Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 724
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Ещё раз. Дело не в голосовании, а в том, чем заниматься в тёплой компании. Если просто фраги набивать, то это занятие не стоит затраченных усилий, потому как то же самое делается вовсе безо всяких усилий во время обеденного перерыва или пока вода в ванну наливается. А тут обсуждается только и исключительно процесс набивания фрагов, как будто это и есть самое важное. И у меня появляется непонимание ситуации. Боевые товарищи настолько могучи, что требуется ограничение в оружии, и это ограничение народ радостно поддерживает. Ну, хорошо. Но если вы настолько могучи, то, может, проявить скилл несколько иначе? Не тупым набиванием фрагов, а, например, контролем врагов? Собрать всех врагов на "Богине" и пять минут не допускать никого в большой зал? В зале, естественно, должен всё это время находиться живой свидетель и всё фиксировать. Разве это не демонстрация скилла с объективной оценкой результата? И главное, тут абсолютно всё равно, кто чем вооружён, кто какого персонажа взял, кто чем выносит респауны. Результат -- видео того, кто сидел в зале. Смотрим видео, считаем секунды, выявляем победителя. Кто-то решит стать по периметру зала и выжигать всех огнеригаром -- хорошо. Кто-то решит всех сагрить и водить вдалеке, никого не убивая -- тоже хорошо. Вот и посмотрим, у кого лучше получится.
  2. Добавлю. Вот это самое: "наколотить фрагов на время" -- я могу прямо сейчас (ну ладно, не сейчас, в обеденный перерыв). Зашёл, набрал рандомов, наколотил. Зачем мне ради этого с кем-то кооперироваться, согласовывать время, выбирать лучший хост, налаживать микрофон, ставить какой-то софт, который предпочитает кто-то из команды, потом тренироваться, и всё это за выделенные 4 дня, летом, когда хочется и можется провести время на природе? Что я получу, променяв природу на всё вышеперечисленное? Если мероприятие сулит что-то сверх фрагодрочерства, то, возможно, имеет смысл потратить время. Но если ничего, то смысла нет.
  3. Почему хуже? Не, ну я понимаю, когда на кону ценные призы, и их хочется завоевать любой ценой. Тогда имеет смысл накрутить голосование, и результат стоит геморроя с накруткой. Но тут-то! Неужели кому-то не будет жалко времени на накрутку зрительского голосования, чтобы не получить ничего? Как по мне, результат не стоит пяти секунд моего времени. Если кто готов накручивать зрительское голосование ради не получения ничего, то ребят, без проблем, назовитесь, и я лично отдам вам победу сразу, без этих нелепых телодвижений.
  4. Вот потому я и против всяких вот этих спидраннерских штучек, учёта времени, количества очков и прочей цифири. Много кто хватку утерял, а ещё больше кто её и вовсе не имел, поэтому участие в турнире, где надо мочить врагов на время представляется ненужной тратой времени с заранее известным результатом. Извините, кого обидел.
  5. VlReaderr

    Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands

    Будет доступен с 31 июля, как написано. В челленджу к миссии R6, кстати, критический глюк локализации. Сама миссия тоже глючная, и если её заклинило, то придётся перезапускать, но щас не об этом. В описании к челленджу написано, что надо проходить миссию, используя пистолет или рукопашку. На самом деле надо использовать дробовик или рукопашку. Сюрприз!
  6. Так в RPG основным критерием являются как раз умения игрока. Только это не умение точно двигать мышкой, а более другие умения.
  7. "Нормально" это как? Игры, в которых не только результат, но и само ощущение от стрельбы меняется вместе с прокачкой, в наличии есть. Как по мне, результат вполне удовлетворительный. Вполне согласуется с моим личным опытом, который я тут раньше описывал, когда паренёк из настоящей снайперки палил на 25 сантиметров мимо на дистанции в 25 метров.
  8. "В таких играх" вот это самое "всё" реализовано настолько по-разному, что какой шутер от первого лица ни выйдет, обязательно находятся недовольные реализацией. То им не так, это не эдак, оружие не ощущается или ощущается некомфортно, и ещё стопицот различных нюансов. Вполне резонно предположить, что Проджекты решили не заморачиваться этой всей фигнёй, послать профессиональных контрстрайкеров, баттлфилдщиков и овервочеров в дальний путь и сделать так, как это принято в RPG: какие статы прокачал, так персонаж и стреляет, и усё, регламент.
  9. Ну так люди с хорошо подвешенным языком, способные зимой тонну снега задорого продать, тоже страдают, играя в RPG, пока персонажа не прокачают. Отчего фэпээсникам вдруг послабление должно выйти?
