VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 591 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Выглядит, как будто из скучного трёхчасового геймплея нарезали нарезку самых интересных моментов. Тупость врагов скрыть не удалось даже в этой нарезке. Почему они все всегда стоят спиной к протагонисту и не слышат ни его оглушающего пыхтения, ни звуков удара и падающего тела? Непонятно, насколько сложны головоломки и насколько интересно их разгадывать. Непонятно, насколько изобретательно построены коридоры (а здесь, очевидно, не открытый мир, а коридорный экшен), есть ли там альтернативные пути, и есть ли смысл их искать. Ну и главный вопрос: чем этот "Индиана Джонс" отличается от любого другого ноунейма?
-
В смысле, покупаем и смотрим сами? Но ведь прежде чем покупать, надо как-то убедиться в том, что продукт удовлетворяет твоим вкусам, не так ли? Для этого и нужны обзоры. По идее.
-
Не только для фанатов Bioware. В наше время куда ни глянь, буквально все панически боятся "срачей". Единственный способ избежать столкновения разных мнений - выгнать из информационного пузыря всех, у кого мнение другое. Тогда никаких "срачей" не будет, всё узкое сообщество будет одинаково радостно потреблять один и тот же продукт, будь то игры Bioware или тёртый турнепс. Иронично, что даже самые яростные противники "отмены" занимаются той же самой "отменой", изгоняя несогласных из своих сообществ. Собственно, эта самая хрень и не позволяет сейчас получить нормальную информацию о том, что из себя представляет DA:V. Нет спектра мнений, из которых ты можешь выбрать наиболее близкое.
-
Скиллап недоволен. Говорит, хуже Anthem. Говорит, всё скучно, беззубо, прямолинейно, местами даже примитивно.
-
Вот же негодяи какие! Мы б сейчас уже... Эх!..
-
Особенно вот эта. Это ж как раз "во-первых" из моего списка. Фантастический движок, решающий проблему рабочего тела и закона сохранения импульса.
-
Ну вообще, игры делаются, чтобы игроку было интересно. Реалистичное сражение в вакууме, боюсь, будет ужасно скучным. В силу физических ограничений. Во-первых, закон сохранения импульса. Набрать скорость в вакууме можно только за счёт реактивного движения. Больше нет способов. Реактивное движение подразумевает, что мы выбрасываем из капсулы некоторую массу с некоторой скоростью, и за счёт этого капсула движется в другую сторону. Это приводит нас к тому, что капсуле нужен запас массы, который неизбежно закончится. То есть, никаких сражений с активным маневрированием. Активное маневрирование ведёт к активному расходу массы, наш самолётик становится легче, скоро израсходует запас и просто остановится. То есть, что? То есть, никаких истребителей, дронов и прочей самодвижущейся шняги. Во-вторых, как говаривал солдат из Масс Эффекта, в космосе - пусто (а сэр Айзек Ньютон - самый смертоносный сукин сын в космосе). Поэтому снаряд, который ты выпустил, улетит и попадёт во что-нибудь где-нибудь когда-нибудь. Если у нас есть рельса, нам не нужны никакие ракеты-торпеды-дроны. В космосе все тела движутся по предсказуемым траекториям (см. "во-первых"), поэтому нет никакой проблемы пальнуть из рельсы в упреждённую точку и поразить цель с вероятностью около 1. На расстояниях в десятки, а то и сотни ТЫСЯЧ километров. В-третьих. Ну вот встретился снаряд из рельсы с космическим кораблём. Что дальше? Всякая броня, к которой мы привыкли в атмосфере, в космосе не нужна. Это масса, которую приходится разгонять и тормозить (см. "во-первых"), и это охренительно дорого. Попадание рельсового снаряда в броню приведёт к взрыву. А если брони не ставить, снаряд просто пролетит насквозь, проколет небольшую дырочку в нескольких стенках и продолжит свой межзвёздный путь. В общем, нету способа сделать космические сражения одновременно захватывающими и реалистичными.
-
Ага. Час геймплея катсцен катсцен, разбавленных геймплеем, это уже изрядная заявка. Вместе со Скалли отбиваться от ящеров - неплохо 😁
-
Если кому прям на Сквадрон, то https://www.youtube.com/live/m3eHBhHsrm4?t=27037
-
Кусочки Сквадрона показали во всяком случае. 30-40 часов, в 2026 году.
