VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 829 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
2 218 Овеянный славойИнформация о VlReaderr
- Сейчас Просмотр темы: Crimson Desert
-
Звание
Вне уровней
Посетители профиля
9 582 просмотра профиля
-
То есть, "проработанный геймплей" на самом деле означает "урезанный геймплей". Не перегруженный механиками, а просто point-and-click, как в RDR2, где враги даже не сопротивляются. Эвфемизм, как я и говорил. Ну да, любителям настолько проработанного геймплея CD вряд ли доставит удовольствие, как Люк и предсказывает.
-
Вообще-то, поясняют. Об этом и Люк, и другие ревьюеры говорят прямым английским языком. Один раз пояснили, и больше не тычут в лицо напоминаниями. Разрабы не считают своего потребителя имбецилом, неспособным запомнить десяток-другой геймплейных возможностей. Вот это , между прочим, как раз и есть эвфемизм. Который означает... что? Нам показывают игру, в которой можно вынуть меч и, отразив луч солнца золотого, поджечь предмет. Как по мне, такой геймплей однозначно проработанный. Разрабы не просто реализовали геймплейную возможность, но и предусмотрели её в дизайне уровней. Если это не проработанный геймплей, то что тогда? "Поглубже" это тоже эвфемизм. Который означает... что? Что ты подразумеваешь под "глубиной", применительно к геймплею? В RDR2 или GTA глубокий геймплей? Или там попытка всего и сразу, чтобы казаться поглубже? В Crimson Desert, по обзорам, помимо сильного и слабого ударов, можно дополнительно зажимать модификаторы, которые появляются с получением определённых предметов или способностей. Это добавляет боёвке глубины, или это просто попытка всего и сразу? А истинная глубина боёвки это использование орлиного зрения в RDR2?
-
Если вы решили написать "смищной" пост про то, на что похожа Crimson Desert, то имейте в виду, что все такие посты уже были написаны под первым трейлером игры, когда он появился. Не будьте банальными. Клиповое мышление не позволяет современному геймеру посмотреть более-менее длинное видео с подробным рассказом о механиках игры. Краткое изложение на русском языке он тоже читать не будет, конечно. Но перескажу шорт Люка Стивенса про то, для кого эта игра. Это песочница. Что означает, что вы сами должны мотивировать себя на исследования и всякие безумные эксперименты. Если вы просто смотрите на пейзаж и отмечаете на нём места, куда интересно сходить и посмотреть, что там такое, то это игра для вас. Если вы тот тип геймера, которому нравятся игры вроде Breath of the Wild, то Crimson Desert определённо для вас. Но у некоторых геймеров такие игры вызывают фрустрацию. Они хотят больше в историю, они хотят, чтобы их вели по игре, и это игра не для них. Это игра, типа, анти-желтая-краска. Обучалок мало, зато много всего, до чего надо догадаться самостоятельно. Так что, если вы хороши в разгадывании головоломок, в решении всяких задач и в креативном мышлении, вы будете в восторге, и вам будет легко. Другим геймерам, кто любит, чтобы их вели за ручку, придётся тяжело. Потому что в куче мест игра вообще не подсказывает, как и что можно сделать.
-
Какими должны быть обзоры всех игр. Не "ИГРА ДЕСЯТИЛЕТИЯ" или "полный шлак", а "если вы любите то-то и то-то, эта игра для вас, а если вы предпочитаете такое и такое, то не для вас". This Is the Type of Player Crimson Desert Is For… #gaming
-
Кажется, первый отзывы дают ответ. К примеру, рассказывают про башню, вход в которую закрыт каким-то плющом. Можно зажечь стрелу и стрельнуть в этот плющ. А можно... вытащить меч и направить на плющ солнечный зайчик. То, что такая возможность имеется, игра показывала раньше. Но у подножия башни она никак не намекает, что можно и так. Говорят, в игре полно всяких ситуаций, когда есть очевидный путь, но можно напрячь память и найти какой-нибудь другой способ решения задачи. Это можно считать нормальным, продуманным геймдизайном?
-
Краткое резюме по 6-часовому превью. С деревом скиллов и геймплейными нюансами.
-
В Division 2 включили режим обычного шутера. Временно. На пробу. В Нью-Йорке. Просто Нью-Йоркская кампания проходится как в обычном шутере: один хедшот - труп, две пули в тело - труп, и так далее. Можно сравнить с оригинальной концепцией.
-
Нет. Я сам люблю, когда игровых механик много, и все они нужны. Тогда не только пальцы работают, но и мозги. Но и ненапряжные аркады для отдыха и расслабления тоже не помешают. Тем более, когда они красивые. Хорошо, когда такие игры есть, когда ты можешь нажать кнопку и безнаказанно сотворить что-нибудь безумное. Или просто повтыкать в горящий огонь, в текущую воду и в то, как люди работают. От сабжа не стоит ожидать какого-то откровения. Но и не стоит утверждать, что такие игры не нужны.
-
Они нужны. Для иммерсивности. Чтобы геймер чувствовал себя в шкуре персонажа. Они просто не работают. Тем не менее, миллионы геймеров, которые играли и играют в RDR, уверены, что все эти элементы работают и реально влияют на геймплей. И им никак не докажешь, что элементы просто декоративные и не влияют ни на что. А значит, разработчики всё сделали правильно. Они настолько чётко продумали геймдизайн, что миллионы потребителей просто не замечают недостатков. Это ли не мастерство?
