Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 724
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Это ясно. Неясно, чем это отличается от других событий, единых для всего игрового мира, которые как-бы-понятны. Только тем, что выглядит необычно?
  2. Не понимаю. Закат меняет освещение на какой-то территории, в результате прекрасно видимого раньше врага становится трудно обнаружить и, соответственно, убить. Воевать приходится не где хочется, а где светлее. Чем не ивент?
  3. Честно говоря, не понял, чего такого особого в некоем событии, которое происходит для всего мира одновременно. Вроде, в многопользовательских играх много чего происходит одновременно для всех. Рассвет, например.
  4. В режиме "из глаз" лучше рассматривать то, что предназначено для рассматривания "из глаз". Грубо говоря, это то, что направлено прямо на персонажа.
  5. Фоторежим это не просто скриншоты делать. Это в первую и в главную очередь свободно двигающаяся камера с имитацией объектива. Ну и дополнительно настройка глубины резкости, фильтры всевозможные.
  6. Фоторежим всё равно нужно.
  7. Скорее, весь визуальный дизайн заточен под то, чтобы смотреть на него "из глаз". А "из-за плеча" будет либо не так красиво, либо не так эффектно, либо слишком читерно В другой игре, с другими визуальными решениями более иммерсивным может оказаться вид "из-за плеча". Но тут с самого начала решили смотреть "из глаз", и весь визуальный дизайн строили именно под эту точку зрения.
  8. Наверное, было бы интересно обсудить обе "точки зрения" с примерами удачных и неудачных реализаций. Ну так, для увеличения общей эрудиции. Но разработчики КП-77 всё уже решили, и это обсуждение здесь малость неуместно
  9. ...если они оказались на "уровне глаз" Если мелкие детали окружения лежат на полу, то нет никакого способа рассмотреть их поближе, кроме оптики. Ну так оптика при виде "из-за плеча" традиционно работает точно так же
  10. Если вернуться от сферических штуковин в вакууме к виду "из глаз" против вида "из-за плеча", то всё перестаёт быть таким очевидным. Вид "из глаз" имеет главный недостаток для игрока -- узкое поле зрения, ограниченное рамкой монитора. Несоответствие картинки в центре тому, что видно периферическим зрением, у многих вызывает сильный дискомфорт вплоть до тошноты и прочих неприятных эффектов. По-хорошему в этом случае надо реализовывать отдельно движение персонажа, отдельно вращение головой, но это мало кто делает, потому что играть так неудобно. Вид "из-за плеча" имеет главный недостаток для разработчика -- надо детально продумать и реализовать все анимации персонажа во всех игровых ситуациях и гладкие переходы между ними. Но зато направление взгляда органично реализуется мышкой (стиком), перемещение -- клавишами (другим стиком). Всё остальное на этом фоне -- мелочи. Действие глазных имплантов что в первом, что во втором случае реализуется относительно просто. При виде "из глаз" можно добавить всяких необязательных графических элементов типа шкал, сеток, концентрических рамочек, привязанных к цели (к целям), радиального размытия при зумировании, и это выглядит круто. При виде "из-за плеча" такие шкалы и сетки добавляют визуального шума, но всю ту же информацию легко можно предоставить более лаконичными визуальными элементами. Влияние "точки зрения" на пресловутый "иммершен" тоже не так очевидно, как это пытаются представить апологеты обоих подходов. При виде "из-за плеча" в силу более широкого поля зрения окружающая обстановка видна лучше, и она оказывает на игрока соответствующее впечатление. Условно говоря, если враги зажали тебя в тупике, то с видом "из-за плеча" ты видишь этот тупик, и драматизм безвыходной ситуации присутствует в полной мере. С видом "из глаз" ты видишь только врагов, от которых отстреливаешься, а тупик находится вне поля зрения и как бы не участвует в действии. (Разумеется! Разумеется, это связано с персональными особенностями восприятия и не является общим для всех.) Лично меня в виде "из глаз" всегда раздражает невозможность бросить мгновенный взгляд в сторону. В жизни я очень часто на долю секунды смотрю в сторону, "стрельнув" глазами и чуть повернув голову. В игре такое невозможно, и это очень мешает оценивать обстановку в динамичных сценах.
  11. Потому что это то же самое, сказанное другими словами. Любой разработчик имеет ограниченные ресурсы и вынужден решать, как их лучше потратить. Естественно, никто в здравом уме не станет тратить ресурсы на какую-то сложную в реализации штуковину, если можно обойтись штуковиной попроще. Это и называется нежеланием усложнять себе жизнь. С точки зрения разработчика это абсолютно правильно. С точки зрения пользователя это [иногда] свидетельствует о лени [иного] разработчика.
  12. С этим я не спорю, это очевидно. (Правда, нежелание других разработчиков усложнять себе жизнь принято называть ленью.) Но вот насчёт бесполезности имплантов за рулём авто -- это было сильное заявление
  13. Отсюда, кстати, вытекает один невесёлый вывод: новая Плотва предполагает только рельсовые покатушки по узким бетонным желобам проложенных дорог.
  14. И то сказать. Нет никакого смысла, например, в подсвечивании всяких важных объектов в поле зрения. Ну там, дорожных знаков, светофоров, разметки. Абсолютно бесполезно рисование маршрута (разных вариантов маршрута), рисование меток всяких побочных заданий, какая-то пометка проходных дворов и наоборот, тупиков... Да и глазной зум при езде бесполезен. Нам же не надо рассматривать ориентиры, следить за целью на дистанции, и всё такое прочее.
  15. Теперь возражений нет Но как по мне, что сабжевая мелодия, что вот эти, приведённые в последнем наборе -- разница несущественна. Могу представить их играющими в сотне блокбастеров.
  16. Но сравниваешь ты его не с музыкой из трейлеров других игр, а с главными темами других игр. Почему одна из мелодий, звучащих в трейлере, вдруг должна становиться "лицом (голосом) игры".
  17. Сравнивать главные темы игр с одним из тематических треков это сильно.
  18. Контекст, видимо, подкачал. Многие тыщи людей прекрасно помнят вот это, например.
  19. Контраргументы были, поэтому я не пишу, будто ты берёшь свои утверждения "откуда-то". В отличие от.
  20. А даже если и иначе. Вон, в мультиплеере ME3 у волусов вместо сильного удара ближнего боя ненадолго и бесплатно включается невидимость. А если волусу выдать батарианскую перчатку, сильный удар ближнего боя перестанет давать невидимость, а будет таки бить. И что, разве это плохо?
  21. Для невнимательных я специально и подробно рассказал, откуда именно. Но если не читать посты, то зачем вообще разговаривать?
  22. Это ниоткуда не следует. В нашем мире, где есть радиосвязь, для общения на дальних расстояниях радиосигнал приходится ретранслировать через спутники или наземные станции. А в высоких широтах даже ретрансляторы не всегда помогают.
  23. Заметно отсутствие опыта применения гранат в ME3. Гранаты это классно, и в ME3 их удалось здорово вписать в геймплей. Правда, там были в основном помещения, и отскакивающие от стен гранаты летели предсказуемо. В пещерах Anthem рикошет так легко не прикинешь.
  24. Спокойствие. Скоро будет.
  25. Не понимаю, что плохого в обсуждении того, кто что увидел в довольно длинном ролике. Или только Легиону дозволено рассказать, чего он там заметил?
×
×
  • Создать...