Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 740
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Но это же разумно и повсеместно. Исследовать можешь что угодно, но без прокачки тебе будут отвешивать бумбулей, поэтому периодически стоит набираться опыта в сюжетных квестах. В Ведьмаке ты вполне мог сразу пойти в сложные районы валить противников с красными черепами над головой. Кому-то, наверное, это было даже прикольно. Как это противоречит идее коопа?
  2. Сомнение -- штука правомерная. Но до сих пор я не вижу ничего, кроме репутации Bioware, что ставило бы под сомнение возможность плотного прохождения сюжетной линии, буде на то воля играющего. P.S. "Мы не верим в плотный сюжет, потому что Bioware" -- OK, это справедливо. "Мы не верим в плотный сюжет, потому что кооп" -- не OK, потому что сам по себе кооп никаких ограничений на плотность сюжета не накладывает.
  3. Прям вот так вспоминается Ведьмак-3, где можно было бесконечно колбаситься по Велену и Скеллиге, вообще не прикасаясь к сюжету. Даже несмотря на формальный режим "хватай мешки, вокзал отходит" со срочной необходимостью найти Цири. Сплошная линия или прерывистая, решает сам игрок, в одиночку. Если тебе важна сплошная линия, ты идёшь по сюжетным квестам, не отвлекаясь, и получаешь плотный сюжет. Как в сугубо сингловой игре, так и в играх с возможностью кооп-прохождения. Если тебе важно развлекаться, а сюжет побоку, то ты можешь охотиться на бандитов и зачищать вопросики в Ведьмаке или заниматься фарм-квестами в коопе.
  4. Вообще-то, речь шла не о вариантах диалога, а о вариантах сюжета. Парагон - ренегат, храмовники - маги. Прям в лучших традициях Биоваре.
  5. Учитывая отсутствие узких извилистых кишок, получим упрощение. Ни в каких роликах не было показано ни одной узкой кишки. Речь даже не идёт о кишках, куда джавелин не пролезет или пролезет с трудом. Все показанные кишки более чем на порядок превосходят джавелин размером. Нет никаких оснований для беспокойства.
  6. Ровно так же, как учитываю сейчас, в нашей автоматической машинке. Есть точка, где мы стоим, и положение, как мы стоим. Есть точка, куда надо попасть, и положение, как там быть. Построили кривую, включили привода и поехали, постоянно проверяя пространство вокруг. Если нашему движению что-то мешает, забываем старую точку, выбираем новую, чтоб не мешало, пересчитываем траекторию и манёвры приводами. Всё. Невменяемое поведение на плоскости в 9 случаях из 10 происходит из-за взаимодействия со статической геометрией окружения. Эта проблема, разумеется, никуда не исчезнет. Но масштаб её сильно уменьшится. Если, конечно, запретить дизайнерам узкие извилистые кишки.
  7. Это всё -- вторая точка. Естественно, кривую надо постоянно пересчитывать. А кому легко, я вас внимательно спрашиваю? В общем, возвращаясь к началу разговора, сама по себе задача вменяемого поведения бота в джавелине не кажется мне уж настолько сложной, чтобы биовары с ней не справились. Думаю, решение исключить компьютерных партнёров из боёвки продиктовано иными причинами.
  8. А чтобы программировать пилота, я зайду с другой стороны. Есть текущее положение (три координаты, три скорости, три ускорения) и место, куда надо попасть (ещё три координаты, три скорости и три ускорения). И оба эти положения надо соединить кривой второго порядка. Если отказаться от гладкости перемещения, то можно не учитывать ускорения или даже скорости, а только координаты, и это вообще задача для школьника. Угловые скорости и ускорения, естественно, не учитываем, потому что без них проще.
  9. Никакого "ха-ха". Возможности человеческого пилотирования ограничены физикой (а в наше время здоровьем пилота). Как ни пилотируй, ускорение выше возможного не получишь, поэтому все возможные траектории движения находятся в определённых пределах. О чём, кстати, прекрасно осведомлены самонаводящиеся снаряды Элементы мира воссоздаёт не i5, а GTX1070.
  10. И это при том, что у них в голове далеко не i5 + GTX1070. Кабы у них там стояло что-то, хотя бы в четверть мощности i5, вы бы их не узнали Пилотирование человеком тоже представляет собой набор шаблонов, ничего нестандартного. Обычные кривые второго порядка.
  11. В том-то и дело Разумеется, сделать полноценный интеллект для реалистичного маневрирования в эдаком костюме -- задача непростая. Но это если бы потребовалось в самом деле летать на планете в условиях погоды и гравитации. Но в игре-то нет смысла воплощать реалистичную физику. Долго, дорого, потребует немыслимых процессорных сил и программерских мозгов, а результат будет заметен только тем, кто ту физику в школе выучил хотя бы на "отлично". Поэтому ничего полноценного делать не надо, а надо сделать правдоподобно. И это в десять тысяч раз проще.
  12. Мир должен программироваться на том уровне, который требуется игрокам. Сделай чуть более сложных врагов, и масса игроков не справится, уйдёт, а вместе с ними и деньги. Сделай чуть более продвинутых компьютерных партнёров, и они справятся с заданием без помощи игрока, игрок заскучает, уйдёт, а вместе с ним и деньги. Уровень трёхмерного маневрирования ботов из Descent был таким, что народ жаловался на трудности. Не думаю, что игроки с тех пор сильно улучшили свои способности к 3D-ориентированию. Поэтому такого уровня было бы более чем достаточно. Конечно, геометрия уровней в те времена была гораздо проще, но и процессоры были гораздо слабее.
  13. М-м-м? А как же почтовые дроны? А как же компьютерные противники в авиасимах и космосимах? А как же старый добрый Descent аж, пардон, 1995 года выпуска? Как же противники в самой Anthem?
  14. Тут просто момент такой тонкий. Когда люди не играют в хорошую онлайн-игру из-за того, что не нравится сеттинг, геймплей, история, графика -- это нормально и понятно. Но когда люди не играют в хорошую онлайн-игру из-за того, что она НЕ СИНГЛ, это грустно. Потому что, судя по постам в форуме, многие из этих людей могли бы украсить совместное прохождение. Я бы даже взял на себя смелость утверждать, что если вотпрямщас составить список отвергающих онлайн-игру, то к вечеру каждый из этого списка получит массу приглашений на совместное прохождение. То есть, проблемы поиска адекватных партнёров просто не существует, и дело только за разработчиками игры.
  15. VlReaderr