-
Тонкую настройку чего? Они сделали игровую площадку, где миллионы геймеров могут развлекаться так, как этим геймерам нравится. Какую такую настройку они "не потянули" и почему должны были? 😁
-
Понимаю. Разумеется, у каждого геймера свои собственные приоритеты в игровом процессе. Вот это -- самая большая проблема в современном мире. И у RDR2, и у Crimson Desert нормальный, продуманный геймдизайн. Просто его продумывали и нормализовывали для других геймеров. По той лексике, которую ты используешь. Вот этот самый "нормальный, продуманный геймдизайн", например. Выходит, что у RDR2 геймдизайн ненормальный. Или непродуманный. Но это же явная чушь. Или из другой цитаты, "даны куча возможностей и систем, которые как в каком-нибудь рдр2 будут, ну просто на хрен не нужны". Прямой запрет получается. Если бы RDR2 была "нормальная и продуманная", этих возможностей и систем в ней просто не было бы. Ну раз они не нужны. Лексика.
-
Кому должна? Условный я задолбался на работе, пришёл вечером домой, а погода плохая. Была б хорошая, взял бы удочки и пошёл на озеро. А когда плохая, запускаю RDR2 и сажусь с удочкой на берегу, смотрю на красивейший закат, слушаю плеск волн и свист птиц. Как стемнеет, разведу костёр и буду жарить рыбу. Многим вот этой мотивации вполне достаточно. Будем лишать их удовольствия? Правильно. Поэтому там ограничения свободы, обусловленные сеттингом. Здесь ограничений меньше, потому что волшба всякая. Насчёт мотивации. Опять тут есть два подхода. Один унаследован от коридоров и развешанных на стенах ружей. Это когда геймера нужно заставить пользоваться игровой механикой. А другой подход связан со свободой. Это когда геймеру самому интересно изучить механики и разнообразить с их помощью свой игровой процесс. Иногда такой геймер творит всякую дичь вроде того, что поубивать всё население Валентайна, сложить в кучу, облить самогоном и поджечь. Иногда такой геймер совершает невозможное или не предусмотренное сценарием. Так этот геймер развлекается. Такой геймплей приносит ему удовольствие, а вовсе не когда его вынуждают использовать очередную игровую механику, чтобы пройти очередной поворот сюжетного коридора. Почему? Почему ты запрещаешь погружение в роль "чемпиона всех богов сразу"? Это ж не RPG, где, по идее, ты выбираешь роль и потом всю игру её отыгрываешь. Это адвенчура, где ты просто развлекаешься так, как хочешь здесь и сейчас. P.S. Кстати, у нас есть KCD, где ты именно что можешь стать чемпионом всех богов сразу. Там роли нет, можно прокачать все способности.
-
Насколько длинная и плавная прогрессия в RDR? В GTA? Это игры одного класса. В RDR ты практически с самого начала умеешь практически всё. И можешь заниматься чем угодно. Огромная часть аудитории RDR сразу же забила на сюжет и пошла по миру заниматься чем угодно. Многие из них даже не знают, что существенная часть прокачки персонажа в RDR открывается только и исключительно в сюжетных квестах. Так и бродят по миру, не открыв важных способностей и не получив важных предметов. Чем это отличается от предлагаемого в Crimson Desert? Как по мне, ничем. Кому не нужны? Есть два типа геймеров. Первые запускают игру как фильм. Им нужен коридор, где по стенам развешаны ружья, которые стреляют в строго определённый сценаристом момент. Вторые запускают игру как альтернативную реальность. И просто функционируют в этой реальности. Сами себе находят развлечения, сами решают, как выполнять задания, какие и в каком порядке. Они получают в игре свободу, которую не обеспечивает реальная жизнь. Вот этим вторым просто необходим как можно более широкий круг возможностей для времяпрепровождения.
-
Digital foundry рассказывает про графон. Crimson Desert's BlackSpace Engine: Rich On RT Without Compromising Performance | Digital Foundry Вкратце. На AMD Ryzen 9 7900X3D с AMD Radeon RX 7900 XTX, c 32GB RAM и лучами игра выдаёт 60 к/с в 4к на ультрах с FSR-антиалиайзингом.
-
Если вдруг кто-то соскучился по настоящим шутерам, то недавно до играбельного состояния обновился один проект в раннем доступе. Называется Incursion Red River. В Стиме стоит всего 800 рублей: https://store.steampowered.com/app/2116120/Incursion_Red_River/ Это не аркадный шутер, а хардкор, как в старые добрые, когда всю территорию классических Ghost Recon приходилось проползать на брюхе. Врагам здесь можно настроить дальность зрения до 400 метров, и на этих дистанциях они очень даже неплохо стреляют. Начинается всё на твоей базе, которая находится в полуразрушенном сарае, и в каждом углу есть кнопочка "Upgrade". Но чтобы что-то улучшить, нужны ресурсы. Ресурсы можно принести из вражеских локаций в рюкзаке или купить на рынке. Заработать денег для рынка можно, выполняя задания местных фракций в тех же самых вражеских локациях. Стелса никакого нет. Вернее, врагов можно резать, а на оружие накручивать глушители (придётся лутать или покупать), но невозможно унести тело, а значит его очень скоро найдут и поднимут тревогу. Ну и вишенка на торте. Это не только лутер- но и экстракшен-шутер. Умер - всё потерял. Буквально. Оказываешься на базе голый и без оружия.