VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 671 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Mass Effect: Andromeda — Прекращение поддержки игры и будущее серии (UPD)
Ответ от VlReaderr в Новости
Только это разные переживания. Я, будучи рукожопом командным, переживаю, как бы игра не оказалась слишком простой. А рукожопы-индивидуалисты переживают, как бы она не оказалась слишком сложной -
Mass Effect: Andromeda — Прекращение поддержки игры и будущее серии (UPD)
Ответ от VlReaderr в Новости
Давай разберёмся по пунктам. Сюжет. Как ни крути, а любой сюжет ограничен и не даёт массового развлечения на сотни часов. Никогда и нигде. Отдельные игроки могут проходить одно и то же раз за разом и получать от этого удовольствие, но это не массовое явление. Если смотреть правде в глаза, то даже и в первое прохождение специфически сюжетные действия занимают хорошо если треть всего времени, а в оставшиеся две трети игрок занят той же боёвкой, прокачкой, сортировкой инвентаря и прочей рутиной. Персонажи -- имеются в виду, вероятно, NPC? Здесь без вопросов, Anthem наверняка уступит. Интересные NPC в такой игре вполне могут быть, но им трудно придумать роль, более активную, чем неподвижный болван с репликами и катсценами. Вариативность развития. Если под вариативностью понимать не теоретическую комбинаторику, базирующуюся на тупом количестве статов и умений, а практически эффективное количество билдов, то до сих пор в мультиплеере Bioware с этим всё было хорошо. Не вижу, почему в Anthem внезапно всё станет плохо. Тактичность боевой системы, что бы это ни значило, опять-таки в ME3, DAI и MEA очень и очень хороша. Но рукожопые нытики способны своим нытьём испортить любую боевую систему. Коль заходит речь о тактике, во-первых, должна быть необходимость эту тактику применять. То есть, миссии должны быть достаточно сложны, чтобы не возникало желания пройти их в одиночку. И вот на этом этапе рукожопы делятся на две большие части: одни спокойно пользуются игровыми возможностями, собирают команды, проходят сложные миссии в запланированном режиме и потихоньку выправляют руки, а другие ноют в форумах, что игра-де слишком сложная, и они не могут и не хотят проходить миссии в группе, руки при этом остаются растущими из того же места. Как только разработчики начинают угождать рукожопым нытикам, баланс ломается, игра становится слишком лёгкой даже для "командных" рукожопов. Мультиплеер MEA, к слову, вот такой и есть с самого начала, поэтому играть в него не особо-то и интересно. Таким образом оказывается, что основания для паники есть только у рукожопов-нытиков, да и то, как показывает практика, им пойдут навстречу, сломав игру для всех остальных. Вообще не вижу, почему этого не может быть в Anthem. Вот кроме того, что "в Дестини такого нет" есть какой-нибудь другой аргумент? Я не играл в Destiny, но играл в Division, и там с повествованием всё чики-пуки. -
Mass Effect: Andromeda — Прекращение поддержки игры и будущее серии (UPD)
Ответ от VlReaderr в Новости
А каким образом эти приоритеты делают невозможным качественный сингл? И кстати, законность применения префикса "научно-" очень сильно зависит от уровня образованности. А среднестатистический потребитель компьютерных игр этим похвастаться никак не может, отчего и префикс теряет смысл сразу же. -
Mass Effect: Andromeda — Прекращение поддержки игры и будущее серии (UPD)
Ответ от VlReaderr в Новости
Приоритеты были объявлены так: интересный мир, интересная история, проходить которую можно как в одиночку, так и в команде количеством до четырёх. Что из этого делает невозможным качественный сингл? -
Mass Effect: Andromeda — Прекращение поддержки игры и будущее серии (UPD)
Ответ от VlReaderr в Новости
Вот прям приходит на ум, как я задал эти вопросы сразу после анонса "Бури", и что мне отвечали вот прям в этом самом форуме те самые люди, которые теперь "Андромедой" недовольны. -
У части людей. У другой части отобрали опцию в очередной раз "предметно" обругать ненавистное
-
Mass Effect: Andromeda — Прекращение поддержки игры и будущее серии (UPD)
Ответ от VlReaderr в Новости
После этого предсказание можно не читать. Скучный кооп ME3 жив до сих пор. -
Mass Effect: Andromeda — Прекращение поддержки игры и будущее серии (UPD)
Ответ от VlReaderr в Новости
Если сравнивать с "Андромедой"? Знаешь, знаешь Не вытаскивали, естественно. Но как по мне, место крушения "Нормандии" и "Серый посредник" были маленькими шедеврами сами по себе. -
Mass Effect: Andromeda — Прекращение поддержки игры и будущее серии (UPD)
Ответ от VlReaderr в Новости
Интересная сентенция, особенно сразу после фраз про "адекватную критику", которая каким-то чудом всё-таки "пролезла". И самое главное, эта сентенция напрочь игнорирует различие в судьбе игр, "сделанных с любовью", и сугубо коммерчески заточенных под определённую аудиторию. -
...не раньше, чем выйдет следующее поколение игроков... Старикам, фапающим на ME1, можно угодить, только сделав ME1bis. Никакие новшества им не зайдут.
