Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    6 096
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Вот мне думается, что: 1. Подбор людей в команду можно сделать не совсем случайным, а с учётом часовых поясов. Распишем табличку и раскидаем людей так, чтобы плюс-минус час получалось. 2. А вот способность договориться внутри команды это элемент игры. Каждому будет легко с теми, с кем привык. Но суть случайного подбора игроков в том, чтобы играть не так, как удобно тебе, а так, как эффективнее для всей команды. Сумели разложить роли по силам игроков -- победили. Не сумели, тащите поодиночке.
  2. Ты сказал иначе. А именно: "Лично я не вижу в Гимне ничего нового, чего ещё не было бы где-нибудь ещё. Технически, в смысле." Про 3000 не было. Технически, например, показали, как костюм летит себе в атмосфере, потом ныряет в воду, продолжает движение под водой, а потом выныривает и опять летит в атмосфере. Я не помню, где ещё такое было. И чтоб пули, которыми стреляют с поверхности, продолжали своё движение в воде. Стоит оно 3000 или нет, я не знаю. А чего технически нового было в мультиплеере ME3, в котором ты залип на долгие годы? Ничего. И не помешало ж. Поэтому я понять не могу вот этого непременного желания что-то невиданное увидеть.
  3. Это какая-то странная фраза. Вот уже лет примерно двадцать ни в одной игре нет ничего нового, чего не было бы где-нибудь ещё. И технически, и идеологически, и стратегически. И что? P.S. В играх, как и в кино, как и в литературе, как и в музыке уже давно нет ничего нового. Новые впечатления мы получаем от того, что авторы иначе смешивают и взбалтывают всем уже давно известные ингредиенты. Какой именно набор ингредиентов возьмут и в какой пропорции смешают -- вот что решает, хорошая будет игра или плохая.
  4. Сдаётся мне, это креатив по "Чужому"...
  5. Проголосовал -- да, но всё будет зависеть от целей турнира.
  6. Много чего не сделал или сделал неправильно, но это опять классно! Хочу ещё!
  7. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Это смотря с какого момента отсчитывать. В ME3 превозмогание в Лондоне, забег до телепорта, собственно телепорт, а дальше нудно и медленно идёшь вперёд и смотришь долгие катсцены с едва шевелящимися героями, заканчивающиеся разговором с глюкомальчиком, в котором тебе всё объясняют и предлагают нажать кнопку. В AC эпизодическое превозмогание длится всю игру, потом открываешь ворота, доходишь до пульта, слушаешь разговор с глюкодевочками и получаешь предложение нажать или не нажимать кнопку. Вот я б не стал полтора часа движения спотыкающимся шагом записывать в достоинства. Милчеловек, если ты не заметил, я свою точку зрения объяснил. В отличие от твоего "тупо не нравидзе, должно быть падругому".
  8. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Именно такое и было. Сначала превозмогание, потом пафосный разговор, потом герой нажимает кнопку, и нам показывают кинушку. Что там, что там кинушка не впечатляет. И если в ME3 у нас всё-таки есть флоты, которые могли бы красочно взорваться, то в случае AC у нас есть просто поток высокоэнергетических частиц наподобие рентгена. Визуально оно должно выглядеть примерно так: По понятным причинам в игру такое не вставишь.
  9. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Вообще-то, так оно и было. Вся битва произошла в виде трёх катсцен, маленькой локальной пострелушки и одного разговора.
  10. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Люди жалуются на качество повествования побочной линии, которую требуют вообще исключить примерно половина игроков. Как по мне, качество линии современности в играх -- отличное. В этом повествовании реализованы две важные вещи, которые давным-давно исчезли из оказуаленных игр. Первое: никто никому ничего не разжёвывает, никаких маркеров не ставит. Всё сам-сам-сам. Читай, слушай, смотри, думай, делай выводы. Огромное количество информации тебе дали. Хочешь почувствовать себя в шкуре исследователя -- исследуй. Хочешь "press X to discover" -- проходи мимо или жди следующих серий. Второе: действие в современности раскручивается не вокруг игрока, как будто он пуп земли, а идёт само по себе, по неизвестным законам, не ждёт, пока ты соизволишь дойти до маркера и нажать кнопку.
