Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 740
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Странное тут есть. Сами по себе все вот эти фичи в современном софте -- штука безусловно хорошая и правильная. Но тут надобно понимать, что для чего. Когда голосовой подсказчик позволяет пользоваться сайтом, это одно. Но никакой голосовой подсказчик не поможет играть в динамичную видеоигру вроде Anthem. Это всё равно, как если бы адаптировать приборную доску самолёта для людей со слабым или вовсе отсутствующим зрением. Работа гигантская, но никому не нужная, потому что такой человек не сядет в кресло пилота.
  2. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    С тобой очень легко обсуждать, когда ты сам приводишь какую-то конкретику, а не ожидаешь от собеседника наличия хрустального шара. Очень скоро выясняется, что именно ты что-то позабыл за давностью лет. На скриншоте не просто уступ, за который можно зацепиться. На скриншоте волшебная вертикальная стенка, от которой можно дополнительно оттолкнуться верх и уже тогда зацепиться за уступ, до которого обычным образом никак не достать. Именно стенка с такими волшебными свойствами и покрашена определённым образом. Ровно так же, как определённым образом покрашены камни, в которые можно воткнуть ледоруб или особо прочную стрелу -- к этому, как я понимаю, претензий никаких нет?
  3. Не любых. Вот посмотри, от EA или Bioware ожидают провала гораздо больше народу, чем от CD Projekt RED или Rockstar. Даже недавняя движуха насчёт того, что уволившиеся из CDPR люди ругают тамошнее руководство, не увеличила количество мрачных прогнозов. Хотя то, что говорят уволившиеся, хорошо соответствует тому кабаку, который наблюдается в скриптах Ведьмака, и любому, кто имеет отношение к разработке софта, понятно, от чего такой кабак обычно появляется и к чему приводит.
  4. Чё-т я не пойму, что это такое вы обсуждаете. Может ли случиться так, что сотрудник, солидное время проработавший на одном месте, займёт более высокую должность? Может. Может ли случиться так, что он для более высокой должности окажется более пригодным? Может. Может ли случиться так, что он для более высокой должности окажется менее пригодным? Может. Всегда ли человек, солидное время проработавший на одном месте, пригоден для более высокой должности? Нет, не всегда. Об чём спор-то?
  5. С пандусами тоже не всё шоколадно. Если мне не изменяет память, на путях эвакуации как раз пандусы и не допускаются. Потому что более скользкие. Применительно же к компьютерной игре этот закон (в первую очередь направленный на помощь людям с очень слабым или вовсе отсутствующим зрением) выглядит по меньшей мере странно. Сам закон, есличо.
  6. Не о текстовых чатах. А об обеспечении возможностей для инвалидов. Точно так же, как, скажем, проект любого современного здания обязательно содержит пандусы, лифты и туалеты для колясочников, а ширина любого прохода обеспечивает беспрепятственное перемещение коляски.
  7. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Странные люди. Новую "моську" следовало обсуждать, когда показали вот это: А сейчас-то что?
  8. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Вот это ты написал только что. Раньше ничего подобного сказано не было, а мой хрустальный шар, позволяющий читать мысли, отдан в чистку. Уж прости. И нет, в играх TR не всегда очевидно, куда нужно и можно двигаться. Во времена Core путь читался легко, а нынче вокруг понавешана куча декоративных элементов, за которые не уцепишься, и которые не перепрыгнешь. Ой, вот сейчас меня опять будут обвинять в переходе на личность А только спецверсия не у меня, а у кого-то другого.
  9. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Давай я ещё раз напишу про принципиальную разницу между реальным скалолазанием и современной компьютерной игрой? 1. В реальном скалолазании у меня бинокулярное зрение, позволяющее очень точно оценить расстояние. В игре этого нет. 2. В реальном скалолазании у меня мышечное ощущение, позволяющее очень точно оценить дальность прыжка и возможность дотянуться рукой или ногой. В игре этого нет. 3. В реальном скалолазании у меня память, которая помнит тысячи уступов визуально и на ощупь, способна совместить тактильную и визуальную картинки в единый объект и очень точно оценить, выдержит или не выдержит. В игре этого нет. 4. В реальном скалолазании у меня ошибка ценой в жизнь, поэтому я не буду спешить, а буду тщательно выбирать уступы и просчитывать варианты. В игре такой геймплей всех задолбает, не начавшись. Вообще, в реале скалолазание представляет челлендж тем, что это тяжело физически и доступно не только лишь всем. В игре физических затрат никаких, и единственный доступный при скалолазании челлендж, чтоб не был QTE, это поиск маршрута. При этом никто не любит, когда ты прыгаешь на уступ, а ухватиться за него оказывается нельзя, герой срывается, и надо загружать сохраняшку. Когда уступы не помечены, а весь маршрут не просматривается, единственным способом его преодолеть в отсутствии перечисленных мной 1-2-3-4 является метод проб и ошибок. Видишь три уступа, попробуй прыгнуть на каждый. Тебе что, нравится такой геймплей? Выделялись. Если не удерживать, ничего не происходило -- сюрприз! Лара сама это равновесие восстанавливала.
