m_CharacterIcons=BIOG_2DA_Characters_X.CharacterIcons_Icons BioAppearanceItemWeapon.m_vfxDamageEnum=BIOG_2DA_VFX_X.VFX_DamageEnum BioAppearanceItemWeapon.m_vfxWeaponType=BIOG_2DA_VFX_X.VFX_WeaponType BioAttribuesPawn.m_PrimaryAttributeLookupTable=BIOG_2DA_Rules_X.Ability_Ability_Bonus BioCameraShake.m_database=BIOG_2DA_Animation_X.CameraShake_Sheet1 BioCharacterImporter.m_nmStockCharactersPackage=BIOG_2DA_Characters_X BioCharacterImporter.Character2DA=Characters_Character BioCharacterImporter.StartingEquipment2DA=Characters_StartingEquipment BioCharacterImporter.m_nmStockClassesPackage=BIOG_2DA_Rules_X BioCharacterImporter.BaseClass2DA=Classes_BaseClass BioCharacterImporter.ClassTalents2DA=Classes_ClassTalents BioCharacterImporter.ClassSpecializations2DA=Classes_ClassSpecializations BioGamePropertyImporter.m_nmGameProperty2DAPackage=BIOG_2DA_GameProperties_X BioGamePropertyImporter.GameProperties2DA=GameProperty_GameProperties BioGamePropertyImporter.Conditionals2DA=GameProperty_Conditionals BioGamePropertyImporter.GameEffects2DA=GameProperty_GameEffects BioGamePropertyImporter.GamePropertyConditionals2DA=GameProperty_GamePropertyConditionals BioGamePropertyImporter.GamePropertyEventSets2DA=GameProperty_EventSets BioInterface_Appearance_Pawn.m_oCreatureSpeedsTable=BIOG_2DA_Movement_X.MovementTables_CreatureSpeeds BioInventory.m_oTreasureLookupTable=BIOG_2DA_TreasureTables_X.Treasure_Tables_TreasureTables BioInventory.m_oTreasureTable=BIOG_2DA_TreasureTables_X.Treasure_Tables_TreasureEntries BioInventory.m_oTreasureDistribution=BIOG_2DA_TreasureTables_X.Treasure_Tables_TreasureDist BioInventory.m_oPlotItemTable=BIOG_2DA_TreasureTables_X.Treasure_Tables_PlotItems BioInventory.m_xModType2DA=BIOG_2DA_Equipment_X.Types_XModType BioItemImporter.m_nmDefaultItem2DAPackage=BIOG_2DA_Equipment_X BioItemImporter.Item2DA=Items_Items BioItemImporter.ItemEffectLevels2DA=Items_ItemEffectLevels BioPawnAttributes.m_oAbilityBonus2DA=BIOG_2DA_LevelUp_X.Ability_Ability_Bonus BioPawnBehavior.m_oExperience2DA=BIOG_2DA_LevelUp_X.LevelUp_Experience BioPawnBehavior.m_pBleedOutSoundCue=snd_gui.c_gui_heartbeat BioPawnBehavior.m_pBleedOutVFXTemplate=BIOG_V_FB_PlayerDamage.GameOver_Screen_VFX BioPawnChallengeScaledType.m_tblChallenge=BIOG_2DA_LevelUp_X.LevelUp_ChallengeScalingVars BioPower.m_oPowerList=BIOG_2DA_Talents_X.Powers_Powers BioReactiveUseArtPlaceable.m_oTechSkill2DA=BIOG_2DA_Talents_X.Talent_SkillCheck BioSeqAct_UsePowerOn.m_oPower2DA=BIOG_2DA_Talents_X.Powers_Powers BioTalentImporter.m_nmTalentPackageName=BIOG_2DA_Talents_X BioTalentImporter.TalentEffectLevels2DAName=Talent_TalentEffectLevels