
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Открытого для исследования ввысь и вширь огромного города не показали. Или я какой-то другой стрим смотрел. Перемещения между уровнями -- лифт, который, как известно, является традиционным средством подгрузки. Вид с "балкона" вверх -- показан. Вид с "балкона" вниз, где как раз кипит жизнь, не просто не показан, а напротив, тщательно обходится: на 7:15 провожаем взглядом Trauma Team, вниз не смотрим; на 10:35 взгляд сначала влево, потом вверх, потом сверху -- направо-вниз; на 11:55 в лифте взгляд сразу на стенку с кнопками, потом почему-то вверх, потом поле зрения перекрывается препятствием, потом склейка, потом шоссе, потом крыши; на 17:30 тоже можно было бы посмотреть вниз, но там скучное шоссе; поездка на машине короткая и вся плюс-минус на одном уровне, ни уровнем вверх, ни уровнем вниз ничего не видно; квестовая локация, да, из нескольких полупустых этажей состоит, но кого этим удивишь?
-
Ситуация с "Ведьмаком-3" мало похожа на современную. Перед "Ведьмаком-3" студия выпустила, как ни удивительно, "Ведьмака-1" и "Ведьмака-2", поэтому в целом было известно, чего от них ожидать. Неожиданным был только большой и на тот момент очень красивый мир. Впрочем. почему "на тот момент"? Он и сейчас остаётся одним из самых красивых миров, реализованных в компьютерных играх. Технологически графон "Ведьмака-3" малость устарел, но работа художников никуда же не делась. Сейчас ситуация иная. Во-первых, теперь у игры нет серьёзной литературной основы, каковая была у ведьмака. Во-вторых, народ гораздо сильнее избалован графоном, и те простые, но эффектные приёмы, которые были применены в "Ведьмаке-3" уже не впечатляют с такой же силой. В-третьих, игр, действие которых происходит в городе, вагон и маленькая тележка, на все вкусы. Взыскательные критики сравнивают отдельные аспекты игры с лучшими представителями, и у "городских" игр такие представители есть на множество аспектов. Самый простой пример -- управление транспортными средствами. Если управление транспортными средствами окажется хуже, чем в GTA, свою порцию помоев Киберпанк-77 получит, к гадалке не ходи. В общем, рановато пока говорить и об успехе, и о провале. Игру со стадии показанного демо ещё полировать и полировать.
-
Забавно. Никто тут не назвал Киберпанк-77 говном. И даже плохой игрой никто не назвал. Но занудную песню про то, что кругомвраги, обязательно надо затянуть.
-
Это понятное дело. Но вот в такой короткой демке, увы, нету "объединения лучших черт хороших серий "под одной крышей", потому что это невозможно. У нас, если смотреть беспристрастно, есть некоторые признаки того, что когда-то может быть и окажется вот этим самым "объединением лучших черт".
-
Почти всё, что описано, является либо типичным для современных игр, либо преувеличенной оценкой увиденного. Так, например, графон, анимация, катсцены и детализация окружения в видео на заурядном прошлогоднем уровне. Без соответствующей доработки (которая несомненно будет, но в каких масштабах?) оно даже для 2018 года весьма посредственно, а на игру десятилетия ну никак не претендует.
-
Бесплатная косметика это больше плохо, чем хорошо. Практика показывает, что на косметику люди готовы тратить совершенно немыслимые и неадекватные деньги. Значит, эти деньги нужно взять, это повысит доходность игростроя в целом. Где высокая доходность, там крупные инвесторы, там стабильность, там широкие возможности для реализации самых смелых идей. Следовательно, деньги за косметику это хорошо. Тем более хорошо, если денег, вырученных за косметику, хватает на то, чтобы сделать бесплатными сюжетные DLC. А у нас есть все основания считать, что "косметических" денег таки хватает на то, чтобы толпа сотрудников полноценно работала над большими сюжетными дополнениями.
-
У каждого есть своё представление об идеальной игре, и показанное соответствует этому представлению далеко не для каждого В принципе, CDPR до сих пор не были замечены в том, что делали какой-то элемент игры выдающимся. Они просто смешивали обычные компоненты в правильной пропорции. Это мало кому удаётся.
-
Ну и правильно. Зачем тратить деньги на кинематографические трейлеры, если можно просто дождаться, пока энтузиасты сами нарежут и склеют.
-
В жанре городского экшена? Визаульно в жанре городского экшена лучше -- всё. Но это ничего не значит, потому что тут показан сырой материал, который будет сто раз перерабатываться. А если речь идёт о жанре "CD Projekt RED о будущем", то да, тут сравнения никто не выдержит.
