Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 740
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Проголосовал -- да, но всё будет зависеть от целей турнира.
  2. Много чего не сделал или сделал неправильно, но это опять классно! Хочу ещё!
  3. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Это смотря с какого момента отсчитывать. В ME3 превозмогание в Лондоне, забег до телепорта, собственно телепорт, а дальше нудно и медленно идёшь вперёд и смотришь долгие катсцены с едва шевелящимися героями, заканчивающиеся разговором с глюкомальчиком, в котором тебе всё объясняют и предлагают нажать кнопку. В AC эпизодическое превозмогание длится всю игру, потом открываешь ворота, доходишь до пульта, слушаешь разговор с глюкодевочками и получаешь предложение нажать или не нажимать кнопку. Вот я б не стал полтора часа движения спотыкающимся шагом записывать в достоинства. Милчеловек, если ты не заметил, я свою точку зрения объяснил. В отличие от твоего "тупо не нравидзе, должно быть падругому".
  4. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Именно такое и было. Сначала превозмогание, потом пафосный разговор, потом герой нажимает кнопку, и нам показывают кинушку. Что там, что там кинушка не впечатляет. И если в ME3 у нас всё-таки есть флоты, которые могли бы красочно взорваться, то в случае AC у нас есть просто поток высокоэнергетических частиц наподобие рентгена. Визуально оно должно выглядеть примерно так: По понятным причинам в игру такое не вставишь.
  5. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Вообще-то, так оно и было. Вся битва произошла в виде трёх катсцен, маленькой локальной пострелушки и одного разговора.
  6. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Люди жалуются на качество повествования побочной линии, которую требуют вообще исключить примерно половина игроков. Как по мне, качество линии современности в играх -- отличное. В этом повествовании реализованы две важные вещи, которые давным-давно исчезли из оказуаленных игр. Первое: никто никому ничего не разжёвывает, никаких маркеров не ставит. Всё сам-сам-сам. Читай, слушай, смотри, думай, делай выводы. Огромное количество информации тебе дали. Хочешь почувствовать себя в шкуре исследователя -- исследуй. Хочешь "press X to discover" -- проходи мимо или жди следующих серий. Второе: действие в современности раскручивается не вокруг игрока, как будто он пуп земли, а идёт само по себе, по неизвестным законам, не ждёт, пока ты соизволишь дойти до маркера и нажать кнопку.
  7. Наверняка маленькой. Но тут мы упираемся в условия. Для условий, сходных с земными (сила тяжести и плотность атмосферы), летучим сапиенсам придётся быть лёгкими, на уровне современных птиц (до 20 кг с размахом крыльев более 2 метров). Если сила тяжести меньше, то можно быть и потяжелее, а крылья покороче. И при этом у них будут очевидные трудности при взлёте и посадке -- ног-то нет, разогнаться и тормозить нечем, взлетать придётся с места, а для этого потребуются очень мощные маховые мышцы, и в них-то и будет сосредоточена сэкономленная на ногах масса. В целом, наверное, можно как-то представить разумное обоснование такому существу, но я, как уже говорил, в него не верю.
  8. Про осьминогов я писал. Речь, естественно, о сухопутных сапиенсах. С крыльями не думаю, что прокатит. Чтобы хорошо летать, нужна несущая площадь. Чем тяжелее тело, тем площадь больше. А значит, организму нужно постоянно таскать на себе здоровенный лоскут материала и каркас к нему. Площадь парашюта составляет несколько десятков квадратных метров, и такой же примерно площади должна быть мембрана крыла, чтобы тело массой с человека могло летать. Неудобняк.
  9. Ноги сапиенсу нужны обязательно. Иначе руки и мозг невозможно доставить к сырью, из которого собираются средства труда.
  10. Тоха про Капитана. На мой взгляд главное: пацан боится всяких детских вещей и преодолевает их, придумывая всякие фантастические вещи, реализация которых возложена на игрока. Выглядит интересно.
  11. К слову. Забавно выглядит, когда коллега @Sarto, призывающий "выйти за грани стандартов восприятия и посмотреть чуть шире", не предложил ни одной концепции неантропоморфной разумной расы. А его оппонент, ваш покорный слуга, в рамках ограниченного стандартами восприятия, предложил аж три. Что там насчёт широкого взгляда, а?
  12. Не говорили. Незачёт. Придёшь в понедельник на пересдачу.
