
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Я правда это вижу? Приличный геймплей за Дезмонда? Вот это медленное хождение по трём комнатам и репетативное нажимание одних и тех же кнопочек это нынче называется приличным геймплеем?
-
Кому-то скучно. А кто-то тратил и тратит десятки часов на тщательное изучение стен текста во всяких Пилларсах и Торментах в попытке сложить из тех стен вменяемую картину мира.
-
В AC:O это ещё и звуковые послания предтеч. Честно говоря, у меня нет чёткого мнения о том, хорошо это или плохо. Такой способ подачи информации наиболее... реалистичен что ли. В жизни любое исследование это не ползание по гробницам, а на 99% изучение гигантских стен текста и написание собственных стен, но уже другого текста. Почтовые сообщения в современности, кажется, должны побудить игроков к настоящему исследованию, к поиску и систематизации информации сначала в текстах, а потом, возможно, и в виде определённых неочевидных действий в Анимусе.
-
После AC:O как раз появилось подозрение, что метасюжет с современностью продолжится. Но множественные возгласы из народа о том, что линия Предтеч -- тупа и бессмысленна, могут всё изменить. В который раз.
-
Есть подозрение, что у игр Assassin's Creed помимо не самого сложного сюжета в исторических эпохах есть ещё гораздо более сложный и запутанный метасюжет с современностью и Предтечами. В каждой игре нам показывают кусочек этого паззла, и в его складывании тоже есть свой интерес. Правда, тут нужно проявить недюжинную внимательность к деталям и обладать недюжинной памятью, поскольку значение могут иметь даже самые незначительные мелочи из прошлых игр. Вот например, из недавнего. В пещере, где происходит современность AC:O, стоит каменная плита с надписью. Начиная с какого-то момента, Лейла может эту надпись прочитать, и в ней на первый взгляд описано, как эту пещеру найти. Но какой смысл размещать плиту с описанием пути к пещере -- в самой пещере?
-
Разработчики дали мне самый красивый, самый детализированный, самый интересный открытый мир изо всех, встречавшихся до сих пор. Ты, конечно, можешь называть этот великолепный мир "вытиранием ног об игроков" -- бумага всё стерпит, а тем более форум. Но эти дурацкие эпитеты на самом деле говорят только о тебе, а никак не о Ubisoft.
-
Когда игроку насрать на гигантский мир, реализованный с невиданной доселе подробностью и любовью, а интересует его только судьба Шона, Ребекки и убитой Люси, то и скатертью дорога. В продаже полным-полно камерных игр, в которых персонажи толкутся в одной комнате и взаимодействуют между собой. Assassin's Creed такой игрой не был никогда. Поэтому люди с дебильными претензиями идут лесом-садом-огородом. Современность -- нужна. Вот только нужно очень тщательно выверить временной и приключенческий баланс. До сих пор это удавалось не очень. На фоне насыщенной "жизни" в прошлом современность выглядела скучной и местами высосанной из пальца. Хотя объём инфы, которой Юби заполняют современность, поражает. Эпилог в современности "Синдиката" (Leave them underground) вызывает больше эмоций, чем все вместе взятые концовки "исторических" повествований.
-
Хо-хо! В игре оказался тот самый Хищник
-
Думал, только я знаю этот замшелый анекдот
-
Этот Резистанс -- забавный режим. Он не то, чем кажется. Истинная задача его не в том, чтобы победить. Победить невозможно. Истинная задача в том, чтобы найти контейнер с лутом и всей командой накопить на него денег. Денег этих на всё -- не хватит. Поэтому нужна чёткая кооперация в том, на что тратить. Ну и да, снабженец в команде -- обязателен.
