 
			VlReaderr
Посетители- 
				Публикаций5 740
- 
				Зарегистрирован
- 
				Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
- 
	Я прямо сейчас, задумавшись на секундочку, придумал относительно несложный способ, как это сделать. Безо всяких чудес, но отлично подходит под слова Кейси.
- 
	Это я не стал комментировать, потому что делать целую игру про Лару Крофт только для того, чтобы ввести в повествование нелепого врага Лары Крофт, это смешно. "Троица" показана сборищем дебилов с мускулами вместо мозгов, без внятной программы и политики. Такими были враги у Лары во всех предыдущих играх, и они не требовали какого-то особенного "вставления". Делать целую игру ради появления очередного такого врага? Нуууу. Моё мнение о разработчиках новых TR, и без того невысокое, уменьшилось ещё на пять пунктов. Я ещё могу согласиться с тем, что RoTR является неудачной попыткой показать один из этапов "становления Лары Крофт", что бы это ни значило. Но что главная цель RoTR это введение в историю противника, согласиться не могу.
- 
	Вот это -- жалкий аргумент на самом деле. Если цель игр перезапуска показать становление героини, что бы это ни значило, то именно становление героини в этих играх не должно требовать какого-то особенного внимания. Оно должно быть у всех на виду и не вызывать никаких сомнений. Какие-то дополнительные линии можно замаскировать, чтобы добавить сюжету глубины, но основную линию вынь да положь. В TR2013 по поводу становления не было никаких вопросов. Линия в меру извилистая, героиню туда-сюда колбасит, и показано это так, что даже веришь. А раз становление героини в RoTR надо ходить и выискивать днём с фонарём, то это значит, что цель-то того, профукали. Или настоящая цель совсем не в этом.
- 
	Про Shadow уже говорят, что ожидается несколько локаций. И нет, это не будет повторением "Легенды" и любой другой игры из старых TR. В старых TR гробница была одна на эпизод, и она занимала основную часть локации. После 2013 локацией является более или менее открытая территория, на которой размещены враги, укрытия, барахло и многочисленные входы в малюсенькие гробнички.
- 
	На этом разработчики фокусировали внимание до TR2013, и решили для себя, что это не продаётся. Всё. Можно навсегда забыть про TR как последовательность больших трёхмерных лабиринтов с ловушками. После TR2013 концепция изменилась. И насколько я понимаю коллегу @FrostFox, правильнее было бы включать в историю не только приключения в той большой локации, где находится финальный приз, но и в других локациях, тем самым обозначая путь к цели. Раз уж всё равно каждый эпизод перестал быть большим пространственным лабиринтом, а представляет собой локацию, населённую врагами, так отчего бы и не сделать один эпизод в Венеции, другой в замке в Австрии, третий в забытой богом Александретте и последний уже где там требуется по сюжету. Рубить врагов ледорубом можно во всех этих местах с одинаковым успехом. ...и они всё равно несопоставимы с гробницами старых TR, каждая из которых представляла собой полноценный эпизод игры. Их просто нельзя сравнивать.
- 
	Соглашусь с товарищами, качественную драму можно и без Индианы Джонса создать. Та же "TR: Legend". Нормальная, качественная драма для адвенчуры. Причём, до самого конца она не выглядит особой драмой, но в момент, когда "с той стороны" раздаётся голос миссис Крофт, на тебя, как и на Лару, обрушивается понимание. И ты, зная, что произошло, тоже начинаешь торопиться, надо же как-то объяснить, что делать, чего не делать, слышно же плохо, а? что она там бормочет? какой меч! стой! ах ты сво... (Кстати, именно с этой катсцены я начал серьёзно относиться к видеоиграм.) Проблема 2013 и RoTR в том, что драматические сцены "не цепляют" (ну, почти). Причём, теоретически они, вроде, должны "зацепить", но постановка такова, что ей не веришь. Это тоже объяснимо. Legend и Underworld были нацелены на одну аудиторию, она не купила нужное количество копий, поэтому получила отставку. Теперь целевая аудитория другая, постановка осуществляется для неё, и насколько угадывают постановщики, будет видно после Shadow. Как по мне, в TR2013, в постановке сцен видны следы Legend-Underworld, в RoTR этих следов практически не осталось. Но два случая не статистика, поглядим на Ютубе, что предложит Shadow.
- 
	Забавно, что ты повторяешь суть моих слов "уникальные абилки" -- "одному герою запрещено что-то из того, что разрешено другому". Но при этом говоришь "нет". Вот как так? Неужели спор ради спора?
- 
	В свою очередь могу предложить перестать заполнять киберпространство истерическим враньём, вот и будет всё чики-пуки.
