-
Публикаций
10 125 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
348
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Shellty
-
Насколько он живой, если для этой живости персонаж игрока должен маниакально приставать с разговорами к совершенно левым людям на улицах, tho.
-
Eh, у меня нет ровным счетом никаких проблем с желтыми восклицательными знаками - наоборот, я приветствую их, как приветствую практически любую фичу, способствующую удобству игрока. Между иммерсивностью и комфортом (плюс забота о времени игрока - мы тут все взрослые люди с работами и налогами, и мне обычно не улыбается тратить тыщу часов на осколочные сведения и случайно подбираемые квесты, когда все может быть реализовано компактней и приятней) я всегда выберу второе. Такой уж я человек.
-
Не надо, спасибо! Так мы можем докатиться до системы побочных заданий в МЕ3, а я еще не встречала ничего - я повторяю, НИЧЕГО - криповей этого:
-
В контексте случайно встреченных на улицах города незнакомых NPC это тоже лютая срань, пожалуй, еще худшая, чем три вышеприведенные варианта - я не хочу слушать личные истории от случайного дядьки на улице, какого черта? Но по-настоящему хорошей альтернативы я тут пока не вижу, так что заранее смиряюсь с бесконечно повторяющимися диалогами - буду рада, разумеется, если Ларианы внезапно придумают что-то революционное в жанре, но вероятность этого не так чтобы высока, и с закольцованными разговорами нпс я, в общем-то, могу смириться. Это не хорошо и не совсем уж плохо, оно просто есть.
-
Фаст-тревелом я пользуюсь исключительно редко - просто личное предпочтение, обычно хочу посмотреть максимум из того, что опенворлды способны мне предложить. И, учитывая закольцованные диалоги NPC уже в друидской роще, я не оптимистична. Но альтернативы подобным диалогам две: либо скорбное гробовое молчание жителей (передаю привет ДА2-ДАИ), либо система случайных реплик, которой нас радовал Обливион и ставшая мемом про "диалоги NPC обливиона". Оба варианта говно.
-
Не видела еще ни одного по-настоящему хорошего большого города в видеоиграх. Стараюсь не задавать для Ларианов завышенные ожидания, потому что прекрасно понимаю, что вся "живость" в Балдурс Гейте сведется примерно к уровню простигосподи Найт Сити, когда ты в сотый раз выходишь из жилого комплекса Ви и тебя в сотый раз встречают одним и тем же диалогом копы, не сдвинувшиеся со своего первоначального места ни на шаг.
-
новое кино Софии Копполы по автобиографии Присциллы Пресли если в саундтреке не будет Ланы Дель Рей, то и зачем это все
-
А и никак, это же вечные два стула игроков в РПГ: или настраиваемый персонаж-чистый лист с базовой личностью размером с маковое зернышко, или готовый персонаж с предысторией, но порезанными практически в ноль ролеплейными возможностями. Оба типажа имеют право на существование. Лучше всего, на мой взгляд, баланс на этих стульях удерживали биовары в ДАО: у нас был выбор из предысторий, персонаж не был чужим в своем мире, у каждого ориджина были свои уникальные интеракции с окружением, но на этой базе ты мог отыграть ну практически что угодно. Но при доступном количестве вариантов происхождения/расы/класса ГГ в БГ3 вся история протагониста будет происходить в Хочу только, чтобы Ларианы дали кастомному персонажу игрока какую-то рефлексию и личную реакцию на происходящие с ним события, да побольше. А не как у совокотов, которые в своих пасфайндерах этот момент две игры подряд проваливают с таким треском, что слышно на Плутоне.
-
Самая главная фишка этих ориджинов была же в личном квесте каждого персонажа, через призму которого история иначе воспринималась - и протагонист совершенно не выглядел болванчиком, даже если не брать его спецреплики, потому что у него была привязка к миру и к центральной интриге через собственный сюжет. Я ДОС2 проходила Лоусе, мне очень понравилось, и никакого чувства болванчиковости не возникало.
