Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 671
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Только это разные переживания. Я, будучи рукожопом командным, переживаю, как бы игра не оказалась слишком простой. А рукожопы-индивидуалисты переживают, как бы она не оказалась слишком сложной
  2. Давай разберёмся по пунктам. Сюжет. Как ни крути, а любой сюжет ограничен и не даёт массового развлечения на сотни часов. Никогда и нигде. Отдельные игроки могут проходить одно и то же раз за разом и получать от этого удовольствие, но это не массовое явление. Если смотреть правде в глаза, то даже и в первое прохождение специфически сюжетные действия занимают хорошо если треть всего времени, а в оставшиеся две трети игрок занят той же боёвкой, прокачкой, сортировкой инвентаря и прочей рутиной. Персонажи -- имеются в виду, вероятно, NPC? Здесь без вопросов, Anthem наверняка уступит. Интересные NPC в такой игре вполне могут быть, но им трудно придумать роль, более активную, чем неподвижный болван с репликами и катсценами. Вариативность развития. Если под вариативностью понимать не теоретическую комбинаторику, базирующуюся на тупом количестве статов и умений, а практически эффективное количество билдов, то до сих пор в мультиплеере Bioware с этим всё было хорошо. Не вижу, почему в Anthem внезапно всё станет плохо. Тактичность боевой системы, что бы это ни значило, опять-таки в ME3, DAI и MEA очень и очень хороша. Но рукожопые нытики способны своим нытьём испортить любую боевую систему. Коль заходит речь о тактике, во-первых, должна быть необходимость эту тактику применять. То есть, миссии должны быть достаточно сложны, чтобы не возникало желания пройти их в одиночку. И вот на этом этапе рукожопы делятся на две большие части: одни спокойно пользуются игровыми возможностями, собирают команды, проходят сложные миссии в запланированном режиме и потихоньку выправляют руки, а другие ноют в форумах, что игра-де слишком сложная, и они не могут и не хотят проходить миссии в группе, руки при этом остаются растущими из того же места. Как только разработчики начинают угождать рукожопым нытикам, баланс ломается, игра становится слишком лёгкой даже для "командных" рукожопов. Мультиплеер MEA, к слову, вот такой и есть с самого начала, поэтому играть в него не особо-то и интересно. Таким образом оказывается, что основания для паники есть только у рукожопов-нытиков, да и то, как показывает практика, им пойдут навстречу, сломав игру для всех остальных. Вообще не вижу, почему этого не может быть в Anthem. Вот кроме того, что "в Дестини такого нет" есть какой-нибудь другой аргумент? Я не играл в Destiny, но играл в Division, и там с повествованием всё чики-пуки.
  3. А каким образом эти приоритеты делают невозможным качественный сингл? И кстати, законность применения префикса "научно-" очень сильно зависит от уровня образованности. А среднестатистический потребитель компьютерных игр этим похвастаться никак не может, отчего и префикс теряет смысл сразу же.
  4. Приоритеты были объявлены так: интересный мир, интересная история, проходить которую можно как в одиночку, так и в команде количеством до четырёх. Что из этого делает невозможным качественный сингл?
  5. Вот прям приходит на ум, как я задал эти вопросы сразу после анонса "Бури", и что мне отвечали вот прям в этом самом форуме те самые люди, которые теперь "Андромедой" недовольны.
  6. У части людей. У другой части отобрали опцию в очередной раз "предметно" обругать ненавистное
  7. После этого предсказание можно не читать. Скучный кооп ME3 жив до сих пор.
  8. Если сравнивать с "Андромедой"? Знаешь, знаешь Не вытаскивали, естественно. Но как по мне, место крушения "Нормандии" и "Серый посредник" были маленькими шедеврами сами по себе.
  9. VlReaderr

    Rise of the Tomb Raider

    Чего-чего -ссировать?