-
...кто-то очень вовремя перенёс приключения чёрного самурая в Японии на следующий год...
-
За это время им надо изъять из игры всё, что вызывает у японцев пожар в заднице и оформить это в виде отдельного DLC. Бесплатного. Или с добровольным пожертвованием на какую-нибудь японскую благотворительность. А при загрузке этого DLC пусть соглашаются с тем, что не оскорблены и поддерживают свободу творчества.
-
Короче, все проплаченные блогеры, которым оплатили билет до Сан Франциско и всячески там развлекали, игру хвалят. 😂
-
Как раз не удалось. Дракона выдают в первый час игры. Если маниакально рассматривать и изучать каждую букашку, то через два часа. Непонятно, как можно было играть 5 часов и дракона не получить.
-
Ну в результате игру посмотреть и не удалось 😉
-
Как правило не надо. Просто бежишь и иногда нажимаешь "прыжок" или "схватиться за лиану". Странно, что до крафта ты не добралась. После сражения за базу надо выполнить один или два сюжетных квеста, и вот он крафт. А где крафт, там лук, который с одной стрелы убивает боевой костюм или вертолёт.
-
Что в этой игре меня приятно поразило, так это организация игрового мира. Прикол в том, что чаще всего никуда карабкаться не требуется. Не надо ломиться напрямую к просвечивающему через горы маркеру (я его сразу выключил, естественно), а надо посмотреть по сторонам. И почти всегда оказывается, что дизайнеры предусмотрели удобный путь. Либо лианы какие-то висят, либо трамплины, либо ускоряющие цветы, либо поваленные деревья, либо ещё что-то. А ночью самый удобный путь ещё и подсвечен биолюминисценцией. В том задании, где надо вовремя прибежать на помощь, путь пробегается примерно вдвое быстрее, если пользуешься этими ускорителями. Стелс - простой. Достаточно понять дистанцию и несколько правил поведения неписей. Автомат и дробовик - отстой. Шумно, нарушает стелс, урона мало, с патронами трудно. Нужно скрафтить хороший лук. Это второй момент, который мне очень понравился. Когда не ломишься по-фаркраевски вперде, а тратишь время на изучение красивого мира, это приносит ощутимую пользу. Добываешь хорошие материалы, крафтишь из них снарягу с бонусами, готовишь подходящую еду, и все сражения проходят по твоим правилам. В том числе и с бешеными животными 😉 Как по мне, Far Cry Primal был слишком богат на события. Типично для фаркраев, некогда толком осмотреться, беги вперёд, мочи всех вокруг. Здесь такой бешеной активности нет, есть время подумать, полюбоваться. Эх, блин, если бы они туда ещё сюжет нормальный завезли... А так, только в последнем регионе нормальная история.
-
Забавно, как знания в голове структурируются. После этой фразы вспомнил про "Маятник Фуко" Умберто Эко. Было бы смешно, если б не было так грустно.
-
Похоже, они решили с нарезками не заморачиваться, а просто дать поиграть тысяче блоггеров, и пусть эта тысяча делает свою работу.
-
Ну да. Но вот если бы я записал свой геймплей в игре с открытым миром, то, боюсь, мало кто захотел бы такую игру купить. 😀 Трачу кучу времени на исследование того, насколько разработчики упоролись в детали. К примеру, запустив RDR2, полез в чащу леса и был неприятно удивлён, что всякие белки и бурундуки там не водятся вообще, а сосредоточены только по обочинам дорог и тропинок.
-
А почему обязательно врёт? Одни играли сами, сами всё щупали, и говорят даже, что разработчики их торопили идти по сюжету, чтобы успеть всё посмотреть за 4 часа. А другим дали подготовленную кем-то запись чьего-то геймплея. Вот ты, небось, много раз видел геймплей от IGN и плевался, потому что там постоянно запускают играть кого-то безрукого.
-
Забавная история. Куча отзывов от людей, которые лично поиграли в течение 4 часов. Практически все говорят, что игра - годная. Не сияющий бриллиант, затмевающий все другие игры. Но очень и очень достойная игра. И отзывы от людей, которые сами поиграть не смогли, но которым Юбики выслали часовую запись геймплея. (Что само по себе удивительно.) И вот эти вторые игру не рекомендуют 😀