VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 604 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Хе-хе-хе. Читаю комменты, и приблизительно 20% про повестку и про то, что надоело играть бабами. Похоже, в Юбисофте были правы насчёт женщины в главной роли.
-
На то и форум. Разрабатывает Ubisoft Massive на своём движке Snowdrop, который уже снёс башку всем, кто играл в Division и в Avatar: Frontiers of Pandora. Ходят слухи, что теперь все игры Ubisoft на этом движке будут. Ну, поглядим, конечно. С большими открытыми пространствами он справляется похуже, чем движок Rockstar. И вот лицевая анимация, похоже, не самая его сильная область.
-
Ну вообще, Snowdrop, который как раз в Massive изобрели, ещё ни разу не подводил. Чтобы родная студия со своим движком накосячила, когда такое было в последний раз? А Линукс уже давно игровая платформа. В Стиме даже претензии выдвигают, что, дескать, игры на Линухе не работают.
-
Студия та же, движок тот же, между релизами полгода - что же может измениться? Думаешь, оно теперь и под Линухом сможет? Притом, что Феникс и Фаркрай - принципиально разные игры. Ну я не знаю, во что ты там тыкался... Может быть, надо было... играть?
-
Разработчики выкатили объяснение всего того, что показали.
-
Дёрганых анимаций не вижу, а вот с лицевыми анимациями - шляпа. Только базовая мимика.
-
Тони Гилрой - сволочь. Он навсегда изменил ЗВ. Смотрю ролик и... не чувствую ничего. Продолжаю ждать Андор.
-
Пишут, что Смуту скупают рекордными темпами, невзирая на трудности. https://panorama.pub/news/za-pervyj-den-prodaz
-
А кстати. Кто-нибудь помнит какие-нибудь стоящие игры, созданные вот такими "ветеранскими" студиями? Любопытно было бы взглянуть.
-
Видел кусочек интервью с Фергюсон, где она рассказывала, как пыталась вставить в фильм эпизод в оранжерее с чтением послания на листке.
-
Незачем. Вильнёв не тот человек, который может снять "Дюну" Герберта. Но он может сделать собственную "Дюну". Ну там, артистик вижен, вот это вот всё.
-
Насколько я помню книгу, Пол (его звали Пауль) попёрся пить воду из-за того, что не предвидел, как Гурни чуть не убьёт Джессику.
-
И ещё чтоб сама игра своим сюжетом и персонажами чётко попала в целевую аудиторию. Не в нас, которых жизнь навсегда отвлекла от Салоса, а нубов.
-
Так речь не идёт о том, кому что понравилось. Речь о том, принесёт ли DAD достаточно продаж, чтобы студию не закрыли нафиг. Если ты игру всё-таки покупаешь, то без разницы, что там тебе в ней нравится или не нравится. Деньги уже у EA. И вот вопрос, смогут ли Bioware сделать такую игру, чтобы принести достаточно денег без помощи и даже с сопротивлением блогеров.
-
Но мы-то начали разговор с того, что биоварам надо всего-то взять и исправить в Инквизиции несколько моментов, чтобы игра прям понравилась если не всем, то многим. Сюжет и персонажи там, дескать, нормальные, но активности в открытом мире - однотипные. Как по мне, все квесты ME2 - однотипные, и я объяснил, почему так считаю. Теперь пытаюсь выяснить, что под однотипностью понимают другие, которые это слово употребляют. Меня собственно, вполне устраивает мнение, что невозможно заранее предугадать, как сделать игру, чтобы она понравилась. Но видишь, здесь люди уверены, что нужно всего лишь исправить однотипные активности, что бы это ни значило, и поэтому успех DAD могут запороть только криворукие разработчики, которых традиционно нанимают в Bioware.
-
Давай вставим, не вопрос. Я написал про сюжетную подводку, теперь конкретизирую, чтоб тебе приятное сделать. 10 локаций, 10 компаньонов. В каждой из локаций мы охотимся на какого-то зверя, трофей с которого имеет ценность для компаньонов. Кого-то задабриваем, кому-то просто от души подарок делаем, кому-то нужно снаряжение модифицировать, и мы помогаем, двоих нужно помирить, и в локации как раз баран с рогами для одного и копытами для другого - раз рога и копыта сняты с одного барана, значит божество даёт знак, чтобы эти двое были в одной команде. В десятой локации - трофей для себя. Теперь это разнотипные активности стали?
-
Откуда идея, что они поняли? Откуда ты знаешь, что когда они говорят "некачественно", имеют в виду то же самое, что и ты? Если "они поняли" про DAI, почему в Андромеде наступили на те же грабли и на десяток новых вдобавок? Ты используешь слово "утрирование" не в его истинном смысле. Не делай так. Чтобы перейти к конструктивному разговору, а не дебильному "ты не прав, потому что неправ", которым мы с тобой сейчас занимаемся. Почему-то двое коллег выше нормально всё восприняли и нормально ответили - спасибо им. И только ты продолжаешь недоумевать. Что происходит? Чем отличаются? Чтобы тебя адекватно понимали, лучше всё-таки писать по правилам. В данном случае, похоже, надо было написать "просто по тому, как". "По тому" - раздельно. Потому как словосочетание "потому как" имеет вполне определённый другой смысл. А про подачу и сюжетные подводки я давным-давно написал. Почему ещё тогда ты не мог согласиться, и на этом всё закончилось бы? Наколачиваем контент? Или ты просто не прочитал написанное?