  10. Интересная сентенция, особенно сразу после фраз про "адекватную критику", которая каким-то чудом всё-таки "пролезла". И самое главное, эта сентенция напрочь игнорирует различие в судьбе игр, "сделанных с любовью", и сугубо коммерчески заточенных под определённую аудиторию.
  11. ...не раньше, чем выйдет следующее поколение игроков... Старикам, фапающим на ME1, можно угодить, только сделав ME1bis. Никакие новшества им не зайдут.
  12. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Вот так я надеялся на убийцу Марата.
  13. Во-первых, Tomb не Rider, а Raider. Во-вторых, Ведьмак ещё туда-сюда, а все остальные по продажам стабильно падают. И остаются в плюсе только из-за того, из-за чего их постоянно ругают -- из-за повторений: каждая новая игра серии делается по старым лекалам с небольшими изменениями, поэтому она выходит недорогой и окупается легко. В-третьих, Watch Dogs, Far Cry и, кажется, Uncharted вполне себе снабжены мультиплеерными примочками. В-четвёртых, Ubisoft своим грядущим ассасином лезет в песочницу к Ведьмаку и имеет мало шансов на успех.
  14. Сингловые игры в прошлом. Всё. Скайрим и Фоллаут были последними. Кассу делает совместное участие в приключениях.
  15. А какое мне дело до многих? Мне -- понравилось. Поэтому DLC я б приветствовал. Но и так переживу, конечно. Всё равно свободного времени мало, и какое-нибудь дело найдётся.
  16. Не парься. Ничего там уникального нет, ценности эти миссии никакой не представляют. Карты посмотреть либо уже можно, либо скоро будет можно. Модификаторы рано или поздно тоже все посмотришь. А награды в любом случае из ящиков выпадут.
  17. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    На самом деле про хашишинов уж и не отличишь правду от вымысла, но некоторые источники утверждают, что перед заданием их накачивали веществами вплоть до полной нечувствительности к боли. И одним из вариантов устранения цели как раз было открытое нападение в людном месте. Накачанный веществами боец (группа бойцов) пробивался сквозь охрану, невзирая на раны, убивал цель, и дальнейшая его судьба уже никого не интересовала, включая его самого. Целью таких публичных акций было в основном не устранение цели, а устрашение других. Так что, в принципе, чудо-бойцы из AC не на пустом месте возникли
  18. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    О чём? Главная проблема серии AC в том, что она сразу же дала игроку широчайшее поле возможностей, ни в какой другой игре не доступное. И на сегодняшний день каждый играет в свой собственный Assassin's Creed, проходя игру в том стиле, который более всего по душе. Но, как учил Козьма Прутков, нельзя обнять необъятное. Если игроку доступны разнообразные механики, то реализация каждой из них будет не совершенной и даже не продвинутой, а всего лишь приемлемой. Чем больше механик задействовано, тем меньше наворотов можно ожидать от каждой. Вдобавок, самые большие проблемы для разработчика не в том, чтобы реализовать глубину каждой из механик, а в том, чтобы игра оставалась проходимой в любой комбинации, и при выполнении задания в любую секунду можно было переключиться с одной механики на другую. В старых AC были раздражающие миссии, заточенные под определённый стиль прохождения, всякие дебильные паркур-гонки или обязательные незаметные кражи. Обязательность этих миссий создавала перекос, насильно загоняла игрока в узкие рамки, и при этом становилось сильно заметно, что реализация каждой из механик, мягко говоря, далека от совершенства. Это несовершенство раздражало и раздражает игроков, проходящих AC преимущественно одним стилем. На наше счастье (или наоборот, несчастье) человеческий ум придумал выход, и уже очень давно. Существует класс игр, в которых любая из механик может быть реализована сколь угодно глубоко, и все они могут присутствовать в одном мире одновременно. Это RPG. Но за бесконечную глубину RPG-модели мы вынуждены платить условностью. Только с помощью гигантского количества условностей можно реализовать развесистую RPG-прокачку. Грубо говоря, персонаж с прокачанным стелсом может просто пройти по территории под прямыми взглядами вражеских часовых и не быть замеченным. Как? Неважно. Стелс прокачан, и всё. Хорошо ли это для серии Assassin's Creed? Как по мне, нет. Серия привлекла меня именно тем, что балансировала между условностями стелс-игр, слешеров, платформеров, ролевух, оставаясь при этом не просто кинематографичной, но ещё и красивой: нам показывали катсцены не только при встрече с боссами, а буквально при каждом рядовом убийстве безымянного моба. Развитие серии в состоянии баланса между жанрами -- дело долгое и неблагодарное, потому что большое по затратам нововведение оказывается размазанным на больше количество игровых аспектов, и прибавка к каждому из аспектов оказывается малозаметной. А потребителю хочется улучшения сразу, причём, именно в том аспекте игры, который нравится лично ему. Переход на RPG-модель кажется в этой ситуации наиболее логичным. Теперь достаточно добавить парочку переменных в матрицу состояния мира, и герой обретёт совершенно новые возможности. А косяки физики и анимации -- ну что ж, это ж игровая условность, вы же понимаете...