-
Вот это, конечно, проджекты ославились на всю индустрию и вошли в историю как cautionary tale про "поспешишь - людей насмешишь" для всех остальных разработчиков. Я, наверное, впервые по-настоящему осознала, насколько днд нынче популярно как явление, когда Джо Манганьелло пришел на ток-шоу Стивена Кольбера и они 10 минут говорили ТОЛЬКО ПРО ДНД "This might alienate some audience members here... but I don't care". Лайк... известный актер приходит на популярное ток-шоу на одном из центральных американских каналов, и они с ведущим 10 минут без перерывов гикуют про днд. (ну и еще один звоночек был тогда, когда у каста Critical Role случился здоровенный фотосет в Variety) Так что... да, по сравнению с каким-нибудь однозначным бэнгером типа Старфилда - который люди купят и в который будут играть годами, даже если оно окажется совсем нежизнеспособным говном, Балдурс Гейт имеет однозначно меньшую аудиторию, но нигде поблизости от "нишевой" игры ААА-проект по суперпопулярной системе не находится.
-
В продукции по днд в наше время нет, к счастью, ничего по-настоящему нишевого, спасибо Critical Role и сериалу Stranger Things за это.
-
Да, я тоже так решила считать. Плюс, игровой Джеспар - мужик гораздо более циничный, у книжного этого еще нет (хотя истоки дальнейшей жизненной философии уже там), и даже разочарование в себе (а этого добра у обоих навалом) он иначе проецирует. Ну и вообще, находиться в его голове по ходу сюжета... интересно. Меня бесконечно веселит, что некоторые ситуации он внутри воспринимает как трепетная институтка, но словами через рот это превращается в очередную шутейку (мы, как всегда, любим клоунов-скрывающих-боль).
-
Ну тут мне нечем крыть.
- 11 927 ответов
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
И в хэвирейне! Я сделала хехе, когда в эпизоде с прорывом в ворота зиккурата во время мятежа случилось вот это: "For one terrible second, Jespar thought Lysia hadn’t made it—you left her there, you abandoned her—but then he saw her pinned to the ground beside the siege machine." Меня вот бесконечно утомляют все эти phantom noose и lump, которые Николас использует для обозначения джеспарова ПТСР и которые встречаются по тыще раз в каждой. чертовой. главе. Я понимаю, Джеспар у нас травмированный пирожочек, которому в книге досталось еще пуще, чем его оригинальной версии в игре, но это было нормально первые ну пять раз, а когда пять превратилось в пятьсот, начало знатно напрягать. Просто как джеспаров личный эквивалент "внутренней богини" Анастейши из оттенков серого - такой же овериспользованный и нелепый художественный образ.
-
Зашла в игру впервые за <очень долго>, глянуть, че там за компаньон в новом сезоне (я в курсе, что он уже почти заканчивается, но), и как-то случайно упала в прохождение Макеба трупером. И блин, какой же Макеб здоровенный. Нажористое такое полноценное дополнение на часы и часы игры, с чувствительными к сюжетке диалогами, параллельными сюжетными линиями для Республики и Империи, флиртами, репликами сопартийцев, героиками и даже сайдквестами какими-никакими. Не сравнить с теми двумя диалогами на 7 реплик и куском пустой планеты (И ФЛЭШПОИНТОМ), которые нам щяс за дополнения выдают. Расстроилась.
- 11 927 ответов
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
@Grey_vi_Ory @Сильвен а вам в процессе чтения Dreams of the Dying не показалось, что оно такое немножко... в некотором смысле надела-все-лучшее-сразу? Ну т.е. я вот послушала чуть больше половины, и меня на протяжении этих 22 глав систематически охватывало сильнейшее чувство дежавю. Какие-то мысли, или сюжетные приемы, или буквальные моменты в истории (да, хлебная корзинка у селянина, на тебя смотрю), которые я в примерно той же форме уже встречала в Эндерале. Как будто бы Николас повытаскивал из собственного сценария свои любимые моменты и наиболее близкие/важные для него мысли, отполировал чуток, да и понес в книжку. У меня примерно то же чувство "падажжите, мы это уже проходили" вызывают книги Джонни Симса, у которого я предварительно 200 эпизодов The Magnus Archives (все еще лучший подкаст в мире, абсолютно лучший) послушала - но в меньшей степени, потому что у Джонатана книжки легко могли бы быть эпизодами подкаста (жанровая принадлежность, поднимаемые темы, ~вайб~), но в них нет прямых повторов или заимствований. А в Dreams of the Dying - есть. Не знаю, че чувствовать по этому поводу.