  10. Странное тут есть. Сами по себе все вот эти фичи в современном софте -- штука безусловно хорошая и правильная. Но тут надобно понимать, что для чего. Когда голосовой подсказчик позволяет пользоваться сайтом, это одно. Но никакой голосовой подсказчик не поможет играть в динамичную видеоигру вроде Anthem. Это всё равно, как если бы адаптировать приборную доску самолёта для людей со слабым или вовсе отсутствующим зрением. Работа гигантская, но никому не нужная, потому что такой человек не сядет в кресло пилота.
  11. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    С тобой очень легко обсуждать, когда ты сам приводишь какую-то конкретику, а не ожидаешь от собеседника наличия хрустального шара. Очень скоро выясняется, что именно ты что-то позабыл за давностью лет. На скриншоте не просто уступ, за который можно зацепиться. На скриншоте волшебная вертикальная стенка, от которой можно дополнительно оттолкнуться верх и уже тогда зацепиться за уступ, до которого обычным образом никак не достать. Именно стенка с такими волшебными свойствами и покрашена определённым образом. Ровно так же, как определённым образом покрашены камни, в которые можно воткнуть ледоруб или особо прочную стрелу -- к этому, как я понимаю, претензий никаких нет?
  12. Не любых. Вот посмотри, от EA или Bioware ожидают провала гораздо больше народу, чем от CD Projekt RED или Rockstar. Даже недавняя движуха насчёт того, что уволившиеся из CDPR люди ругают тамошнее руководство, не увеличила количество мрачных прогнозов. Хотя то, что говорят уволившиеся, хорошо соответствует тому кабаку, который наблюдается в скриптах Ведьмака, и любому, кто имеет отношение к разработке софта, понятно, от чего такой кабак обычно появляется и к чему приводит.
  13. Чё-т я не пойму, что это такое вы обсуждаете. Может ли случиться так, что сотрудник, солидное время проработавший на одном месте, займёт более высокую должность? Может. Может ли случиться так, что он для более высокой должности окажется более пригодным? Может. Может ли случиться так, что он для более высокой должности окажется менее пригодным? Может. Всегда ли человек, солидное время проработавший на одном месте, пригоден для более высокой должности? Нет, не всегда. Об чём спор-то?
  14. С пандусами тоже не всё шоколадно. Если мне не изменяет память, на путях эвакуации как раз пандусы и не допускаются. Потому что более скользкие. Применительно же к компьютерной игре этот закон (в первую очередь направленный на помощь людям с очень слабым или вовсе отсутствующим зрением) выглядит по меньшей мере странно. Сам закон, есличо.
  15. Не о текстовых чатах. А об обеспечении возможностей для инвалидов. Точно так же, как, скажем, проект любого современного здания обязательно содержит пандусы, лифты и туалеты для колясочников, а ширина любого прохода обеспечивает беспрепятственное перемещение коляски.
  16. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Странные люди. Новую "моську" следовало обсуждать, когда показали вот это: А сейчас-то что?
  17. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Вот это ты написал только что. Раньше ничего подобного сказано не было, а мой хрустальный шар, позволяющий читать мысли, отдан в чистку. Уж прости. И нет, в играх TR не всегда очевидно, куда нужно и можно двигаться. Во времена Core путь читался легко, а нынче вокруг понавешана куча декоративных элементов, за которые не уцепишься, и которые не перепрыгнешь. Ой, вот сейчас меня опять будут обвинять в переходе на личность А только спецверсия не у меня, а у кого-то другого.
  18. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Давай я ещё раз напишу про принципиальную разницу между реальным скалолазанием и современной компьютерной игрой? 1. В реальном скалолазании у меня бинокулярное зрение, позволяющее очень точно оценить расстояние. В игре этого нет. 2. В реальном скалолазании у меня мышечное ощущение, позволяющее очень точно оценить дальность прыжка и возможность дотянуться рукой или ногой. В игре этого нет. 3. В реальном скалолазании у меня память, которая помнит тысячи уступов визуально и на ощупь, способна совместить тактильную и визуальную картинки в единый объект и очень точно оценить, выдержит или не выдержит. В игре этого нет. 4. В реальном скалолазании у меня ошибка ценой в жизнь, поэтому я не буду спешить, а буду тщательно выбирать уступы и просчитывать варианты. В игре такой геймплей всех задолбает, не начавшись. Вообще, в реале скалолазание представляет челлендж тем, что это тяжело физически и доступно не только лишь всем. В игре физических затрат никаких, и единственный доступный при скалолазании челлендж, чтоб не был QTE, это поиск маршрута. При этом никто не любит, когда ты прыгаешь на уступ, а ухватиться за него оказывается нельзя, герой срывается, и надо загружать сохраняшку. Когда уступы не помечены, а весь маршрут не просматривается, единственным способом его преодолеть в отсутствии перечисленных мной 1-2-3-4 является метод проб и ошибок. Видишь три уступа, попробуй прыгнуть на каждый. Тебе что, нравится такой геймплей? Выделялись. Если не удерживать, ничего не происходило -- сюрприз! Лара сама это равновесие восстанавливала.