    Tom Clancy's The Division [серия]

    А про них тоже известны места кучкования, как в обычном городе? Или надо бегать и искать? Не нравится мне этот пирс. Челленджа никакого, просто утомительно.
  16. VlReaderr

    Tom Clancy's The Division [серия]

    Патч 1.8.2 на компе, никакого Анселя сверх того, что и так было, не наблюдается. Если кто знает секрет, подскажите, будьте добры.
  17. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Стараюсь имитировать стиль тех, кому отвечаю.
  18. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Это если будут. Но вас читаешь, и как будто вы уже поиграли, всё знаете и выдвигаете разработчикам какие-то обвинения. Я так понял, помимо Анимуса у тебя есть машина для прохождения будущего, да? Раз говоришь "действительно". Ты не готов допустить мысль, что ключевые события ("контрольные точки") при любых выборах остаются как есть? Разве невозможно выбирать, например, штурмовать крепость большой армией или отрезать ей пути снабжения и просто дождаться, пока гарнизон вымрет или разбежится? Контрольная точка -- падение крепости -- осталась как есть, а способ достижения -- "несущественное отклонение". Блин, ну минимальное же напряжение фантазии нужно. Но нет, сразу разработчиков обвинить...
  19. VlReaderr

    Death Stranding [серия]

    В принципе, что-то из игры можно углядеть. Или уговорить себя, что углядел. Вроде, задача проста: бери груз и неси, преодолевая препятствия. Можно ли в это играть, зависит от препятствий. Если в этом мире всё на всё влияет, то такая концепция может оказаться интересной.
  20. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Моск включи. Ну хотя бы попытайся. В самой первой игре ты управляешь ассасином и можешь идти куда хочешь, делать что хочешь, убивать кого хочешь, и даже заданные цели ты можешь устранить таким способом, которым захочешь. Можешь просто взять и вырезать целую крепость тамплиеров, если такое желание возникнет. Что это, нахрен, за синхронизация с памятью, если ты можешь просто так, по желанию левой пятки, устроить массовую резню или наоборот, не устраивать? Какая из двух версий памяти (с резнёй или без резни) настоящая? С какой синхронизируешься? Подумай над этим, прежде чем предъявы дурацкие предъявлять.
  21. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Чё-то как-то... Свет, вроде, сделали посовременнее, это плюс графону. Визуально всё вообще смотрится гораздо лучше RoTR. Но анимация, боже мой! Это какой-то лютый пипец.
  22. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Вообще-то, если говорить серьёзно, то "приплыли" с самой первой игры серии. Потому что если Анимус показывает прошлое, то у оператора не должно быть никакой свободы действий. Ибо прошлое уже было, и оно было известно каким. Если ты всё-таки допускаешь свободу действия для оператора Анимуса вместе с первой игрой, то и диалоги с выборами не должны тебя напрягать.
  23. Внезапно, но чутка поздно узнал, что сам Кодзима в интервью про следующую игру пытался объяснить, об чём она, аж целых три часа. ТРИ ЧАСА. КОДЗИМА. Нихера нет у него, оказывается.
  24. Читая многочисленные мнения разных людей в форумах, я отчётливо понимаю, что вот это желание рубить с плеча свойственно большинству активного сообщества. Не обладая терпением и внимательностью, члены сообщества будут выдёргивать из описания знакомые слова, составлять мнение только по этим словам, игнорируя другие, а потом это своё кривое мнение транслировать как истину в последней инстанции. Процитированная мною фраза -- как раз пример такого искажения действительности.
  25. VlReaderr

    Tom Clancy's The Division [серия]

    Небезызвестный агентам MarcoStyle испытывает осторожный оптимизм относительно Division 2.
×
×
  • Создать...