  13. Судя по фотографии Хокинга, в эволюции не понимаешь как раз ты. Ибо представитель вида, неспособный иметь потомков, в биологической эволюции является тупиком. Его выдающиеся способности, если они есть, погибнут вместе с ним и не окажут никакого влияния на выживание вида. Максимум, на что он может претендовать, это на вклад в социальную эволюцию. Но для этого вид должен достичь определённого уровня эволюции биологической, создать развитый социум. То есть, пройти все телесные этапы, связанные с развитием хватательных конечностей, тонкой моторики и отделов мозга, всем этим управляющих. Когда читаешь невнимательно, в голове возникает всякий бред, подобный вот этому. Я нигде не писал, что прямохождение является признаком развития. Это ты сам придумал. Напротив того, я написал, что разумные осьминоги, кажется, вполне вероятны, и в этом случае никакой речи о прямохождении быть не может. Но ты пропустил это мимо собственного разума и оказался в луже. Ещё я написал про членистоногих, у которых много конечностей, и которые, естественно, тоже могли бы не стать прямоходящими, получив разум. Как же тебе удалось пропустить столько важного? А ещё я написал, что речь идёт о технологической цивилизации. Но и это ты тоже пропустил. Штоп ты не страдал. Конечно, разум может оказаться в совершенно непривычной для нас форме. Например, носителем разума могут оказаться сгустки плазмы (звёзды, шаровые молнии), процессы в недрах которых идут с огромной скоростью и вполне могут пройти эволюционный путь за секунды. Ввести такое разумное существо в повествование можно, не вопрос. Но как только пытаешься придумать какие-то разумные (не безумные) способы интеграции его в игровой процесс, начинается шляпа. Откуда такое существо берёт энергию? Как оно получает информацию о внешнем мире? Как оно воздействует на внешний мир? Ответы на десятки вопросов надо дать, да ещё такие, чтобы не вызвать массовую гибель сообщества от хохота. И это, напоминаю, уже не то восторженное сообщество, которое проглотило элкоров, ни на секунду не задумавшись, как эти слоны создают предметы материальной культуры. P.S. А не хочешь ли ты сам продемонстрировать широту собственного лба, и представить на суд обчественности разумную расу, которую можно было бы встроить в игровой процесс? Если здесь не уместно, то, вероятно, можно было бы создать обсуждение поблизости, и там ты блестяще посрамишь дебилов из Bioware.
  14. Роль руки в развитии разума это азбука. Роль руки в создании средств производства это азбука. О чём можно говорить, если игнорировать азбучные истины?
  15. Какое это имеет отношение к прямохождению сапиенсов? Или просто способ продемонстрировать сферическую фантазию в вакууме? В школе не надо было прогуливать уроки биологии. Тогда в голове осталось бы что-то по поводу противостоящего большого пальца и его роли в развитии разума. Ну и вдобавок стоило бы поразмыслить, каким образом лошадь с большой головой и копытами сможет создать орудия труда.
  16. На самом деле фантазии не хватает у природы и у игроков. Разумное существо, обладающее развитыми технологиями, обязано иметь развитые руки. Иначе никаких технологий. А если руки, то обязательно прямоходящее. Теоретически возможен вариант с водным миром и разумными осьминогами, тогда, конечно, никакого прямохождения, но и общаться с такими, а тем более строить отношения как-то не вполне. Это про то, что фантазии не хватает у природы. Ещё возможен вариант с развитыми членистоногими. Но тут уже фантазии не хватит у игроков, играть за рака-паука-креветку или строить с ним отношения смогут не только лишь все.
  17. Когда я начинал играть, никакой русской локализации не было. Ну и что? Английский язык всё равно знать надо, и игры ничем не хуже любого другого способа его выучить. Помню, как меня удивили и порадовали всякие thou и thee в Vampire The Masquerade: Redemption. Прям загустили атмосферу, и я не знаю, как можно было бы это сделать на русском.
  18. А вот иноземцы не парятся такими трудностями.
  19. Как по мне, именно с точки зрения погружения в игру лучше всего озвучка на английском языке. В условиях боя короткие английские фразы отлично способствуют всему, чему надо. Вдобавок, иноземцы, озвучивая на английском, не стесняются использовать различные акценты, что добавляет в игру колорита, а русская озвучка на рафинированном "масковском" звучит гораздо более искусственно. Отдельные экземпляры "говорков" можно буквально по пальцам сосчитать.
  20. Что характерно, про Division 2 на E3 тоже рассказано очень скупо, просто понаобещали всякого больше, глубжее и ширше, чем было до сих пор.
  21. Не за что извиняться. Разумеется, повествование GRW, как и любой другой игры, не идеально для Anthem. Но я ведь здесь не говорю о повествовании в целом, а всего лишь о балансе между сюжетными и побочными заданиями. В современном игрострое достаточно примеров, когда кооп не мешает и не заставляет проходить сюжетку с той плотностью, с какой хочется. Я ведь с чего начал? Здесь не вполне правильно проведена граница. Граница между сплошной и прерывистой сюжетной линией проходит не по границе "сингл-онлайн", а по границе "коридор-открытый мир". Коридорные коопы (Quake, A Way Out) имеют непрерывный сюжет. А синглы в открытом мире (Ведьмак, Скайрим) наоборот, предлагают огромное количество соблазнительного внесюжетного контента.
  22. Разговаривать есть о чём. Можно, например, объяснить людям, что "прокачка быстрее Destiny" вовсе не означает "прокачка медленнее Borderlands (или любой другой игры)". Можно, например, рассмотреть Ghost Recon: Wildlands, которая, будучи шутером, имеет вообще мгновенную прокачку, и финальную миссию которой можно выполнять начальным персонажем сразу после прохождения энного количества сюжетных заданий, безо всяких побочек. После финальной миссии в мире игры остаётся ещё куча сюжета и куча побочек, которые можно выполнять хоть до морковкина заговенья, как в одно лицо, так и с друзьями. Почему Anthem не может оказаться таким? Потому что Destiny и Borderlands? Потому что Bioware?
  23. Пока мы не видели Anthem, разговоры о "наиболее близком аналоге" являются просто спекуляциями.
  24. Судя по приведённым цитатам, они поступили как раз наоборот. "Крутая кривая получения опыта" означает, что ты очень быстро прокачиваешься. Прокачка не растягивается, чтобы заставить игрока фармить побочки, а наоборот, круто втягивает игрока в продвинутые развлечения.
  25. Это вообще не обязательно, об чём я и говорю. Не увидел в словах разрабов ничего такого. Можно первоисточник и логику?
×
×
  • Создать...