BioTalentImporter.TalentGUI2DAName=Talent_TalentGUI BioTalentImporter.BonusTalents2DAName=Talent_BonusTalents BioTalentImporter.TalentEffectLevels2DA=BIOG_2DA_Talents_X.Talent_TalentEffectLevels BioTalentImporter.TalentGUI2DA=BIOG_2DA_Talents_X.Talent_TalentGUI BioTalentImporter.BonusTalents2DA=BIOG_2DA_Talents_X.Talent_BonusTalents BioLevelUpSystem.m_nmLevelUpPackageName=BIOG_2DA_LevelUp_X BioLevelUpSystem.LevelUp2DAName=LevelUp_LevelUp BioLevelUpSystem.Rank2DAName=LevelUp_Rank BioLevelUpSystem.ChallengeScaling2DAName=LevelUp_ChallengeScalingVars BioLevelUpSystem.Experience2DAName=LevelUp_Experience BioLevelUpSystem.AutoLevelUpTemplateHeader2DAName=Template_Template BioLevelUpSystem.m_nmAutoLevelUpTemplatePrefix=Template_ BioSkillGame.m_nmSkillGamePackageName=BIOG_2DA_Talents_X BioSkillGame.m_nmSkillGame2DAName=Skills_SkillCost BioItem.m_p2DA=BIOG_2DA_Equipment_X.Items_Items BioItem.m_pCategory2DA=BIOG_2DA_Equipment_X.Items_Category BioItem.m_pItemProperty2DA=BIOG_2DA_Equipment_X.Items_ItemProperty BioItemSophisticated.m_pManufacturer2DA=BIOG_2DA_Equipment_X.Items_Manufacturer BioCameraBehaviorGalaxy.m_pClusterTable=BIOG_2DA_GalaxyMap_X.GalaxyMap_Cluster BioCameraBehaviorGalaxy.m_pSystemTable=BIOG_2DA_GalaxyMap_X.GalaxyMap_System BioCameraBehaviorGalaxy.m_pPlanetTable=BIOG_2DA_GalaxyMap_X.GalaxyMap_Planet BioCameraBehaviorGalaxy.m_pRelayTable=BIOG_2DA_GalaxyMap_X.GalaxyMap_Relay BioCameraBehaviorGalaxy.m_pMapTable=BIOG_2DA_GalaxyMap_X.GalaxyMap_Map BioCameraBehaviorGalaxy.m_pPlotPlanetTable=BIOG_2DA_GalaxyMap_X.GalaxyMap_PlotPlanet BioGlobalVariableTable.NameLookupTable=BIOG_2DA_PlotManager_X.PlotManagerGameData BioSFManager.m_pGuiSounds2DA=BIOG_2DA_UI_X.UISounds_GuiSounds BioSFManager.m_pGuiMusic2DA=BIOG_2DA_UI_X.UISounds_GuiMusic BioWorldInfo.oTutorials2DA=BIOG_2DA_UI_X.Tutorials_Tutorials BioWorldInfo.m_pEndGameMusicSoundCue=music.mus_stingshort_gameover BioMusicVolume.Music2DA=BIOG_2DA_Music_X.Music_Music BioEventNotifier.oPlotIntTalent2DA=BIOG_2DA_PlotManager_X.TalentAwards_PlotInt BioSFHandler_AreaMap.m_pAreaMapTable=BIOG_2DA_AreaMap_X.AreaMap_AreaMap BioSFHandler_DataCodex.m_pCodexImages2DA=BIOG_2DA_UI_X.Images_CodexImages BioSFHandler_GalaxyMap.m_pGalaxyMapImages2DA=BIOG_2DA_UI_X.Images_GalaxyMapImages BioSFHandler_Shop.m_pShopImages2DA=BIOG_2DA_UI_X.Images_ShopImages BioSFHandler_BrowserWheel.m_TipText2DA=BIOG_2DA_UI_X.TipText_RotatingTips BioSaveGame.m_pSaveGameAreaInfo=BIOG_2DA_AreaMap_X.AreaMap_AreaMap GuiResources.TargetDetectedMaterialInstanceConstant=GUI_Target.Instance.Diamon_Ins GuiResources.GameTinyFont=BIOG_GUI.AeroLightTiny