
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Когда я начинал играть, никакой русской локализации не было. Ну и что? Английский язык всё равно знать надо, и игры ничем не хуже любого другого способа его выучить. Помню, как меня удивили и порадовали всякие thou и thee в Vampire The Masquerade: Redemption. Прям загустили атмосферу, и я не знаю, как можно было бы это сделать на русском.
-
А вот иноземцы не парятся такими трудностями.
-
Как по мне, именно с точки зрения погружения в игру лучше всего озвучка на английском языке. В условиях боя короткие английские фразы отлично способствуют всему, чему надо. Вдобавок, иноземцы, озвучивая на английском, не стесняются использовать различные акценты, что добавляет в игру колорита, а русская озвучка на рафинированном "масковском" звучит гораздо более искусственно. Отдельные экземпляры "говорков" можно буквально по пальцам сосчитать.
-
Что характерно, про Division 2 на E3 тоже рассказано очень скупо, просто понаобещали всякого больше, глубжее и ширше, чем было до сих пор.
-
Не за что извиняться. Разумеется, повествование GRW, как и любой другой игры, не идеально для Anthem. Но я ведь здесь не говорю о повествовании в целом, а всего лишь о балансе между сюжетными и побочными заданиями. В современном игрострое достаточно примеров, когда кооп не мешает и не заставляет проходить сюжетку с той плотностью, с какой хочется. Я ведь с чего начал? Здесь не вполне правильно проведена граница. Граница между сплошной и прерывистой сюжетной линией проходит не по границе "сингл-онлайн", а по границе "коридор-открытый мир". Коридорные коопы (Quake, A Way Out) имеют непрерывный сюжет. А синглы в открытом мире (Ведьмак, Скайрим) наоборот, предлагают огромное количество соблазнительного внесюжетного контента.
-
Разговаривать есть о чём. Можно, например, объяснить людям, что "прокачка быстрее Destiny" вовсе не означает "прокачка медленнее Borderlands (или любой другой игры)". Можно, например, рассмотреть Ghost Recon: Wildlands, которая, будучи шутером, имеет вообще мгновенную прокачку, и финальную миссию которой можно выполнять начальным персонажем сразу после прохождения энного количества сюжетных заданий, безо всяких побочек. После финальной миссии в мире игры остаётся ещё куча сюжета и куча побочек, которые можно выполнять хоть до морковкина заговенья, как в одно лицо, так и с друзьями. Почему Anthem не может оказаться таким? Потому что Destiny и Borderlands? Потому что Bioware?
-
Пока мы не видели Anthem, разговоры о "наиболее близком аналоге" являются просто спекуляциями.
-
Судя по приведённым цитатам, они поступили как раз наоборот. "Крутая кривая получения опыта" означает, что ты очень быстро прокачиваешься. Прокачка не растягивается, чтобы заставить игрока фармить побочки, а наоборот, круто втягивает игрока в продвинутые развлечения.
-
Это вообще не обязательно, об чём я и говорю. Не увидел в словах разрабов ничего такого. Можно первоисточник и логику?
-
Но это же разумно и повсеместно. Исследовать можешь что угодно, но без прокачки тебе будут отвешивать бумбулей, поэтому периодически стоит набираться опыта в сюжетных квестах. В Ведьмаке ты вполне мог сразу пойти в сложные районы валить противников с красными черепами над головой. Кому-то, наверное, это было даже прикольно. Как это противоречит идее коопа?
-
Сомнение -- штука правомерная. Но до сих пор я не вижу ничего, кроме репутации Bioware, что ставило бы под сомнение возможность плотного прохождения сюжетной линии, буде на то воля играющего. P.S. "Мы не верим в плотный сюжет, потому что Bioware" -- OK, это справедливо. "Мы не верим в плотный сюжет, потому что кооп" -- не OK, потому что сам по себе кооп никаких ограничений на плотность сюжета не накладывает.
-
Прям вот так вспоминается Ведьмак-3, где можно было бесконечно колбаситься по Велену и Скеллиге, вообще не прикасаясь к сюжету. Даже несмотря на формальный режим "хватай мешки, вокзал отходит" со срочной необходимостью найти Цири. Сплошная линия или прерывистая, решает сам игрок, в одиночку. Если тебе важна сплошная линия, ты идёшь по сюжетным квестам, не отвлекаясь, и получаешь плотный сюжет. Как в сугубо сингловой игре, так и в играх с возможностью кооп-прохождения. Если тебе важно развлекаться, а сюжет побоку, то ты можешь охотиться на бандитов и зачищать вопросики в Ведьмаке или заниматься фарм-квестами в коопе.
-
Вообще-то, речь шла не о вариантах диалога, а о вариантах сюжета. Парагон - ренегат, храмовники - маги. Прям в лучших традициях Биоваре.
