Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 724
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Тогда что ты понимаешь под сеттингом? Сингл- или мультиплеер сеттингом не называют. Мы говорили о том, что есть сингл-игры и многопользовательские игры. Я утверждаю, что разницы между ними нет вообще, особенно если сингл -- партийный. Потому что твой живой друг, если он есть, может участвовать в приключениях вместе с тобой в качестве одного из напарников, и это никак не отражается на качестве истории. Когда друг не в сети, берёшь как обычно Гарруса и спокойно выполняешь следующую миссию. Вариантов, как такое обеспечить, наработано вполне достаточно, чтобы уже перестать напрягаться на эту тему. Но ты утверждаешь, что есть что-то волшебное в самом слове "сингл", чего я не догоняю. И сам не хочешь этого волшебного никак охарактеризовать. Поэтому я и говорю, что ты свалил в кучу разные факторы, назвал это одиозным словосочетанием "плохой мультиплеер" и не хочешь разбираться.
  2. Взрослая игра -- не взрослая игра... Фигня это всё. Взрослой игру делают не сценаристы, а мы сами. Если в процессе игры у игрока возникают взрослые мысли и эмоции, то игра взрослая если нет, то нет. Вон, есть простая игра "This War Of Mine". Как игра она -- простая. Если играть технически, без метаигровых мыслей в голове, там ничего сложного или взрослого нет, простой менеджмент ресурсов. Игра становится взрослой, если у игрока возникло сомнение, лутать стариков или нет. Это не сценарий. Это не разработчики. Это сам игрок делает игровую ситуацию взрослой.
  3. Не люблю, когда люди что-то "знают" за других. В форумских дискуссиях такой подход ВСЕГДА ведёт в самый дебильный из возможных тупиков. Ты наваливаешь в одну кучу множество различных факторов и не пытаешься даже разобраться, как они влияют на результат. А я -- пытаюсь. Поэтому для меня отдельно сеттинг игры, отдельно ролевая модель (если она есть), отдельно реализация живых и компьютерных напарников, отдельно ещё десяток факторов, из которых складывается полное впечатление об игре. Тем более, что я вижу эксперименты разных разработчиков по сращиванию сюжета и кооператива. Вижу, что с каждым разом это получается всё успешнее и успешнее. Вижу, с помощью чего это получается, и как можно систему улучшить. А ты следишь за прогрессом мультиплеера в играх? Может быть, это ты не видишь разницы?
  4. Такое тоже бывает. Сам грешен Но не думаю, что это правило. Конечно-конечно. Если кто-то не считает Ведьмака взрослой игрой, то остаётся только Bioware, других игр не существует. Только Ведьмак и Bioware. Ну хотя б попытался головой подумать...
  5. Классическая ошибка подростка. Если кто-то не считает "взрослыми" те же темы, что и ты, это не значит, что он младше тебя. Он СТАРШЕ тебя, и твои "взрослые" темы УЖЕ не кажутся взрослыми ему.
  6. Как по мне, в "Ведьмаке-3" выше крыши всяких детских соплей. И продался он не поэтому.
  7. Зависит от модификаторов. Ролевая модель в любой RPG это по сути и есть один большой модификатор, который каким-то образом ограничивает возможности персонажа. Нет никакой ошибки. Основная масса покупается фанатами лишь пока фанаты находятся в подходящем возрасте и социальном статусе. Чем возраст фаната больше, тем меньше желания покупать игру, потому что разум подсказывает, что времени поиграть не будет. Десять лет назад у меня на компе были десятки "активных" игр. Сейчас две-три. И пять часов в неделю. А уж коли речь идёт не о старорежимной игре, прибыль от которой заканчивалась на покупке диска, а о сервисе, прибыль от которого зависит от онлайна, то старые пердуны вроде меня тут вообще никакой кассы не делают.
  8. В мультиплеере "Андромеды" испытали модификаторы на миссиях. Осталось только, чтобы всем, кого ты пригласил в свою игру, выдавался модификатор, автоматически созданный на основе прокачки твоего персонажа. Вот и получится, что история твоя личная, тобой созданная, и все приглашённые пляшут под твою дудку. Пипл вырос, и у выросшего пипла нет столько времени на игры. Поэтому надо по-прежнему собирать тинэйджеров.
  9. Небанальность истории зависит не только от сценариста, но и от потребителя этой истории. Лет до двадцати каждая история кажется тебе оригинальной и интересной, а потом в голову приходит понимание об ограниченном количестве сюжетов. Чтобы не разочаровываться, после 30 стоит вообще исключить небанальность истории из критериев оценки. Ибо небанальных историй -- не бывает.