GuiResources.GameSmallFont=BIOG_GUI.AeroLightSmall GuiResources.GameMediumFont=BIOG_GUI.AeroLightMedium GuiResources.GameLargeFont=BIOG_GUI.AeroLightLarge BioGestureAnimSetMgr.m_pRuntimeData=BIOG_GesturesConfig.RuntimeData BioGestureAnimSetMgr.DataPackageName=BIOG_GesturesConfig BioSPGame.LogoMovieSound=LogoMovie.LogoMovieSound Engine.EffectsMaterialPackageName=EffectsMaterials BioItemGrenade.DefaultVisualImpactSet=BIOG_V_C_Grenades_Z.01_Generic.Generic_BioVisGrenade BioItemGrenade.DefaultMesh=BioBaseResources.IW_Grenade.grenade1 BioItemGrenade.DefaultPhysicsAsset=BioBaseResources.IW_Grenade.grenade1_Physics BioPlayerController.ForceFeedback=BIOG_ForceFeedback.Player Bio_Appr_Character.DefaultGesturesPose=BIOG_HMM_DL_A.HMM_DL_StandingDefault BioCameraBehaviorConversation.IdleAnimSet=BIOG_CAM_FX_A.CAM_FX_Dialog BioVehicleBehaviorBase.m_pLowShieldSoundCue=snd_gui.c_Rover_alert BioVehicleBehaviorBase.m_pShieldView=BioBaseResources.Shield.ShieldView_Vehicle [bioResetLoaders] Reset=PlotManager Reset=PlotManagerAuto Reset=PlotManagerDLC_Caleston Reset=PlotManagerDLC_Vegas [Engine.AudioDevice] ReserveChannels=2 SoundGroups=(GroupName=Master,Properties=(Volume=1,Priority=1,nLimiterCount=-1),ChildGroupNames=(SFXOptions,MusicOptions,VoiceOptions)) SoundGroups=(GroupName=SFXOptions,Properties=(Volume=1,Priority=1,nLimiterCount=-1),ChildGroupNames=(SFX)) SoundGroups=(GroupName=MusicOptions,Properties=(Volume=1,Priority=1,nLimiterCount=-1),ChildGroupNames=(Music)) SoundGroups=(GroupName=VoiceOptions,Properties=(Volume=1,Priority=1,nLimiterCount=-1),ChildGroupNames=(Voice)) SoundGroups=(GroupName=SFX,Properties=(Volume=1,Priority=1,nLimiterCount=-1),ChildGroupNames=(GUI,VFX,GUNS,IMPACTS,FOOTSTEPS,CUTSCENE,AMBIENCE,CONVERSATION,MAKO)) SoundGroups=(GroupName=Music,Properties=(Volume=1,Priority=100,bIsMusic=TRUE,bNoReverb=TRUE,bConversationDuck=FALSE,nLimiterCount=2)) SoundGroups=(GroupName=Voice,Properties=(Volume=1,Priority=100,bIsMusic=FALSE,bNoReverb=FALSE,bConversationDuck=FALSE,nLimiterCount=-1),ChildGroupNames=(DLG,SST)) SoundGroups=(GroupName=DLG,Properties=(Volume=1,Priority=100,bIsMusic=FALSE,bNoReverb=FALSE,bConversationDuck=FALSE,nLimiterCount=-1)) SoundGroups=(GroupName=SST,Properties=(Volume=1,Priority=50,bIsMusic=FALSE,bNoReverb=FALSE,bConversationDuck=TRUE,nLimiterCount=3)) SoundGroups=(GroupName=GUI,Properties=(Volume=1,Priority=100,bIsMusic=FALSE,bNoReverb=FALSE,bConversationDuck=TRUE,nLimiterCount=-1)) SoundGroups=(GroupName=VFX,Properties=(Volume=1,Priority=100,bIsMusic=FALSE,bNoReverb=FALSE,bConversationDuck=TRUE,nLimiterCount=-1)) SoundGroups=(GroupName=GUNS,Properties=(Volume=1,Priority=100,bIsMusic=FALSE,bNoReverb=FALSE,bConversationDuck=TRUE,nLimiterCount=30)) SoundGroups=(GroupName=IMPACTS,Properties=(Volume=1,Priority=50,bIsMusic=FALSE,bNoReverb=FALSE,bConversationDuck=TRUE,nLimiterCount=-1)) SoundGroups=(GroupName=FOOTSTEPS,Properties=(Volume=1,Priority=50,bIsMusic=FALSE,bNoReverb=FALSE,bConversationDuck=TRUE,nLimiterCount=-1)) SoundGroups=(GroupName=AMBIENCE,Properties=(Volume=0.75,Priority=50,bIsMusic=FALSE,bNoReverb=FALSE,bConversationDuck=TRUE,nLimiterCount=-1)) SoundGroups=(GroupName=CUTSCENE,Properties=(Volume=1,Priority=100,bIsMusic=FALSE,bNoReverb=FALSE,bConversationDuck=FALSE,nLimiterCount=-1)) SoundGroups=(GroupName=CONVERSATION,Properties=(Volume=1,Priority=100,bIsMusic=FALSE,bNoReverb=FALSE,bConversationDuck=FALSE,nLimiterCount=-1)) SoundGroups=(GroupName=MAKO,Properties=(Volume=1,Priority=100,bIsMusic=FALSE,bNoReverb=FALSE,bConversationDuck=TRUE,nLimiterCount=-1)) SoundGroups=(GroupName=SAMPLES,Properties=(Volume=1,Priority=100,bIsMusic=FALSE,bNoReverb=FALSE,bConversationDuck=TRUE,nLimiterCount=-1)) [Engine.PackagesToAlwaysCook] //+Package=EngineResources Package=BIOC_Materials Package=BIOC_WorldResources Package=BIOC_VehicleResources Package=OnlineSubsystemLive Package=EntryMenu Package=BIOG_UIWorld Package=GlobalTlk Package=BIOG_GesturesConfig Package=Codex [NeverStripAssets] NeverStrip1=BIOG_V_FB_RenderStyle.FG_Flip_01 NeverStrip2=EngineFonts.TinyFont NeverStrip3=EngineFonts.SmallFont NeverStrip4=EngineFonts.MediumFont NeverStrip5=EngineFonts.LargeFont [Engine.DLCModules] BIOGame=0 DLC_Caleston=1 DLC_UNC=2 DLC3=3 DLC_Vegas=6 [Engine.BioCommunicator] ParanoidLogging=FALSE [Engine.PackagesToAlwaysCook.DLC_Vegas] Package=PlotManagerAutoDLC_Vegas Package=BIOC_BaseDLC_Vegas Package=DLC_Vegas_GlobalTlk [Windows.StandardUser] MyDocumentsSubDirName=Mass Effect [HackAIMetering] TickPhysAlways=True FudgeTime=0.0 FallOff=0.6 [iniVersion] 0=1247207170.000000 1=1253994293.000000 P.S. зернистость и размытие ВКЛ. если отключить текстурки будут четче, но без этого мне кажется уже не то. P.P.S. сглаживание ВЫКЛ. так что не обращайте внимание на лесинки.
  23. блин надо почаще кварианкой играть. куда я только не проваливался, но как я попал сюда сам не понял хД анатомия жаль в HD не записал хД
  24. если честно последняя игра где так серьезно привязаны ировые процессы к фпс которую я помню это quke3. там была очень жесткая привязка фпс к физике распрыжки, в общем чем он больше тем быстрее она происходит. для тех кто не в курсе, что это такое и с чем едят:
×
×
  • Создать...