-
Вот так я надеялся на убийцу Марата.
-
Mass Effect: Andromeda — Прекращение поддержки игры и будущее серии (UPD)
Ответ от VlReaderr в Новости
Во-первых, Tomb не Rider, а Raider. Во-вторых, Ведьмак ещё туда-сюда, а все остальные по продажам стабильно падают. И остаются в плюсе только из-за того, из-за чего их постоянно ругают -- из-за повторений: каждая новая игра серии делается по старым лекалам с небольшими изменениями, поэтому она выходит недорогой и окупается легко. В-третьих, Watch Dogs, Far Cry и, кажется, Uncharted вполне себе снабжены мультиплеерными примочками. В-четвёртых, Ubisoft своим грядущим ассасином лезет в песочницу к Ведьмаку и имеет мало шансов на успех. -
Mass Effect: Andromeda — Прекращение поддержки игры и будущее серии (UPD)
Ответ от VlReaderr в Новости
Сингловые игры в прошлом. Всё. Скайрим и Фоллаут были последними. Кассу делает совместное участие в приключениях. -
Mass Effect: Andromeda — Прекращение поддержки игры и будущее серии (UPD)
Ответ от VlReaderr в Новости
А какое мне дело до многих? Мне -- понравилось. Поэтому DLC я б приветствовал. Но и так переживу, конечно. Всё равно свободного времени мало, и какое-нибудь дело найдётся. -
Не парься. Ничего там уникального нет, ценности эти миссии никакой не представляют. Карты посмотреть либо уже можно, либо скоро будет можно. Модификаторы рано или поздно тоже все посмотришь. А награды в любом случае из ящиков выпадут.
-
На самом деле про хашишинов уж и не отличишь правду от вымысла, но некоторые источники утверждают, что перед заданием их накачивали веществами вплоть до полной нечувствительности к боли. И одним из вариантов устранения цели как раз было открытое нападение в людном месте. Накачанный веществами боец (группа бойцов) пробивался сквозь охрану, невзирая на раны, убивал цель, и дальнейшая его судьба уже никого не интересовала, включая его самого. Целью таких публичных акций было в основном не устранение цели, а устрашение других. Так что, в принципе, чудо-бойцы из AC не на пустом месте возникли
-
О чём? Главная проблема серии AC в том, что она сразу же дала игроку широчайшее поле возможностей, ни в какой другой игре не доступное. И на сегодняшний день каждый играет в свой собственный Assassin's Creed, проходя игру в том стиле, который более всего по душе. Но, как учил Козьма Прутков, нельзя обнять необъятное. Если игроку доступны разнообразные механики, то реализация каждой из них будет не совершенной и даже не продвинутой, а всего лишь приемлемой. Чем больше механик задействовано, тем меньше наворотов можно ожидать от каждой. Вдобавок, самые большие проблемы для разработчика не в том, чтобы реализовать глубину каждой из механик, а в том, чтобы игра оставалась проходимой в любой комбинации, и при выполнении задания в любую секунду можно было переключиться с одной механики на другую. В старых AC были раздражающие миссии, заточенные под определённый стиль прохождения, всякие дебильные паркур-гонки или обязательные незаметные кражи. Обязательность этих миссий создавала перекос, насильно загоняла игрока в узкие рамки, и при этом становилось сильно заметно, что реализация каждой из механик, мягко говоря, далека от совершенства. Это несовершенство раздражало и раздражает игроков, проходящих AC преимущественно одним стилем. На наше счастье (или наоборот, несчастье) человеческий ум придумал выход, и уже очень давно. Существует