-
Едва ли оно могло быть прописано еще хуже, чем по факту есть, но я все-таки надеюсь (я очень наивная и жизнь меня абсолютно ничему не учит), что в Торговце совокоты как-то соберутся, зажмут в кулак то, что принято туда в таких случаях зажимать, и добавят пресловутой реактивности подобным моментам. Или хотя бы обоснуя, "сопартийцы терпят устраивающего резню истеричного клоуна-психопата, потому что <сюжетная причина>". А не чтоб "демоны с благословения командора захватили город, режут, насилуют и угоняют в рабство жителей, а наш моральный костяк партии, зажмурившись, накидывается в таверне", лайк
-
Ставлю на то, что терпят примерно так же, как в Гневе положительные сопартийцы терпели командира демона/лича и разгул нечисти в финальном акте в Дрезене - с помощью безотказной магии забивания сценаристами гиганьского болта на обоснуй. Надежно, как швейцарские часы.
-
командир Альянса когда всегда:
- 11 927 ответов
-
- 4
-
-
-
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ничиво, я человек с сильной аурой, жалкие клоуны и потешные лохи - это тоже мое. Не пытайся сбить меня с пути истинного.
-
Мне нечего сказать в свое оправдание.
-
Материал в PC Gamer про то, как Обсидиан питчили свой Скайрим, а потом подумали и решили не делать свой Скайрим, а сосредоточиться на том, что у них хорошо получается - по мнению Фергюса, это история: "That's when we backed up and said again: What are we good at? What's our lane? Outer Worlds is the greatest, latest example of that, and even Pillars. Pillars is less linear than Outer Worlds, but it's still a game that has you go through a story. And [Pillars of Eternity] 2 was even less linear, but still again you have this core story as you're going." Также! Также! Дают надежду на то, что оно все-таки будет сопартийце-центричным: "For Avowed, the focus is going to be specifically on your companions, and how their story relates to the driving narrative of the game. "We could go off and create an 8km x 8km open world and then deal with all the consequences of that—because that makes it a different style game. But we want to tell more confined stories that the player can experience with their companions, and then move from part of the world to part of the world. And, like I said, in the end, that's us." Керри Патель очень заманчиво рассказывает про глубину, продуманность и вариативность дизайна квестов, мол, экспериментирование и исследование будет вознаграждаться. Крч, стелют они мягко. Посмотрим, насколько жестко на релизе будет спать. Меня невероятно напряг этот их трейлер - лайк, если игра вся такая про сюжет, сопартийцев и сложные уровневые квесты, то че вы в трейлере, который должен был подсветить сильные стороны вашего продукта и заинтересовать ими игроков, не показали НИЧЕГО, кроме унылейшей боевки???
-
В случае Камельки the bar is in Hell, так что тут много труда не надо, чтобы быть интереснее. но я просто хочу привлекательного и совсем-совсем отбитого психопата, которого сценаристы не будут пытаться оправдывать - прямо или косвенно - тяжелым детством, родителями-арбузерами, Сложной Жизненной Ситуацией и т.д. Я ведь не прошу многого, совокоты!
-
Аххххх. Вот теперь стало все на свои места. Но joke's on them, конечно, я люблю жалких клоунов. Все еще Невероятно Заинтригована по поводу Маражая - теперь еще больше, пожалуй.
-
я не поняла ни слова а чего наш Хеня там цыганочку пляшет