-
Удивительно, насколько показанное в ролике совпало с моим представлением об игре на основании всего пока известного. В целом видно, что доделывать и переделывать ещё много чего, поэтому выводы делать рано и хотеть поиграть тоже.
-
Эдакий рокетджамп, когда пинаешь лёгкого с помощью тяжёлого? Это было бы прикольно. На самом деле, думаю, честных шести степеней свободы не будет. Максимум четыре полные и две урезанные: передвижения по всем осям, рыскание на 360, крен и тангаж от +90 до -90 градусов.
-
Попробовать концепцию шести степеней свободы проще пареной репы. Можно прямо сейчас. Например, вот, совершенно бесплатно: https://store.steampowered.com/app/450220/Overload_Playable_Teaser_30/ Тут, правда, все шесть степеней абсолютно равноправны, чего, очевидно, не будет в Anthem.
-
Я думаю, что недостаточно быть хорошим композитором, чтобы писать годную музыку для мультфильмов и компьютерных игр. Для мультиков я помню, как хвалили Гладкова. Мол, ему можно заказать мелодию, где тема на 10-15 секунд, а потом ещё пять секунд чего-то другого. В мультиках всё очень сжато, поэтому композиторам заказывают, вот да, музыкальные отрывки по секундам буквально, и не любой композитор в таких условиях справится. Про игры же как раз Сара где-то в интервью говорила, что требования ещё хуже. Потому что ритм игры может измениться вообще в любое мгновение, и мелодия, соответственно, оборваться тоже в любой момент, поэтому все мелодии должны предоставлять возможность на любом месте оборвать и пристыковать любую без паузы.
-
Почему разработчики делают свои игры такими. Анализ целевой аудитории на примере Tomb Raider: Underworld.
-
Сравнивая контекст того поста и этого, я не вижу ничего общего. Зачем ты притащил сюда цитату совсем про другое?
-
Я, конечно, не буду указывать модератору, как модерировать ресурс. Потому что представляю себе объём работы. Но как по мне, ресурс был бы гораздо более интересным, если бы как-то удалось избавить его от бессодержательных реплик наподобие тех, что я привёл.
-
Впрочем, я могу и развернуть. Это просто. Любой-всякий может отмотать несколько страниц назад и увидеть мой скепсис перед выходом Origins. Да, мне тогда казалось, что всё пропало, и что нас ожидает рядовой "Ведьмак" вместо ассасина. Но посмотрел ролики и увидел, что ассасин из Origins никуда не делся, и игру можно проходить и по-ведьмачьи, и в традиционном для ассасина стиле. Купил игру, поиграл и убедился в этом. И даже сверх того: ассасина в Origins больше, чем в AC4-Unity-Syndicate. Теперь та же история с Одиссеей. Опять недовольные, которым якобы недодают ассасинов. Но в роликах к Одиссее показывают ещё больше ассасина, чем его было в Origins. Показали больше механик, и сами механики глубже, а уж как их можно комбинировать! Чтобы не видеть всего этого, надо тупо проигнорировать огромную кучу видосиков, которыми забит Интернет. Итого, очевидный вывод: чел, который хнычет по недостатку ассасинов, не смотрит материалов по игре, который в этом же обсуждении выложены, а просто приходит, чтобы набросить на вентилятор.
-
А в ответ на что я это сделал, разглядеть не удалось? Или ты ожидал от меня развёрнутого ответа на вброс?
-
Кроме смищных картинок аргументы есть? А то нынче в игровых обсуждениях стало модным кинуть ничего на значащую фразу вроде: "графон говно", "игра ничем не отличается от предыдущей" или наоборот, "в игре ничего не осталось от предыдущей", -- и тому подобных. Ответственности никакой, ума, наблюдательности, внимательности к деталям не требуется, вбросил и наслаждайся волнами.
-
Нашёл и в Uplay. То ли мои глаза были где-то в другом месте, то ли изменили русскоязычный текст.
-
Это очень странно. Потому что в роликах уже показано больше ассасина, чем в AC4-Unity-Syndicate.
-
Забавно. Кажется, это первый ролик на моей памяти, в котором кадры из игры, соседствующие с записью живых людей, выглядят резче и детализированнее живых.
-
Тогда получается ещё веселее Австралийские покупатели могут получить большой сундук, а российские нет.
-
SkillUp по поводу увеличенного сундука для трофеев в Division 2 Ultimate. Я, правда, не вижу этого в описании предзаказа в Uplay.