класс игр, в которых любая из механик может быть реализована сколь угодно глубоко, и все они могут присутствовать в одном мире одновременно. Это RPG. Но за бесконечную глубину RPG-модели мы вынуждены платить условностью. Только с помощью гигантского количества условностей можно реализовать развесистую RPG-прокачку. Грубо говоря, персонаж с прокачанным стелсом может просто пройти по территории под прямыми взглядами вражеских часовых и не быть замеченным. Как? Неважно. Стелс прокачан, и всё. Хорошо ли это для серии Assassin's Creed? Как по мне, нет. Серия привлекла меня именно тем, что балансировала между условностями стелс-игр, слешеров, платформеров, ролевух, оставаясь при этом не просто кинематографичной, но ещё и красивой: нам показывали катсцены не только при встрече с боссами, а буквально при каждом рядовом убийстве безымянного моба. Развитие серии в состоянии баланса между жанрами -- дело долгое и неблагодарное, потому что большое по затратам нововведение оказывается размазанным на больше количество игровых аспектов, и прибавка к каждому из аспектов оказывается малозаметной. А потребителю хочется улучшения сразу, причём, именно в том аспекте игры, который нравится лично ему. Переход на RPG-модель кажется в этой ситуации наиболее логичным. Теперь достаточно добавить парочку переменных в матрицу состояния мира, и герой обретёт совершенно новые возможности. А косяки физики и анимации -- ну что ж, это ж игровая условность, вы же понимаете...
-
Я так и сказал, что не перечислишь. Сколько? -- Несколько. Молодец, не подвёл. Именно поэтому я в первый же раз подробно всё объяснил. Но это же так трудно -- дочитать пост до конца, когда встретилось наконец-то знакомое слово! И ведь даже мысли не возникает, что слово "тактика" имеет и другие значения. Например, врач, приступая к лечению, планирует стратегию и тактику. Или политик. Вообще, если в словарь глянуть, http://gramota.ru/slovari/dic/?bts=x&word=тактика Ни разу не встречал. И в видосиках не вспомню. Я б сказал, что сабля в руках Коннора, конечно, уступает томагавку в эффективности, но выглядит гораздо эффектнее
-
Да ты тут уж кучу всего наговорил. Язык-то без костей. Правда, подтверждать свои слова не торопишься, а наговорить-то почему бы и нет? Перечисли, сколько ударов может нанести Коннор под управлением игрока, и сколько у него блоков. Спорю на щелбан, что не перечислишь. О том, чтобы показал, даже и мечтать не могу. Не стоит выдёргивать слова из контекста, это очень некрасиво. И выставляет тебя либо демагогом, либо просто неспособным понять простую фразу. Вот такая реакция возникает, когда не даёшь себе труда дочитать абзац до конца. Если бы ты всё-таки играл в "Синдикат", то знал бы, что катсцену с добиванием двух-трёх-четырёх противников показывают не с бухты-барахты, а при выполнении определённых условий. Если ты не тупо давишь цапу, а таки сознательно пытаешься разнообразить игру красивыми добиваниями, то помимо тривиальной задачи уничтожения врагов тебе придётся решать задачу их размещения в пространстве. А поскольку прямого управления врагами у тебя нет (удивительно!), то размещать их в пространстве можно только с помощью своих собственных перемещений. И вот это -- уже тактика, то есть, перемещение своего персонажа с целью вынуждения врагов к определённым действиям. Хотя я уверен, что ты досюда даже не дочитал, как не дочитал мои предыдущие посты.