  10. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    В жизни каждый уступ помечен. Я смотрю на трассу глазами, оцениваю свои силы и помечаю каждый уступ внутри своего ума. Делается это на 95% автоматически, без активного вмешательства разума, как будто кто-то другой взял и покрасил доступные уступы краской. Особенно если дизайнеры сами не скалолазы В Ассасинах уступы всегда выделялись. Зацепиться можно было только за уступы определённых геометрических и текстурных конфигураций. А в AC:O так и вообще почти где угодно можно лазить, что для TR в принципе не годится.
  11. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Окружение на три головы выше, чем убогое окружение RoTR. У Core все места, куда можно было перепрыгнуть или за которые можно было схватиться, находились на строго определённом расстоянии. Других уступов на этом расстоянии просто не было. На самом деле я не понимаю претензий к тому, что "хватательные" уступы каким-то образом помечены. Это естественное и правильное дизайнерское решение в ситуации, когда невозможно реализовать полноценное скалолазание, а приходится дизайнить именно маршрут прохождения. Когда ты смотришь на стенку в жизни, ты именно визуально, по каким-то отличительным признакам определяешь те уступы, за которые сможешь схватиться. То есть, для тебя все уступы, по которым можешь лезть, отличаются визуально. И ты никогда не будешь пытаться ухватиться за уступ, который в твоём мозгу не "помечен" как надёжный.
  12. Речь не о том, чтобы что-то сообразовывалось с действительностью. Речь о том, чтобы было интересно играть. Кому-то интересно подобрать билд, который всё сделает сам. Кому-то интересно, чтобы ствол при стрельбе двигался по сложному, но познаваемому закону, и чтобы это движение можно было парировать мышкой.
  13. Кому не нужно? Мне, к примеру, было бы интересно иметь в шутере более другой способ воздействия на отдачу, чем просто двигать мышку. В жизни для парирования отдачи я выполняю определённые действия со своим телом ДО выстрела. Ни в одной игре я такого не видел, а жаль. Потому что действие отдачи изменяется в разы, и это очень интересно. И удивительное дело, RPG-механизм с обобщённым "навыком стрельбы" с моей точки зрения выглядит гораздо правдоподобнее необходимости ловить мышкой цель в гуляющий прицел, а потом той же мышкой компенсировать отдачу.
  14. На данный момент развития индустрии механика шутера находится на таком же уровне приспособленности к контролю со стороны игрока, на каком находится механика взлома базы данных или взлома механического замка. Механика шутера в своей компьютерной реализации напрочь игнорирует важнейшие детали реального процесса стрельбы. Ровно так же, как игнорируются важнейшие детали в механике взлома базы данных, в механике взлома механического замка, в механике получения нужного результата в диалоге и так далее. Все эти труднореализуемые детали заменены циферками, которые при хорошей реализации являются не просто числами, а представляют собой вероятность успеха. И эта вероятность включает в себя все трудноучитываемые параметры, улучшаемые годами тренировок.
  15. А скилл взлома базы данных не должен автоматически равняться твоему? А скилл уговаривать собеседника в диалоге? А скилл долго бежать или быстро уклоняться? Почему ты только стрельбу выделяешь?
  16. Никак не пойму, о какой привязке, о каком уроне и пробитии ты говоришь. Способность метко стрелять из определённого оружия не "привязана" к персонажу. Это его, персонажа, неотъемлемое свойство, такое же, как интеллект, ловкость, сила и так далее. "Урон и пробитие" существуют лишь постольку, поскольку персонаж способен попасть пулей туда, куда целится, отдельных таких характеристик у персонажа быть, естественно, не должно. Вот это твоё "без привязки" по сути является тем же самым. Чтобы взломать базу данных, ты вкинул себе очков во взлом. Старался ли ты? Был ли это вызов? Нет. Ты вкинул очки, взломал базу и узнал, что неубиваемого врага можно убить одной пулей, если поставить на ружьё вон ту приблуду, которая подсветит уязвимую точку. Ты поставил, подсветил и убил. Где вызов? Где старание? Нету.