- 
	Это ты говоришь не про Assassin's Creed, а про сферическую игру в вакууме. Assassin's Creed и так даёт уйму возможностей по прохождению миссий. Кто ими пользуется? Только фрики типа меня из любви к искусству. Большинство прорубается напролом и жалуется потом, что игра однообразная. Единственный способ заставить игроков избрать альтернативный способ это запретить прорубаться напролом. То есть... ограничить возможности. А не расширить. Именно ограничение возможностей лежит в основе RPG-шного выбора класса. Из всего спектра воздействий каждому классу разрешена некоторая часть, поэтому прохождение одной и той же миссии разными классами заставляет игрока применять разные методы. В Assassin's Creed до Синдиката одному персонажу были доступны все варианты одновременно (они и в Синдикате доступны, просто у Джейкоба чуть более продвинуты силовые умения, а у Иви скрытность). Казалось бы, бери и пользуйся, проходи по-разному. Но нет. Почему? Не понимаю. Когда ты говоришь о том, чтобы разнообразить способы прохождения в зависимости от выбора героев, ты ведь это имеешь в виду? Чтобы одному герою было игромеханически запрещено что-то из того, что разрешено другому? Ну и где же здесь расширение возможностей по сравнению с одним героем, который может всё? Единственный вариант увеличения разнообразия это когда миссию можно проходить по желанию или в одного героя, или в два. Двое, способные к одновременным действиям, действительно обеспечивают расширение возможностей.
- 
	Выше ты описал, что все персонажи в мире присутствуют, их можно встретить, и на них можно переключаться в произвольный момент времени. И это ну совсем не то, что описал я. Поэтому мне удивительно, что ты на мои слова пишешь "как в ГТА". Это во-первых. Во-вторых, если уже в Синдикате игра в два персонажа и так позаимствована из ГТА, то куда ж ещё заимствовать-то? Пора развивать. И я написал, как именно это дело можно развивать. В-третьих, концепция двух и более управляемых персонажей с переключением между ними встретилась мне впервые в "The Lost Vikings", которая, если верить Википедии, вышла в 1992 году. Была ещё "Day of the Tentacle" 1993 года.
- 
	А! То есть, "путь ГТА" это как в Синдикате, да? Я ещё раз повторю, что в Синдикате мне не хватило диалогов между близнецами и с участием близнецов. То есть, мне мало просто одновременного существования героев в мире. Мне мало, что они там чем-то занимаются, не будучи активными. Другие герои, чьё влияние на мир и сюжет сводится к пассивному существованию, нахрен не нужны. Если вводить других параллельных героев, то они должны быть активными участниками, по силе влияния сравнимые с тем, которым управляешь. Варианты: пока ты выполняешь одну миссию, второй герой самостоятельно выполнит другую и потом в катсцене покажет нарезку интересных моментов; перед миссией в катсцене герои поспорят о том, как можно выполнить миссию, и ты, посмотрев катсцену, сможешь выбрать того, чей путь тебе больше нравится (или воспользоваться обоими путями, взяв на миссию обоих героев); после миссии катсцена с разбором и реплики второго героя о том, как можно было сделать лучше; ну и в крайнем случае простое обсуждение сюжетных поворотов героями. Это где такое? В Синдикате такого точно нет. Может, стоит перестать употреблять вещества перед тем как садишься играть в игру?
- 
	Маньяки -- сюрприз! -- тоже не убивают всех подряд.
- 
	Э-э-э... Какое МНЕ нужно взаимодействие? Меня бы устроило взаимодействие, как во вступлении к Синдикату, где близнецы подначивают друг друга. Это на мой взгляд минимум. В промежутках между миссиями также обязательно должны быть катсцены с диалогами, в которых нужно видеть отношения между героями и отношение каждого из героев к миссии. И совсем уж было бы здорово прохождение миссии в два героя, с возможностью (а иногда с необходимостью) переключения между ними. Катсцены, естественно, должны быть разными, если проходишь миссию одним героем или двумя.
- 
	Как Авелину и Айю. Думаю ещё, что у женского персонажа будет существенно другой набор умений. Три ветки, как в Origins, но только одна общая. Или типа того. Не вижу, чем "путь ГТА 5" так уж разительно отличается от того же Синдиката. Герои либо одновременно в мире существуют, и тогда надо сочинять им диалоги, и придумывать, чем занять "свободного", либо существует только один из них по выбору игрока, и тогда взаимодействия можно не продумывать. По современным меркам они маньяки и есть. В этом проблема имперсонации в древние времена, всегда приходится адаптировать нравы под современность.
- 
	Почему мужеподобные? Кстати, подумалось, что в Спарте человеческую жизнь ценили мало, и поэтому для превращения в ассасина можно не убивать родителей или детей главгероя. Он и так готов убивать всех подряд.