-
Это вообще понять невозможно, потому что анимации собственно боёвки в AC3 почти и нет. Да и по твоим ссылкам только кинушки с добиваниями, которые проходят без участия человека. Это не боёвка, а катсцены, говоря строго. В "Синдикате" прежде чем враг сделается безвольной куклой, пригодной для катсцены добивания, надо произвести определённые активные действия. И эти активные действия анимированы гораздо богаче и качественнее, чем в AC3. Примеры я привёл, в отличие от. И даже кинематографичные добивания в "Синдикате" выполнены с большей фантазией и с большей детальностью, чем в AC3. Они не ограничиваются добиванием одного и двух противников, а включают комбинации с тремя и четырьмя. В отличие от. Теперь про гармоничность. Гармоничность не бывает сама по себе. Гармония всегда между чем-то и чем-то. В AC3 катсцены добивания (не боёвка!) были гармоничны с суровым, упёртым, прямолинейным и не особо умным индейцем. В "Синдикате" главные герои снабжены совершенно другим характером, куда менее серьёзным. Близнецы Фрай в бою не заняты спасением своей жизни, они развлекаются. Поэтому катсцены добиваний выполнены с мрачным юморком и гармонируют с характерами персонажей. Опять подтверждаешь подозрение, что в "Синдикат" ты не играл. При чём тут тайминги??? Чтобы красивое четверное добивание выполнить, не тайминги нужны, а тактика: где затевать схватку, в каком порядке бить, куда отходить, откуда нападать, кого просто застрелить, чтоб не мешался, в какой момент нанести финальный удар.
-
А ничего, что на одном видео движения персонажа под управлением игрока, а на другом под управлением игрока только удар скрытым клинком и блок, а всё остальное -- автоматические добивания? Ты уверен, что играл в обе игры? Что-то не похоже. Из того, что я вижу. Боёвка в AC3 гораздо тупее "Синдиката". Вот именно, однокнопочная: "блок - добивание". Персонаж снабжён двумя анимациями блока. Может быть, тремя. Ни шагов, ни движений туловища, ни перестановки ног для этого блока не требуется, он просто отводит руку в сторону и ставит своё оружие на пути оружия противника. Вдобавок, рука согнута в локте. Как по мне, блок выглядит дебильно. Эффективность блока без смены опорной ноги выглядит сомнительной, но тут я не большой специалист. Во всяком случае, в "Синдикате" анимации защиты включают в себя и наклоны, и шаги, чтобы избежать вражеского удара. Мне, кстати, совершенно не удивительно, что ты, проходя "Синдикат" не увидел развесистых добиваний с оружием. Тут же не однокнопочная боёвка AC3, где было достаточно зажать кнопку блока. Тут надо двигаться, чтобы красивое добивание получить, подготовить противников, выбрать удачное положение для себя, да ещё и справиться быстро, пока "свои" не подоспели и не разрушили комбинацию. Вместо тупого перемывания костей достаточно было один (!) раз привести в пример один (!) боевой эпизод и внятно по-русски объяснить, что тебе в нём нравится или не нравится. Вот как я объяснил. Но ты ж к внятным объяснениям не способен, а можешь только издавать в воздух многозначительные, но банальные фразы.
-
Десятиминутное видео ты называешь чётким примером? Ты издеваешься? Я, значит, должен пялиться в экран четверть часа и гадать, который из 12*60*30=21600 кадров ты имеешь в виду, и что тебе там не нравится? И как же, интересно, я должен догадаться, что ты там видишь или не видишь? Сам-то я вижу одинаково, что в замедленном, что в нормальном темпе, что в игре, что в Ютубе. И замедляю не для того, чтобы рассмотреть, а для того, чтобы объяснить тебе и другим, кому интересно, что именно я вижу. Для того и видео записываю, и вырезаю из него характерные моменты.
-
Я думаю, незачем обсуждать то, что невозможно чётко определить. Ты считаешь гармоничным волчок с мечом, а я -- когда боец переносит вес тела с одной ноги на другую и разворачивает плечи для усиления удара. Вот только я могу показать примеры и указать, куда смотреть, чтобы свою точку зрения объяснить или доказать. А ты -- нет. Неуместный. Качество анимаций я показал конкретно. Если ты не обратил внимания на тонкости во время прохождения, то теперь-то твои глаза раскрыты. Чё упорствуешь?
-
Неважно, как оно по-моему, важно как оно по-твоему. Это же ты меняешь показания, а не я. Это правильно, да! Миллионы леммингов не могут ошибаться. Если на клетке слона прочтёшь надпись "Буйвол", не верь глазам своим. И плевать, что вот они, видео, в которых видно качество анимации. Какие-то полуслепые и, возможно, реально не существующие лемминги, играющие на полудохлых компьютерах, анимацию пнули, значит так оно и есть