  17. Унижать и нагибать, потому что твои враги круче. Быстрее. Сильнее. Лучше экипированы. Точнее стреляют. Ты хочешь долго сопротивляться, но убивать врага одной пулей. При симметричной -- справедливой -- ситуации, встретив врага, который круче, ты не успеешь ничего понять, потому что получишь хедшот и отправишься на экран загрузки.
  18. В RPG начального персонажа все и всюду должны всячески унижать и нагибать. Закон жанра и причина для развития. Если массовому игроку сразу будет комфортно, он даже не попытается поискать другой путь прохождения, пропустит кучу контента, связанного с другими вариантами, и поставит на метакритике низкий балл, потому что купил игру по фуллпрайсу, а получил огрызок.
  19. Вот! Вот это самое главное в стрельбе, чего напрочь нет в шутерах. Почему от этой важнейшей характеристики надо избавиться, я не понимаю. И что самое главное, никакими патронами это не пересилить. Если ты промахиваешься, то урона ты не наносишь любым патроном, какой бы мощности он ни был. Всякие импланты в организм стрелка это, естественно, хорошо и правильно. Всякие навесы на оружие, повышающие точность и стабильность, это тоже хорошо и правильно. Но реакцию организма стрелка на выстрел убирать из игры никак нельзя.
  20. Я пока ничего не предлагаю. Просто обращаю внимание уважаемого собрания на то, что скилл стрельбы из оружия -- не мифическая характеристика, а реальная. Без него никуда не попадёшь и урона не нанесёшь. И вдобавок скилл стрельбы из автомата и скилл стрельбы из пистолета -- не один и тот же скилл. Так же как скилл прицельной стрельбы и скилл стрельбы навскидку -- не один и тот же скилл. И всё это вместе не выдумка RPG-механики, а реально существующие в реальном мире вещи, которые как правило игнорируются или низводятся до мелкоскопического уровня в шутерах.
  21. Это я понимаю. Я только не понимаю, почему точность ты называешь мифической, когда только она и есть реальная характеристика стреляющего персонажа. И только способность точно удерживать ствол оружия на цели обеспечивает стрелку эффективность. Чем точнее наводишь ствол на цель, тем выше урон. Попадаешь мимо цели, урон ниже, вплоть до нулевого. Добавлю ещё, что вот эта самая точность -- не универсальная характеристика. Я стрелял из калаша и ничего особенно сложного не ощутил. СВД это тот же калаш. Вроде бы. Но, етить его, к тому, что СВД при выстреле может на 10-15 сантиметров назад отдать, я был готов только теоретически и наглазником по лбу получил.
  22. ФПС это когда человек без скилла с 25 метров садит из снайперки с разбросом в 30 сантиметров. И скилл этот не в точности наведения мышиного курсора состоит, а в способности удержать пенёк на сердце, когда палец за спусковой крючок дёргает. Неподвижную-то мосинку на десяточку навести -- штука тривиальная, любому нубу доступная. А вот когда внутри той мосинки всякие пружинки отпускаются, тут-то ствол и дёргается в белый свет.
  23. Я, игрок, играю не в шутер, а в RPG. И у моего персонажа в начале игрового пути умение стрелять таково, что целюсь я в сердце, а пуля летит мимо тела. Такое умение стрелять -- жизненно. Это факт.
  24. Я вот только что описал такую ситуацию из жизни. Человек из снайперской винтовки, стреляя с упора, дал пару промахов на 25 сантиметров на дистанции в 25 метров. То есть, он целился в сердце и промахнулся вообще мимо тела. Вместо 100 нанёс урон, может, в районе 1-2, синяк от ударной волны. Может, это и скучно. Но не бред, а вполне себе жизненно.
  25. Я ж говорю, статы персонажа важны. Всё-таки в тире стрельба из снайперки стоит очень недёшево. Парень отстрелял примерно столько, сколько будет Cyberpunk стоить, когда выйдет. Не думаю, что имеет смысл за такие деньги подсовывать людям ушатанную винтовку или хранить такую специально для нуба.
×
×
  • Создать...