  19. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    В жизни каждый уступ помечен. Я смотрю на трассу глазами, оцениваю свои силы и помечаю каждый уступ внутри своего ума. Делается это на 95% автоматически, без активного вмешательства разума, как будто кто-то другой взял и покрасил доступные уступы краской. Особенно если дизайнеры сами не скалолазы В Ассасинах уступы всегда выделялись. Зацепиться можно было только за уступы определённых геометрических и текстурных конфигураций. А в AC:O так и вообще почти где угодно можно лазить, что для TR в принципе не годится.
  20. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Окружение на три головы выше, чем убогое окружение RoTR. У Core все места, куда можно было перепрыгнуть или за которые можно было схватиться, находились на строго определённом расстоянии. Других уступов на этом расстоянии просто не было. На самом деле я не понимаю претензий к тому, что "хватательные" уступы каким-то образом помечены. Это естественное и правильное дизайнерское решение в ситуации, когда невозможно реализовать полноценное скалолазание, а приходится дизайнить именно маршрут прохождения. Когда ты смотришь на стенку в жизни, ты именно визуально, по каким-то отличительным признакам определяешь те уступы, за которые сможешь схватиться. То есть, для тебя все уступы, по которым можешь лезть, отличаются визуально. И ты никогда не будешь пытаться ухватиться за уступ, который в твоём мозгу не "помечен" как надёжный.
  21. Речь не о том, чтобы что-то сообразовывалось с действительностью. Речь о том, чтобы было интересно играть. Кому-то интересно подобрать билд, который всё сделает сам. Кому-то интересно, чтобы ствол при стрельбе двигался по сложному, но познаваемому закону, и чтобы это движение можно было парировать мышкой.
  22. Кому не нужно? Мне, к примеру, было бы интересно иметь в шутере более другой способ воздействия на отдачу, чем просто двигать мышку. В жизни для парирования отдачи я выполняю определённые действия со своим телом ДО выстрела. Ни в одной игре я такого не видел, а жаль. Потому что действие отдачи изменяется в разы, и это очень интересно. И удивительное дело, RPG-механизм с обобщённым "навыком стрельбы" с моей точки зрения выглядит гораздо правдоподобнее необходимости ловить мышкой цель в гуляющий прицел, а потом той же мышкой компенсировать отдачу.
  23. На данный момент развития индустрии механика шутера находится на таком же уровне приспособленности к контролю со стороны игрока, на каком находится механика взлома базы данных или взлома механического замка. Механика шутера в своей компьютерной реализации напрочь игнорирует важнейшие детали реального процесса стрельбы. Ровно так же, как игнорируются важнейшие детали в механике взлома базы данных, в механике взлома механического замка, в механике получения нужного результата в диалоге и так далее. Все эти труднореализуемые детали заменены циферками, которые при хорошей реализации являются не просто числами, а представляют собой вероятность успеха. И эта вероятность включает в себя все трудноучитываемые параметры, улучшаемые годами тренировок.
  24. А скилл взлома базы данных не должен автоматически равняться твоему? А скилл уговаривать собеседника в диалоге? А скилл долго бежать или быстро уклоняться? Почему ты только стрельбу выделяешь?
  25. Никак не пойму, о какой привязке, о каком уроне и пробитии ты говоришь. Способность метко стрелять из определённого оружия не "привязана" к персонажу. Это его, персонажа, неотъемлемое свойство, такое же, как интеллект, ловкость, сила и так далее. "Урон и пробитие" существуют лишь постольку, поскольку персонаж способен попасть пулей туда, куда целится, отдельных таких характеристик у персонажа быть, естественно, не должно. Вот это твоё "без привязки" по сути является тем же самым. Чтобы взломать базу данных, ты вкинул себе очков во взлом. Старался ли ты? Был ли это вызов? Нет. Ты вкинул очки, взломал базу и узнал, что неубиваемого врага можно убить одной пулей, если поставить на ружьё вон ту приблуду, которая подсветит уязвимую точку. Ты поставил, подсветил и убил. Где вызов? Где старание? Нету.
×
×
  • Создать...