Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 724
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. У меня приятель любил под 90 градусов к условному полу летать. Заглянешь к нему в монитор во время сражения, чтоб глянуть, где он, и ничего не понятно.
  2. Не спора ради, а понимания для. Всё я понял. Про рельеф и видимость -- понятно и очевидно, поэтому не вижу смысла это оспаривать, комментировать или как-то обсуждать. Просто обращаю внимание, что помимо экстенсивного планарного расширения мира существует ещё топологическое усложнение, которое позволяет на той же площади получить игровой мир с более широкими возможностями, следовательно, более интересный. Пока персонажи вынуждены передвигаться по земле, топологическое усложнение сопряжено с существенными дизайнерскими ограничениями. Хотя и тут успешные примеры есть в количестве -- из недавнего можно поискать мнения игроков "The Division" про два сектора Тёмной Зоны, которые были добавлены в DLC. Летающие же костюмы просто провоцируют дизайнеров мира на топологические игры. До старого доброго "Descent" они, конечно, не дотянутся, но отчего бы не помечтать?
  3. Не просто рельефа. Сами по себе горы и впадины топологии мира не меняют. Мысленно растяни карту за углы, горы разгладятся, карта будет плоской. Чтобы карта стала топологически не плоской, ей надо склеить края или провертеть тоннели. Тоннели у нас уже есть, поэтому карта уже топологически интересная, и размер её, в общем, не так уж и важен.
  4. ОК, прошу прощения. Я прочёл пояснения, изложенные простым и ясным русским языком. И, разумеется, понял их. И решил, что можно перейти к следующему этапу разговора, поговорить о том, почему размер карты вообще ничего не значит, и обращать на него внимания не нужно. Тут мы возвращаемся к недавнему разговору в другом месте. В играх имеет значение не топография мира. В играх имеет значение топология. Большая, топологически плоская карта всегда проиграет небольшой, но насыщенной неожиданными переходами, на выходе из которых видишь знакомое место под незнакомым углом.
  5. Мне есть что сказать в ответ. И я сказал. В отношении игровых карт Кличко абсолютно прав, расстояние измеряется не в километрах, а в часах или минутах, которые игрок потратит на преодоление. Ни размер карты, ни рельеф, ни количество районов не имеют никакого значения, а значение имеют интересные препятствия, которые на карте расставлены. Причём, только интересные препятствия идут в плюс, скучные идут в минус.
  6. Ожидания ещё 9/10 связаны как раз с "меньше-больше". Вот я не понимаю, ну показали карту, на ней какой-то рельеф нарисован, какие-то точки интереса, какие-то объекты идентифицируются. Как люди понимают, много это или мало? Надо ли им больше, или и этого пространства достаточно? Что такое "общее представление о масштабе", если не знаешь, сколько это в метрах? Как у Кличко, да? "Не в километрах расстояние измеряется. Два часа!"
  7. Вот никак не могу понять, как вы оцениваете масштаб этой карты? Пока карта просто показана на экране, и по ней никак не пришлось двигаться, её масштаб ну никак не оценишь. Велен в "Ведьмаке" большой или маленький? Сколько километров?
  8. Это безусловно так. Но визуализация воображаемого лица далеко не всегда соответствует лицу играющего актёра. И когда не соответствует, это совершенно не значит "испортили".
  9. И от кого же оттолкнулись, создавая Эшли Уильямс? Кто был прототипом Хэкета и Андерсона?
  10. Я имел в виду, что не знаю, кто такой этот ваш Тарабэй. А персонаж за свои секунды показался вполне симпатичным. Игровая модель должна обладать своей собственной внешностью, а не внешностью оригинала. В кино и театре актёра всегда гримируют, чтобы добиться соответствия рожи лица замыслу авторов. Порой этот грим не ограничивается пудрой, чтобы не бликовал свет, или мощным макияжем, чтобы было видно с галёрки. Порой форма лица претерпевает существенные изменения. Не для того, чтобы сделать персонажа красивее или некрасивее оригинала, а потому что так надо.
  11. Персонаж вызывает, а прототип нет. Вообще не знаю, кто это. Я не против вопросов, почему не лучше. Но вопросы, почему не похоже, это какой-то дикий бред. Почему кто-то решил, что персонаж должен быть похож на прототип?
  12. Да вот я и подумал, что про Джиллиан Мюррей, Лучано Косту, Кениона Гловера, Кэндис Нэйл, Стива Бисли и прочих, названных в русской Википедии лицевыми прототипами персонажей Mass Effect, никто ничего не знал, под их обаяние не попадал, поэтому биовары были молодцами. А то, что Призрак не вполне похож на Шина (которого не знать не могли), списали на несовершенство технологии.
  13. Дело не в древности. В Mass Effect есть персонажи, очень похожие на своих лицевых прототипов -- Шепард, Миранда, Самара, Джокер. Но есть и Лиара, сходство которой с прототипом весьма отдалённое. Аж настолько, что надо серьёзно покопаться в фотографиях и немало их подретушировать, чтобы таковое сходство обнаружить. И что-то я не припомню, чтобы кто-то доказывал, какие биовары дебилы, пригласили Джиллиан Мюррей, отсканировали лицо и сделали непохоже. Так что произошло? Почему теперь этому вообще надо уделять какое-то внимание? Я задаю Ютубу поиск "*** face actors", подставляя названия разных игр. Нахожу кучу роликов, в основном, конечно, с актёрами озвучки. Смотрю ролики. Часть персонажей очень похожи, часть не похожи вообще. И ЭТО НИКОГО НЕ ПАРИТ. Но вот что касается Bioware, всё становится иначе. Люди, что с вами???