  11. Наверняка маленькой. Но тут мы упираемся в условия. Для условий, сходных с земными (сила тяжести и плотность атмосферы), летучим сапиенсам придётся быть лёгкими, на уровне современных птиц (до 20 кг с размахом крыльев более 2 метров). Если сила тяжести меньше, то можно быть и потяжелее, а крылья покороче. И при этом у них будут очевидные трудности при взлёте и посадке -- ног-то нет, разогнаться и тормозить нечем, взлетать придётся с места, а для этого потребуются очень мощные маховые мышцы, и в них-то и будет сосредоточена сэкономленная на ногах масса. В целом, наверное, можно как-то представить разумное обоснование такому существу, но я, как уже говорил, в него не верю.
  12. Про осьминогов я писал. Речь, естественно, о сухопутных сапиенсах. С крыльями не думаю, что прокатит. Чтобы хорошо летать, нужна несущая площадь. Чем тяжелее тело, тем площадь больше. А значит, организму нужно постоянно таскать на себе здоровенный лоскут материала и каркас к нему. Площадь парашюта составляет несколько десятков квадратных метров, и такой же примерно площади должна быть мембрана крыла, чтобы тело массой с человека могло летать. Неудобняк.
  13. Ноги сапиенсу нужны обязательно. Иначе руки и мозг невозможно доставить к сырью, из которого собираются средства труда.
  14. Тоха про Капитана. На мой взгляд главное: пацан боится всяких детских вещей и преодолевает их, придумывая всякие фантастические вещи, реализация которых возложена на игрока. Выглядит интересно.
  15. К слову. Забавно выглядит, когда коллега @Sarto, призывающий "выйти за грани стандартов восприятия и посмотреть чуть шире", не предложил ни одной концепции неантропоморфной разумной расы. А его оппонент, ваш покорный слуга, в рамках ограниченного стандартами восприятия, предложил аж три. Что там насчёт широкого взгляда, а?
  16. Не говорили. Незачёт. Придёшь в понедельник на пересдачу.
  17. Судя по фотографии Хокинга, в эволюции не понимаешь как раз ты. Ибо представитель вида, неспособный иметь потомков, в биологической эволюции является тупиком. Его выдающиеся способности, если они есть, погибнут вместе с ним и не окажут никакого влияния на выживание вида. Максимум, на что он может претендовать, это на вклад в социальную эволюцию. Но для этого вид должен достичь определённого уровня эволюции биологической, создать развитый социум. То есть, пройти все телесные этапы, связанные с развитием хватательных конечностей, тонкой моторики и отделов мозга, всем этим управляющих. Когда читаешь невнимательно, в голове возникает всякий бред, подобный вот этому. Я нигде не писал, что прямохождение является признаком развития. Это ты сам придумал. Напротив того, я написал, что разумные осьминоги, кажется, вполне вероятны, и в этом случае никакой речи о прямохождении быть не может. Но ты пропустил это мимо собственного разума и оказался в луже. Ещё я написал про членистоногих, у которых много конечностей, и которые, естественно, тоже могли бы не стать прямоходящими, получив разум. Как же тебе удалось пропустить столько важного? А ещё я написал, что речь идёт о технологической цивилизации. Но и это ты тоже пропустил. Штоп ты не страдал. Конечно, разум может оказаться в совершенно непривычной для нас форме. Например, носителем разума могут оказаться сгустки плазмы (звёзды, шаровые молнии), процессы в недрах которых идут с огромной скоростью и вполне могут пройти эволюционный путь за секунды. Ввести такое разумное существо в повествование можно, не вопрос. Но как только пытаешься придумать какие-то разумные (не безумные) способы интеграции его в игровой процесс, начинается шляпа. Откуда такое существо берёт энергию? Как оно получает информацию о внешнем мире? Как оно воздействует на внешний мир? Ответы на десятки вопросов надо дать, да ещё такие, чтобы не вызвать массовую гибель сообщества от хохота. И это, напоминаю, уже не то восторженное сообщество, которое проглотило элкоров, ни на секунду не задумавшись, как эти слоны создают предметы материальной культуры. P.S. А не хочешь ли ты сам продемонстрировать широту собственного лба, и представить на суд обчественности разумную расу, которую можно было бы встроить в игровой процесс? Если здесь не уместно, то, вероятно, можно было бы создать обсуждение поблизости, и там ты блестяще посрамишь дебилов из Bioware.