- 
	Да так же, как и мужчину. Небось, девчонка с младого возраста убежала из под опеки матери (или вовсе её лишилась, как это у Ubisoft бывает) и бегала с пацанами, училась боевым искусствам.
- 
	Таргет лок спасает. Если не чересчур далеко стоишь, конечно. Мне тоже с копьём проще, причём с тем, которое урон за счёт жизни увеличивает. Я им и слонов завалил, и с фараонами побился. Два героя увеличивают сценарий. Придётся взаимодействия между ними сочинять. В Синдикате начали хорошо, но пороху не хватило, и взаимодействий было мало.
- 
	Ещё раз. Ты пересказываешь события в параноидальном изложении населения долины. Каковое изложение, может, и могло бы иметь место в европейской части страны, но для Северо-Восточной Сибири логика другая, потому что всё очень дорого. Но к похожему результату может привести совершенно логичная последовательность действий, которая вовсе не сосредоточена на беглом народе. Не понимаю, как человек может ругать Рианну, но считать логичным преследование группы диссидентов на просторах Сибири.
- 
	Ты просто путаешь причину и следствие вместе с персонажами игры. Никакое государство не будет рассылать "разведчиков" для поиска "ушедшего народа". Вот разведка полезных ископаемых - нормальная причина. И с этой точки зрения история выглядит совсем иначе. Геологи нашли перспективный район, исследовали его, было принято решение о добыче ископаемых, подготовлены силы и средства, и всё это отправили в Северо-Восточную Сибирь, до которой, напоминаю, "только самолётом можно долететь". И вот тогда какие-то локальные разведчики, которые то ли месторождение уточняли, то ли прикидывали, как дорогу строить, то ли ещё что, наткнулись на долину. Армия пришла не за разведчиками, а вместе с оборудованием для горных работ. И, подозреваю, вместе с ГУЛАГом. То есть, добыча ископаемых первична, а преследование нищасных беженцев - побочное явление. Вот такая логика у государства. А не какая-то децкая борьба с народом, который готовится перерезать коммуникации в недрах Северо-Восточной Сибири. Коммуникации между кем и кем, кстати? Если речь о Севере, то его ищут только ради рапорта. Потому что никуда он от расположения части не уйдёт. И сам он это понимает. Поэтому в отдалённых частях дезертиров не бывает.
- 
	Про себя пишешь? Какие аргументы ты приводишь? Что уголовники, перебившие охрану лагеря, пойдут захватнической войной на метрополию, захватят больше оружия и техники? И поэтому надо срочно организовывать боевую операцию по предотвращению захвата государства? Это даже не уровень Рианны, тут ты прав. Для самообразования -- погугли, например, историю броненосца "Потёмкин". С оружием, техникой и прочим.
- 
	О Центральной Америке наш народ не так хорошо осведомлён, как о Северо-Восточной Сибири, поэтому проглотит, что подадут, и только нахваливать будет Молодчик. Аргументы кончились, пора на личности переходить? Щитай, ты победил, друк.
- 
	База какого масштаба? Лариска эту базу за пять минут пробегает, карабкаясь через одни препятствия и огибая другие. Новая власть это уголовники высокого ранга из числа заключённых. Ну значит всё в порядке, уголовники перебили друг друга раньше, чем закончились патроны. Тем более незачем посылать карательную экспедицию. Хотя конечно, запас патронов на -дцать лет это плохая фантастика
- 
	Вот это откуда известно? Ой, я тебя умоляю. Какая такая "техника" у них в распоряжении? Танковый батальон? Авиаэскадрилья? Максимум, грузовик. Ну хорошо, два грузовика. И оружие там сотня винтовок и патроны, которые потрачены на бунт и охоту. Для защиты от этой напасти достаточно перекрыть желдорогу и поставить в удобном месте пару вышек с пулемётами. Ну хорошо, четыре вышки. И взвод... нет, даже роту солдат. Взводу будет трудно убитых хоронить. По поводу же выживания в тайге -- вопрос количества населения. Поселение из десятка душ в тайге, на мерзлоте, может жить осёдло охотой и собирательством. Чем больше народу, тем труднее будет осёдлая жизнь вплоть до полной невозможности. Потому что крупное поселение быстро выбивает и распугивает всю дичь вокруг, а грибы-ягоды на мерзлоте имеют очень короткий сезон. Любое большое поселение кормится земледелием или скотоводством. Что, естественно, в условиях RoTR как-то не особо возможно, ибо долина маленькая. Вывод. Заключённые, захватившие лагерь, очень быстро обнаружат недостаток еды. Организовать снабжение они не смогут, потому что охотникам нужно оружие и боеприпасы, а всё оружие в руках новой власти, и власть эта только силой оружия и поддерживается. Конфликты, новые бунты, подавление, расход боеприпасов, неизбежные смерти, и через год проблема рассосётся сама собой.
 
					
						