  10. Я прямо сейчас, задумавшись на секундочку, придумал относительно несложный способ, как это сделать. Безо всяких чудес, но отлично подходит под слова Кейси.
  11. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Это я не стал комментировать, потому что делать целую игру про Лару Крофт только для того, чтобы ввести в повествование нелепого врага Лары Крофт, это смешно. "Троица" показана сборищем дебилов с мускулами вместо мозгов, без внятной программы и политики. Такими были враги у Лары во всех предыдущих играх, и они не требовали какого-то особенного "вставления". Делать целую игру ради появления очередного такого врага? Нуууу. Моё мнение о разработчиках новых TR, и без того невысокое, уменьшилось ещё на пять пунктов. Я ещё могу согласиться с тем, что RoTR является неудачной попыткой показать один из этапов "становления Лары Крофт", что бы это ни значило. Но что главная цель RoTR это введение в историю противника, согласиться не могу.
  12. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Вот это -- жалкий аргумент на самом деле. Если цель игр перезапуска показать становление героини, что бы это ни значило, то именно становление героини в этих играх не должно требовать какого-то особенного внимания. Оно должно быть у всех на виду и не вызывать никаких сомнений. Какие-то дополнительные линии можно замаскировать, чтобы добавить сюжету глубины, но основную линию вынь да положь. В TR2013 по поводу становления не было никаких вопросов. Линия в меру извилистая, героиню туда-сюда колбасит, и показано это так, что даже веришь. А раз становление героини в RoTR надо ходить и выискивать днём с фонарём, то это значит, что цель-то того, профукали. Или настоящая цель совсем не в этом.
  13. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Про Shadow уже говорят, что ожидается несколько локаций. И нет, это не будет повторением "Легенды" и любой другой игры из старых TR. В старых TR гробница была одна на эпизод, и она занимала основную часть локации. После 2013 локацией является более или менее открытая территория, на которой размещены враги, укрытия, барахло и многочисленные входы в малюсенькие гробнички.
  14. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    На этом разработчики фокусировали внимание до TR2013, и решили для себя, что это не продаётся. Всё. Можно навсегда забыть про TR как последовательность больших трёхмерных лабиринтов с ловушками. После TR2013 концепция изменилась. И насколько я понимаю коллегу @FrostFox, правильнее было бы включать в историю не только приключения в той большой локации, где находится финальный приз, но и в других локациях, тем самым обозначая путь к цели. Раз уж всё равно каждый эпизод перестал быть большим пространственным лабиринтом, а представляет собой локацию, населённую врагами, так отчего бы и не сделать один эпизод в Венеции, другой в замке в Австрии, третий в забытой богом Александретте и последний уже где там требуется по сюжету. Рубить врагов ледорубом можно во всех этих местах с одинаковым успехом. ...и они всё равно несопоставимы с гробницами старых TR, каждая из которых представляла собой полноценный эпизод игры. Их просто нельзя сравнивать.
  15. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Соглашусь с товарищами, качественную драму можно и без Индианы Джонса создать. Та же "TR: Legend". Нормальная, качественная драма для адвенчуры. Причём, до самого конца она не выглядит особой драмой, но в момент, когда "с той стороны" раздаётся голос миссис Крофт, на тебя, как и на Лару, обрушивается понимание. И ты, зная, что произошло, тоже начинаешь торопиться, надо же как-то объяснить, что делать, чего не делать, слышно же плохо, а? что она там бормочет? какой меч! стой! ах ты сво... (Кстати, именно с этой катсцены я начал серьёзно относиться к видеоиграм.) Проблема 2013 и RoTR в том, что драматические сцены "не цепляют" (ну, почти). Причём, теоретически они, вроде, должны "зацепить", но постановка такова, что ей не веришь. Это тоже объяснимо. Legend и Underworld были нацелены на одну аудиторию, она не купила нужное количество копий, поэтому получила отставку. Теперь целевая аудитория другая, постановка осуществляется для неё, и насколько угадывают постановщики, будет видно после Shadow. Как по мне, в TR2013, в постановке сцен видны следы Legend-Underworld, в RoTR этих следов практически не осталось. Но два случая не статистика, поглядим на Ютубе, что предложит Shadow.
  16. VlReaderr

    Shadow of the Tomb Raider

    Гм. Мелкоскопический рост.
  17. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Забавно, что ты повторяешь суть моих слов "уникальные абилки" -- "одному герою запрещено что-то из того, что разрешено другому". Но при этом говоришь "нет". Вот как так? Неужели спор ради спора?
  18. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    В свою очередь могу предложить перестать заполнять киберпространство истерическим враньём, вот и будет всё чики-пуки.