-
Учитывая отсутствие узких извилистых кишок, получим упрощение. Ни в каких роликах не было показано ни одной узкой кишки. Речь даже не идёт о кишках, куда джавелин не пролезет или пролезет с трудом. Все показанные кишки более чем на порядок превосходят джавелин размером. Нет никаких оснований для беспокойства.
-
Ровно так же, как учитываю сейчас, в нашей автоматической машинке. Есть точка, где мы стоим, и положение, как мы стоим. Есть точка, куда надо попасть, и положение, как там быть. Построили кривую, включили привода и поехали, постоянно проверяя пространство вокруг. Если нашему движению что-то мешает, забываем старую точку, выбираем новую, чтоб не мешало, пересчитываем траекторию и манёвры приводами. Всё. Невменяемое поведение на плоскости в 9 случаях из 10 происходит из-за взаимодействия со статической геометрией окружения. Эта проблема, разумеется, никуда не исчезнет. Но масштаб её сильно уменьшится. Если, конечно, запретить дизайнерам узкие извилистые кишки.
-
Это всё -- вторая точка. Естественно, кривую надо постоянно пересчитывать. А кому легко, я вас внимательно спрашиваю? В общем, возвращаясь к началу разговора, сама по себе задача вменяемого поведения бота в джавелине не кажется мне уж настолько сложной, чтобы биовары с ней не справились. Думаю, решение исключить компьютерных партнёров из боёвки продиктовано иными причинами.
-
А чтобы программировать пилота, я зайду с другой стороны. Есть текущее положение (три координаты, три скорости, три ускорения) и место, куда надо попасть (ещё три координаты, три скорости и три ускорения). И оба эти положения надо соединить кривой второго порядка. Если отказаться от гладкости перемещения, то можно не учитывать ускорения или даже скорости, а только координаты, и это вообще задача для школьника. Угловые скорости и ускорения, естественно, не учитываем, потому что без них проще.
-
Никакого "ха-ха". Возможности человеческого пилотирования ограничены физикой (а в наше время здоровьем пилота). Как ни пилотируй, ускорение выше возможного не получишь, поэтому все возможные траектории движения находятся в определённых пределах. О чём, кстати, прекрасно осведомлены самонаводящиеся снаряды Элементы мира воссоздаёт не i5, а GTX1070.
-
И это при том, что у них в голове далеко не i5 + GTX1070. Кабы у них там стояло что-то, хотя бы в четверть мощности i5, вы бы их не узнали Пилотирование человеком тоже представляет собой набор шаблонов, ничего нестандартного. Обычные кривые второго порядка.
-
В том-то и дело Разумеется, сделать полноценный интеллект для реалистичного маневрирования в эдаком костюме -- задача непростая. Но это если бы потребовалось в самом деле летать на планете в условиях погоды и гравитации. Но в игре-то нет смысла воплощать реалистичную физику. Долго, дорого, потребует немыслимых процессорных сил и программерских мозгов, а результат будет заметен только тем, кто ту физику в школе выучил хотя бы на "отлично". Поэтому ничего полноценного делать не надо, а надо сделать правдоподобно. И это в десять тысяч раз проще.
-
Мир должен программироваться на том уровне, который требуется игрокам. Сделай чуть более сложных врагов, и масса игроков не справится, уйдёт, а вместе с ними и деньги. Сделай чуть более продвинутых компьютерных партнёров, и они справятся с заданием без помощи игрока, игрок заскучает, уйдёт, а вместе с ним и деньги. Уровень трёхмерного маневрирования ботов из Descent был таким, что народ жаловался на трудности. Не думаю, что игроки с тех пор сильно улучшили свои способности к 3D-ориентированию. Поэтому такого уровня было бы более чем достаточно. Конечно, геометрия уровней в те времена была гораздо проще, но и процессоры были гораздо слабее.
-
М-м-м? А как же почтовые дроны? А как же компьютерные противники в авиасимах и космосимах? А как же старый добрый Descent аж, пардон, 1995 года выпуска? Как же противники в самой Anthem?
-
Тут просто момент такой тонкий. Когда люди не играют в хорошую онлайн-игру из-за того, что не нравится сеттинг, геймплей, история, графика -- это нормально и понятно. Но когда люди не играют в хорошую онлайн-игру из-за того, что она НЕ СИНГЛ, это грустно. Потому что, судя по постам в форуме, многие из этих людей могли бы украсить совместное прохождение. Я бы даже взял на себя смелость утверждать, что если вотпрямщас составить список отвергающих онлайн-игру, то к вечеру каждый из этого списка получит массу приглашений на совместное прохождение. То есть, проблемы поиска адекватных партнёров просто не существует, и дело только за разработчиками игры.
-
А про них тоже известны места кучкования, как в обычном городе? Или надо бегать и искать? Не нравится мне этот пирс. Челленджа никакого, просто утомительно.
-
Патч 1.8.2 на компе, никакого Анселя сверх того, что и так было, не наблюдается. Если кто знает секрет, подскажите, будьте добры.