-
Как обычно меняешь показания по ходу процесса. Сначала у тебя "кокарды и сундуки были скрыты", чего не было никогда. Кокарды были всегда открыты и отображались на карте, когда ты пройдёшь рядом, а не когда залезешь на вышку. Часть сундуков вообще открывалась из мобильного приложения, и их все после определённого момента поставили на общую карту. Ну и были особо ценные сундуки, которые отображались по типу кокард, когда проходишь рядом. Найти их безо всякого орлиного зрения было проще пареной репы, если, конечно, играть в игру, а не тупо ставить на карте маркер и переть к нему, не глядя по сторонам. Ничего ни от кого скрыто не было. Имидж живущих впроголодь разрабов существует только в головах динозавров из прошлого века, которые наслушались историй о гении Сида Майера, в одно лицо создавшего ВСЕ великие игры в мире, кроме Тетриса. Но нынешняя игровая индустрия совсем не та, что в прошлом веке, в одиночку толковой игры не сваришь. Поэтому и бюджеты на разработку нынче на много порядков превосходят бюджет ВСЕХ игр Сида Майера вместе взятых. Но проблема для тех, кто привык думать головой, даже не в том, что бюджет игры нынче в тысячу раз больше, чем у Сида Майера. Проблема нынче в том, что каждый следующий шаг дороже предыдущего. И современной игре мало просто окупиться. Ей надо ещё обеспечить бюджет для следующего шага. Но я гляжу, это соображение чересчур сложно, поэтому проще твердить глупости о голодающих разработчиках.
-
Вот из-за таких слухов люди получают искажённую картину мира. Ничего в Юнити скрыто не было. Всё доступно забесплатно. Единственная фигня -- какой-то артефакт надо подобрать в разломе, и он там не всякий раз есть, поэтому этот разлом надо несколько раз проходить. Но купить там можно много чего, это факт, и это факт отрадный. Если люди хотят отдать деньги, им надо дать возможность это сделать
-
А остальные цифры? Ну чтобы полную картину получить. Сколько потрачено на разработку, сколько выручено с продаж, сколько за DLC?
-
Было бы неплохо, если бы по микротранзакциям всё-таки наступила ясность. Либо это малая часть игроков, заносящая всего-то какие-то десятки тысяч доралов. Либо это таки сверхприбыли. Подсказка: десятки тысяч долларов это не сверхприбыли. Сверхприбыли это миллионы.
-
А здесь проваливается не сразу. А песок-то и реагирует.
-
Можно подумать, в какой-нибудь другой игре такое есть. Максимум, предмет сразу же проваливается в текстуру воды или травы. Только это было не в Tomb Raider последней, а в Assassin's Creed 3, аж пять лет назад. И в жизни не предметы "проваливаются" в песок, а ветер наметает песок сверху, почти равномерно, чуть больше на наветренной стороне, чуть меньше на подветренной.
-
Детали, которыми заморочились разработчики, продолжают удивлять. В одном ролике про стотыщ удивительных вещей было сказано, что трупы тонут в песке. Пошёл проверять. Накидал трупов, ждал несколько суток -- индейская изба. Потом услышал, что песок в AC:O бывает разный. Пошёл проверять. Оказалось, что таки да, песок бывает плотный и рыхлый. В рыхлом тела тонут. Отличается звуком шагов, а если присмотреться, то и на вид.
-
Не знаю, что там за уныние. Кому зашли "Ведьмак" и HZD, тому и новый ассасин вполне зайдёт. Сто часов как нефиг-нафиг.
-
Я б сказал, что упустивший ничего не потеряет. Миссии дебильные: бегай, да стреляй из лука в шарик, иногда руби мечом. За выполнение дают всякую шнягу, которой и так больше, чем необходимо.
-
Я бы не слишком этому радовался. "Нормальный ассасин" мало кому нужен. Огромное большинство людей, готовых купить игру, после "Братства" ни в какого ассасина не играли как раз из-за того, что наскучил игровой процесс. Соответственно, продажи и бюджет может обеспечить только ненормальный ассасин.
-
Жалко. Но вот тут несколькими постами выше представитель лагеря слабых компов, которому 57 fps не хватает, зато ему не нужны графические изыски AC:O, достаточно того, что видел в GTA5. Таких слишком много, а делать два графона, чтобы и тем, и другим, видимо, накладно.
-
Когда запрашиваешь в техподдержке другой игры английскую звуковую дорожку, потому что там голос Гарруса, это настоящий успех
-
Похоже, в Origins имеет смысл поискать тех, чьи квесты выполнял. Недавно встретил девушку, которую уговорил не прыгать со скалы. Стоит на сцене, читает стихи.
-
Я, конечно, не могу за других расписываться, но сдаётся мне, что драматургия связана с возрастными рамками вовсе не ценностью, а всякими важными нюансами типа целей и средств. Разумеется, произведения для детей могут быть выше уровнем, чем произведения для взрослых. Тут нечего обсуждать. Но детские произведения заведомо проще структурно, проще тематически и проще набором изобразительных средств.