  18. Роль руки в развитии разума это азбука. Роль руки в создании средств производства это азбука. О чём можно говорить, если игнорировать азбучные истины?
  19. Какое это имеет отношение к прямохождению сапиенсов? Или просто способ продемонстрировать сферическую фантазию в вакууме? В школе не надо было прогуливать уроки биологии. Тогда в голове осталось бы что-то по поводу противостоящего большого пальца и его роли в развитии разума. Ну и вдобавок стоило бы поразмыслить, каким образом лошадь с большой головой и копытами сможет создать орудия труда.
  20. На самом деле фантазии не хватает у природы и у игроков. Разумное существо, обладающее развитыми технологиями, обязано иметь развитые руки. Иначе никаких технологий. А если руки, то обязательно прямоходящее. Теоретически возможен вариант с водным миром и разумными осьминогами, тогда, конечно, никакого прямохождения, но и общаться с такими, а тем более строить отношения как-то не вполне. Это про то, что фантазии не хватает у природы. Ещё возможен вариант с развитыми членистоногими. Но тут уже фантазии не хватит у игроков, играть за рака-паука-креветку или строить с ним отношения смогут не только лишь все.
  21. Когда я начинал играть, никакой русской локализации не было. Ну и что? Английский язык всё равно знать надо, и игры ничем не хуже любого другого способа его выучить. Помню, как меня удивили и порадовали всякие thou и thee в Vampire The Masquerade: Redemption. Прям загустили атмосферу, и я не знаю, как можно было бы это сделать на русском.
  22. А вот иноземцы не парятся такими трудностями.
  23. Как по мне, именно с точки зрения погружения в игру лучше всего озвучка на английском языке. В условиях боя короткие английские фразы отлично способствуют всему, чему надо. Вдобавок, иноземцы, озвучивая на английском, не стесняются использовать различные акценты, что добавляет в игру колорита, а русская озвучка на рафинированном "масковском" звучит гораздо более искусственно. Отдельные экземпляры "говорков" можно буквально по пальцам сосчитать.
  24. Что характерно, про Division 2 на E3 тоже рассказано очень скупо, просто понаобещали всякого больше, глубжее и ширше, чем было до сих пор.
  25. Не за что извиняться. Разумеется, повествование GRW, как и любой другой игры, не идеально для Anthem. Но я ведь здесь не говорю о повествовании в целом, а всего лишь о балансе между сюжетными и побочными заданиями. В современном игрострое достаточно примеров, когда кооп не мешает и не заставляет проходить сюжетку с той плотностью, с какой хочется. Я ведь с чего начал? Здесь не вполне правильно проведена граница. Граница между сплошной и прерывистой сюжетной линией проходит не по границе "сингл-онлайн", а по границе "коридор-открытый мир". Коридорные коопы (Quake, A Way Out) имеют непрерывный сюжет. А синглы в открытом мире (Ведьмак, Скайрим) наоборот, предлагают огромное количество соблазнительного внесюжетного контента.
×
×
  • Создать...