-
Разработка игры это именно производство для заказчика, но не программного, а более комплексного продукта. Я бы даже сказал, что программного в игре от силы четверть. Только заказчиком выступает не конечный потребитель, а локальный гуру, у которого образ игры в голове, и которому под этот образ выделили бюджет. А конечная цель продукта -- принести прибыль инвесторам. Да, хорошо. Это понятно. Значит, всё упирается в сюжет и персонажей. Нужно так подвести игрока к активности, чтобы он даже шкуру барана посчитал Очень Важным Заданием. И напомню, что игру мы делаем не для старых поклонников серии DA, а для нубов. Для молодёжи. У старых поклонников уже дети выросли, им сейчас не до Салоса. Как сказал Goблин.
-
Зачем придираться? Коридоры имеют право на жизнь. Ничего плохого в них нет. Даже в открытом мире игрок так или иначе намечает себе коридор и двигается по нему. Я так и написал: "однотипные активности, которые обставляются разными сюжетными обстоятельствами". Давай попробуем доработать твой пример однотипной активности: Делаем 10 разных локаций, в каждую запускаем несколько видов зверей, среди которых надо найти тех, чьи шкуры требуются. Делаем сюжетную подводку к каждой локации. Не требуем 10 шкур, требуем одну. С каким-то уникальным признаком для каждой локации. На вход и выход ставим телепорт. Внутри двух локаций вставляем, например, покалеченных охотников, которым надо пожертвовать аптечку. Внутри всех локаций ставим какие-то собирашки с кусочками лора и катсценами. При сдаче шкуры тоже катсцену. Теперь это стало разнотипными активностями? Или они всё-таки остались однотипными, но стали более разнообразными и/или интересными? Или даже не стали более разнообразными и/или интересными? Похоже, DAD разрабатывают так, как сказал Goблин. 10 лет собирают игровой мир, наугад тасуют активности и тестируют это всё на добровольцах.
-
При чём тут я? Разве я делаю DAD? Я это всё говорю, потому что это всё должны понять разработчики. Я сам разработчик, если что. И я задаю вопросы, которые, уверен, задавали бы разработчики Bioware. Пока они не поймут, исправлено ничего не будет. А им постоянно суют общие слова, из которых никакой программы действий не выстроишь. Поэтому я и толкую, что ожидать целенаправленного исправления чего-то не приходится. Будет просто игра, какие делала Bioware - как хочешь, так и понимай. Никакого утрирования. Все квесты ME2 это просто зайти в локацию, пройти её, всех убив и нажав пару кнопок по ходу дела, посмотреть несколько катсцен, иногда с прерываниями. Если это не однотипные активности, то что тогда? Ты употребляешь слова. Я знаю смысл этих слов. Складываю из них смысл фразы. Откуда мне знать, что какие-то слова ты используешь в каком-то другом смысле? Вот слово "однотипный". Почему-то один квест, в котором надо зайти в небольшую локацию, всех там убить, а потом посмотреть катсцену, для тебя оказывается разнотипным с другим таким же квестом, где нужно сделать то же самое. Ну давай выясним, что ты имеешь в виду, написав слово "однотипный"?
-
"Откровенно так себе открытый мир" - это объективный недостаток? Или субъективный? Объективный недостаток это когда ты какие-то критерии называешь. А "так себе" это субъективный недостаток, который можно устранить, только случайно угадав, что ты чувствуешь. "Однотипные активности на локациях" - абсолютно во всех играх есть изрядное количество однотипных активностей на локациях. То есть, действия, которые выполняет игрок и персонаж под управлением игрока - однотипны. Вообще, количество типов активностей очень мало, по пальцам сосчитать можно. И обычно под "разнотипными активностями" понимают такие же однотипные активности, которые обставляются разными сюжетными обстоятельствами. К примеру, Mass Effect 2 вообще полностью состоит из однотипных активностей. Там даже сюжетные квесты однотипны. На популярности игры это сказывается не особо сильно. Как можно исправить то, что работает?
-
То, что ты выше описал, это не концепция. Это "надо всё сделать как-то так, чтобы мне больше нравилось". Может ли Bioware сделать так, чтобы не только тебе, а вообще игрокам понравилось больше? Либо может, либо нет. Вероятность 50%. При таком подходе тут нечего обсуждать вообще. Вот что @p1cador пишет, на концепцию похоже больше. Ну так это же и я написал, только другими словами: сюжет, персонажи, катсцены. Да просто ты пишешь про постановочность, а это и есть разновидность коридора, когда квест выполняется не так, как хочет игрок, а так, как хочет постановщик. Стены коридора могут быть выстроены физикой мира, чтоб твой персонаж просто не мог выйти из локации, а могут быть сценарными, когда отклоняешься от пути, и квест провален. Разница чисто символическая. Ну то есть, 50/50, либо игра понравится, либо нет. Ладно, хорошо.
-
То, что ты выше сказал, это не состояние. Это "сделайте не знаю как, но чтоб красиво и коридорно". Шанс, что они угадают твои вкусы, особенно рассчитывая не на старичков, а на молодых - примерно нулевые. Фанаты DA занятно оценивают возможности Bioware. Всего-то надо быть лучше BG3. Такая малость!