  14. Забавно. Фанаты других студий стараются подыскать такую фотографию, на которой актёр наиболее близко похож на игрового персонажа. А фанаты Bioware смотрят первую попавшуюся картинку и выносят вердикт: как всегда говно.
  15. Вот сейчас обидно было. Мы же, вроде, беседуем, и вся беседа на одной странице находится. Речь шла о сравнении вертолёта и костюма с реактивными двигателями. Вертолётов у нас многие тыщи, включая маленькие коптеры. А костюмов? Нашей? (смайлик, катающийся от смеха) Зачем я давал ссылку на Википедию? Кто её читает?
  16. Про особенности работы под Microsoft Edge писать, или этот браузер не в числе приоритетных? Мне исторически удобнее из-под него, но если тяжело поддерживать, то могу и другим ходить. Проблема со смайлами. Окошко для вставки смайла открывается, и оно либо пустое, либо там только малую часть смайлов видно. Если кликнуть в сторонке, то окошко закрывается, но страница "подвисает". Внизу появляется надпись, что Bioware.ru не отвечает.
  17. Давай просто сравним количество тех и других в нашем мире. Сразу будет понятно, какие труднее. Я могу, конечно, продолжить чтение курса занимательной физики, но мы эдак далеко зайдём. Вот это всё и называется "инерциальная навигационная система" и занимает на современных коптерах 3-4 кубических сантиметра объёма. Вместе с микроконтроллером для вычислений и внешним разъёмом. Инерциальная. "Инерционная" это про другое. Весь разговор начался с того, чтобы лететь не на архаичный маркер, а показывать оператору джавелина тонкую красную линию трёхмерного маршрута. Для этого триангуляции мало, нужно и высоту определить.
  18. Гироскоп не есть навигационная система. Поэтому -- ПОЭТОМУ -- я нигде и не написал слова "гироскоп". Я написал "инерциальная навигационная система" (Википедия: https://ru.wikipedia.org/wiki/Инерциальная_навигация). В её "сердце" может находиться гироскоп, а может и не находиться. Но инерциальная система для костюма с реактивными двигателями -- прибор самонаипервеющей необходимости. Потому что управлять всеми этими соплами вручную сойдёт с ума любой органический разумный. P.S. А насчёт выхода из строя, так эти навигационные системы не только в квадрокоптерах ставят, но и в артиллерийских снарядах. Ничего, выдерживают выстрел. Что человек выдержит, то БИНС выдержит и подавно.
  19. Просто сейчас придёт Логинам и скажет, что курс физики средней школы нужно читать не здесь. И будет прав.
  20. Извини. Дальше мне уже не интересно.
  21. Ну давай расскажу про физику. Во-первых, придётся вспомнить третий закон Ньютона. Кратко и красиво его формулируют так: действие равно противодействию. Все мы его знаем. Во-вторых, в джавелине третий закон Ньютона проявляется, например, при выстреле. Когда оружие воздействует на пулю, чтобы та вылетела, согласно третьему закону, на оружие действует та же сила, направленная в обратную сторону. В-третьих, если эту силу не скомпенсировать, то джавелин полетит в обратную сторону, при этом ещё и вращаясь. В-четвёртых, компенсировать силу выстрела джавелин может своими двигателями, а для этого надо определить величину собственно силы. Второй закон Ньютона позволяет определить эту силу через... ускорение. Ускорение, которое измеряется инерциальным датчиком. В-пятых... Profit. Панорамы можно снимать? Наверняка да. Как это происходит? Давишь цапу и шевелишь телефоном. Когда телефон принимает определённое положение, камера делает снимок. Положение телефона, когда надо делать снимок, определяет инерциальная система. Profit. P.S. Вот этот ликбез был для того, чтобы люди понимали одну простую вещь: если есть летающий костюм, способный к тому же ещё и стрелять, то внутри него обязательно находится всё то, что позволяет переложить навигацию на него. Если, конечно, мы не находимся в мире волшебства.
  22. Ща-ща, погоди, придёт модератор и обвинит МЕНЯ в переходе на личность. А насчёт инерциальной навигационной системы, которая есть даже в твоём смартфоне, не говоря о коптерах и других летающих девайсах, это, друг мой, азбучная истина.
  23. Я так не думаю. Оснований пока нет. Просто отвечаю на возражение, что будь на экране линия, лететь было бы скучно А так-то мы обсуждаем пользовательский интерфейс, каким хотели бы его видеть в более или менее фантастическом антураже Anthem.
  24. Именно так. В джавелине есть инерциальная навигационная система. Не может не быть. Инерциальная навигационная система измеряет линейные ускорения вдоль трёх осей и угловые ускорения вокруг трёх осей. Интегрируя ускорения, она получает скорости. Интегрируя скорости, она получает перемещения. Чтобы построить трёхмерную траекторию движения костюма, нужна инерциальная навигационная система. Чтобы построить маршрут, нужна трёхмерная карта. Собственно, всё. Остаётся совместить одно с другим и визуализировать. Технически это вообще не сложно. Если чего-то не понимаешь, переспроси. Это проще, корректнее и оставляет более благоприятное о тебе впечатление.
×
×
  • Создать...