  19. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Я так и сказал, что не перечислишь. Сколько? -- Несколько. Молодец, не подвёл. Именно поэтому я в первый же раз подробно всё объяснил. Но это же так трудно -- дочитать пост до конца, когда встретилось наконец-то знакомое слово! И ведь даже мысли не возникает, что слово "тактика" имеет и другие значения. Например, врач, приступая к лечению, планирует стратегию и тактику. Или политик. Вообще, если в словарь глянуть, http://gramota.ru/slovari/dic/?bts=x&word=тактика Ни разу не встречал. И в видосиках не вспомню. Я б сказал, что сабля в руках Коннора, конечно, уступает томагавку в эффективности, но выглядит гораздо эффектнее
  20. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Да ты тут уж кучу всего наговорил. Язык-то без костей. Правда, подтверждать свои слова не торопишься, а наговорить-то почему бы и нет? Перечисли, сколько ударов может нанести Коннор под управлением игрока, и сколько у него блоков. Спорю на щелбан, что не перечислишь. О том, чтобы показал, даже и мечтать не могу. Не стоит выдёргивать слова из контекста, это очень некрасиво. И выставляет тебя либо демагогом, либо просто неспособным понять простую фразу. Вот такая реакция возникает, когда не даёшь себе труда дочитать абзац до конца. Если бы ты всё-таки играл в "Синдикат", то знал бы, что катсцену с добиванием двух-трёх-четырёх противников показывают не с бухты-барахты, а при выполнении определённых условий. Если ты не тупо давишь цапу, а таки сознательно пытаешься разнообразить игру красивыми добиваниями, то помимо тривиальной задачи уничтожения врагов тебе придётся решать задачу их размещения в пространстве. А поскольку прямого управления врагами у тебя нет (удивительно!), то размещать их в пространстве можно только с помощью своих собственных перемещений. И вот это -- уже тактика, то есть, перемещение своего персонажа с целью вынуждения врагов к определённым действиям. Хотя я уверен, что ты досюда даже не дочитал, как не дочитал мои предыдущие посты.
  21. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Это вообще понять невозможно, потому что анимации собственно боёвки в AC3 почти и нет. Да и по твоим ссылкам только кинушки с добиваниями, которые проходят без участия человека. Это не боёвка, а катсцены, говоря строго. В "Синдикате" прежде чем враг сделается безвольной куклой, пригодной для катсцены добивания, надо произвести определённые активные действия. И эти активные действия анимированы гораздо богаче и качественнее, чем в AC3. Примеры я привёл, в отличие от. И даже кинематографичные добивания в "Синдикате" выполнены с большей фантазией и с большей детальностью, чем в AC3. Они не ограничиваются добиванием одного и двух противников, а включают комбинации с тремя и четырьмя. В отличие от. Теперь про гармоничность. Гармоничность не бывает сама по себе. Гармония всегда между чем-то и чем-то. В AC3 катсцены добивания (не боёвка!) были гармоничны с суровым, упёртым, прямолинейным и не особо умным индейцем. В "Синдикате" главные герои снабжены совершенно другим характером, куда менее серьёзным. Близнецы Фрай в бою не заняты спасением своей жизни, они развлекаются. Поэтому катсцены добиваний выполнены с мрачным юморком и гармонируют с характерами персонажей. Опять подтверждаешь подозрение, что в "Синдикат" ты не играл. При чём тут тайминги??? Чтобы красивое четверное добивание выполнить, не тайминги нужны, а тактика: где затевать схватку, в каком порядке бить, куда отходить, откуда нападать, кого просто застрелить, чтоб не мешался, в какой момент нанести финальный удар.