  19. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Это ты говоришь не про Assassin's Creed, а про сферическую игру в вакууме. Assassin's Creed и так даёт уйму возможностей по прохождению миссий. Кто ими пользуется? Только фрики типа меня из любви к искусству. Большинство прорубается напролом и жалуется потом, что игра однообразная. Единственный способ заставить игроков избрать альтернативный способ это запретить прорубаться напролом. То есть... ограничить возможности. А не расширить. Именно ограничение возможностей лежит в основе RPG-шного выбора класса. Из всего спектра воздействий каждому классу разрешена некоторая часть, поэтому прохождение одной и той же миссии разными классами заставляет игрока применять разные методы. В Assassin's Creed до Синдиката одному персонажу были доступны все варианты одновременно (они и в Синдикате доступны, просто у Джейкоба чуть более продвинуты силовые умения, а у Иви скрытность). Казалось бы, бери и пользуйся, проходи по-разному. Но нет. Почему? Не понимаю. Когда ты говоришь о том, чтобы разнообразить способы прохождения в зависимости от выбора героев, ты ведь это имеешь в виду? Чтобы одному герою было игромеханически запрещено что-то из того, что разрешено другому? Ну и где же здесь расширение возможностей по сравнению с одним героем, который может всё? Единственный вариант увеличения разнообразия это когда миссию можно проходить по желанию или в одного героя, или в два. Двое, способные к одновременным действиям, действительно обеспечивают расширение возможностей.
  20. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Выше ты описал, что все персонажи в мире присутствуют, их можно встретить, и на них можно переключаться в произвольный момент времени. И это ну совсем не то, что описал я. Поэтому мне удивительно, что ты на мои слова пишешь "как в ГТА". Это во-первых. Во-вторых, если уже в Синдикате игра в два персонажа и так позаимствована из ГТА, то куда ж ещё заимствовать-то? Пора развивать. И я написал, как именно это дело можно развивать. В-третьих, концепция двух и более управляемых персонажей с переключением между ними встретилась мне впервые в "The Lost Vikings", которая, если верить Википедии, вышла в 1992 году. Была ещё "Day of the Tentacle" 1993 года.
  21. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    А! То есть, "путь ГТА" это как в Синдикате, да? Я ещё раз повторю, что в Синдикате мне не хватило диалогов между близнецами и с участием близнецов. То есть, мне мало просто одновременного существования героев в мире. Мне мало, что они там чем-то занимаются, не будучи активными. Другие герои, чьё влияние на мир и сюжет сводится к пассивному существованию, нахрен не нужны. Если вводить других параллельных героев, то они должны быть активными участниками, по силе влияния сравнимые с тем, которым управляешь. Варианты: пока ты выполняешь одну миссию, второй герой самостоятельно выполнит другую и потом в катсцене покажет нарезку интересных моментов; перед миссией в катсцене герои поспорят о том, как можно выполнить миссию, и ты, посмотрев катсцену, сможешь выбрать того, чей путь тебе больше нравится (или воспользоваться обоими путями, взяв на миссию обоих героев); после миссии катсцена с разбором и реплики второго героя о том, как можно было сделать лучше; ну и в крайнем случае простое обсуждение сюжетных поворотов героями. Это где такое? В Синдикате такого точно нет. Может, стоит перестать употреблять вещества перед тем как садишься играть в игру?
  22. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Маньяки -- сюрприз! -- тоже не убивают всех подряд.
  23. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Э-э-э... Какое МНЕ нужно взаимодействие? Меня бы устроило взаимодействие, как во вступлении к Синдикату, где близнецы подначивают друг друга. Это на мой взгляд минимум. В промежутках между миссиями также обязательно должны быть катсцены с диалогами, в которых нужно видеть отношения между героями и отношение каждого из героев к миссии. И совсем уж было бы здорово прохождение миссии в два героя, с возможностью (а иногда с необходимостью) переключения между ними. Катсцены, естественно, должны быть разными, если проходишь миссию одним героем или двумя.
  24. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Как Авелину и Айю. Думаю ещё, что у женского персонажа будет существенно другой набор умений. Три ветки, как в Origins, но только одна общая. Или типа того. Не вижу, чем "путь ГТА 5" так уж разительно отличается от того же Синдиката. Герои либо одновременно в мире существуют, и тогда надо сочинять им диалоги, и придумывать, чем занять "свободного", либо существует только один из них по выбору игрока, и тогда взаимодействия можно не продумывать. По современным меркам они маньяки и есть. В этом проблема имперсонации в древние времена, всегда приходится адаптировать нравы под современность.
  25. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Почему мужеподобные? Кстати, подумалось, что в Спарте человеческую жизнь ценили мало, и поэтому для превращения в ассасина можно не убивать родителей или детей главгероя. Он и так готов убивать всех подряд.
×
×
  • Создать...