  22. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    А ничего, что на одном видео движения персонажа под управлением игрока, а на другом под управлением игрока только удар скрытым клинком и блок, а всё остальное -- автоматические добивания? Ты уверен, что играл в обе игры? Что-то не похоже. Из того, что я вижу. Боёвка в AC3 гораздо тупее "Синдиката". Вот именно, однокнопочная: "блок - добивание". Персонаж снабжён двумя анимациями блока. Может быть, тремя. Ни шагов, ни движений туловища, ни перестановки ног для этого блока не требуется, он просто отводит руку в сторону и ставит своё оружие на пути оружия противника. Вдобавок, рука согнута в локте. Как по мне, блок выглядит дебильно. Эффективность блока без смены опорной ноги выглядит сомнительной, но тут я не большой специалист. Во всяком случае, в "Синдикате" анимации защиты включают в себя и наклоны, и шаги, чтобы избежать вражеского удара. Мне, кстати, совершенно не удивительно, что ты, проходя "Синдикат" не увидел развесистых добиваний с оружием. Тут же не однокнопочная боёвка AC3, где было достаточно зажать кнопку блока. Тут надо двигаться, чтобы красивое добивание получить, подготовить противников, выбрать удачное положение для себя, да ещё и справиться быстро, пока "свои" не подоспели и не разрушили комбинацию. Вместо тупого перемывания костей достаточно было один (!) раз привести в пример один (!) боевой эпизод и внятно по-русски объяснить, что тебе в нём нравится или не нравится. Вот как я объяснил. Но ты ж к внятным объяснениям не способен, а можешь только издавать в воздух многозначительные, но банальные фразы.
  23. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Десятиминутное видео ты называешь чётким примером? Ты издеваешься? Я, значит, должен пялиться в экран четверть часа и гадать, который из 12*60*30=21600 кадров ты имеешь в виду, и что тебе там не нравится? И как же, интересно, я должен догадаться, что ты там видишь или не видишь? Сам-то я вижу одинаково, что в замедленном, что в нормальном темпе, что в игре, что в Ютубе. И замедляю не для того, чтобы рассмотреть, а для того, чтобы объяснить тебе и другим, кому интересно, что именно я вижу. Для того и видео записываю, и вырезаю из него характерные моменты.
  24. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Я думаю, незачем обсуждать то, что невозможно чётко определить. Ты считаешь гармоничным волчок с мечом, а я -- когда боец переносит вес тела с одной ноги на другую и разворачивает плечи для усиления удара. Вот только я могу показать примеры и указать, куда смотреть, чтобы свою точку зрения объяснить или доказать. А ты -- нет. Неуместный. Качество анимаций я показал конкретно. Если ты не обратил внимания на тонкости во время прохождения, то теперь-то твои глаза раскрыты. Чё упорствуешь?
  25. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Неважно, как оно по-моему, важно как оно по-твоему. Это же ты меняешь показания, а не я. Это правильно, да! Миллионы леммингов не могут ошибаться. Если на клетке слона прочтёшь надпись "Буйвол", не верь глазам своим. И плевать, что вот они, видео, в которых видно качество анимации. Какие-то полуслепые и, возможно, реально не существующие лемминги, играющие на полудохлых компьютерах, анимацию пнули, значит так оно и есть
×
×
  • Создать...