Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 737
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Интересная сентенция, особенно сразу после фраз про "адекватную критику", которая каким-то чудом всё-таки "пролезла". И самое главное, эта сентенция напрочь игнорирует различие в судьбе игр, "сделанных с любовью", и сугубо коммерчески заточенных под определённую аудиторию.
  2. ...не раньше, чем выйдет следующее поколение игроков... Старикам, фапающим на ME1, можно угодить, только сделав ME1bis. Никакие новшества им не зайдут.
  3. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Вот так я надеялся на убийцу Марата.
  4. Во-первых, Tomb не Rider, а Raider. Во-вторых, Ведьмак ещё туда-сюда, а все остальные по продажам стабильно падают. И остаются в плюсе только из-за того, из-за чего их постоянно ругают -- из-за повторений: каждая новая игра серии делается по старым лекалам с небольшими изменениями, поэтому она выходит недорогой и окупается легко. В-третьих, Watch Dogs, Far Cry и, кажется, Uncharted вполне себе снабжены мультиплеерными примочками. В-четвёртых, Ubisoft своим грядущим ассасином лезет в песочницу к Ведьмаку и имеет мало шансов на успех.
  5. Сингловые игры в прошлом. Всё. Скайрим и Фоллаут были последними. Кассу делает совместное участие в приключениях.
  6. А какое мне дело до многих? Мне -- понравилось. Поэтому DLC я б приветствовал. Но и так переживу, конечно. Всё равно свободного времени мало, и какое-нибудь дело найдётся.
  7. Не парься. Ничего там уникального нет, ценности эти миссии никакой не представляют. Карты посмотреть либо уже можно, либо скоро будет можно. Модификаторы рано или поздно тоже все посмотришь. А награды в любом случае из ящиков выпадут.
  8. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    На самом деле про хашишинов уж и не отличишь правду от вымысла, но некоторые источники утверждают, что перед заданием их накачивали веществами вплоть до полной нечувствительности к боли. И одним из вариантов устранения цели как раз было открытое нападение в людном месте. Накачанный веществами боец (группа бойцов) пробивался сквозь охрану, невзирая на раны, убивал цель, и дальнейшая его судьба уже никого не интересовала, включая его самого. Целью таких публичных акций было в основном не устранение цели, а устрашение других. Так что, в принципе, чудо-бойцы из AC не на пустом месте возникли
  9. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    О чём? Главная проблема серии AC в том, что она сразу же дала игроку широчайшее поле возможностей, ни в какой другой игре не доступное. И на сегодняшний день каждый играет в свой собственный Assassin's Creed, проходя игру в том стиле, который более всего по душе. Но, как учил Козьма Прутков, нельзя обнять необъятное. Если игроку доступны разнообразные механики, то реализация каждой из них будет не совершенной и даже не продвинутой, а всего лишь приемлемой. Чем больше механик задействовано, тем меньше наворотов можно ожидать от каждой. Вдобавок, самые большие проблемы для разработчика не в том, чтобы реализовать глубину каждой из механик, а в том, чтобы игра оставалась проходимой в любой комбинации, и при выполнении задания в любую секунду можно было переключиться с одной механики на другую. В старых AC были раздражающие миссии, заточенные под определённый стиль прохождения, всякие дебильные паркур-гонки или обязательные незаметные кражи. Обязательность этих миссий создавала перекос, насильно загоняла игрока в узкие рамки, и при этом становилось сильно заметно, что реализация каждой из механик, мягко говоря, далека от совершенства. Это несовершенство раздражало и раздражает игроков, проходящих AC преимущественно одним стилем. На наше счастье (или наоборот, несчастье) человеческий ум придумал выход, и уже очень давно. Существует класс игр, в которых любая из механик может быть реализована сколь угодно глубоко, и все они могут присутствовать в одном мире одновременно. Это RPG. Но за бесконечную глубину RPG-модели мы вынуждены платить условностью. Только с помощью гигантского количества условностей можно реализовать развесистую RPG-прокачку. Грубо говоря, персонаж с прокачанным стелсом может просто пройти по территории под прямыми взглядами вражеских часовых и не быть замеченным. Как? Неважно. Стелс прокачан, и всё. Хорошо ли это для серии Assassin's Creed? Как по мне, нет. Серия привлекла меня именно тем, что балансировала между условностями стелс-игр, слешеров, платформеров, ролевух, оставаясь при этом не просто кинематографичной, но ещё и красивой: нам показывали катсцены не только при встрече с боссами, а буквально при каждом рядовом убийстве безымянного моба. Развитие серии в состоянии баланса между жанрами -- дело долгое и неблагодарное, потому что большое по затратам нововведение оказывается размазанным на больше количество игровых аспектов, и прибавка к каждому из аспектов оказывается малозаметной. А потребителю хочется улучшения сразу, причём, именно в том аспекте игры, который нравится лично ему. Переход на RPG-модель кажется в этой ситуации наиболее логичным. Теперь достаточно добавить парочку переменных в матрицу состояния мира, и герой обретёт совершенно новые возможности. А косяки физики и анимации -- ну что ж, это ж игровая условность, вы же понимаете...
  10. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Я так и сказал, что не перечислишь. Сколько? -- Несколько. Молодец, не подвёл. Именно поэтому я в первый же раз подробно всё объяснил. Но это же так трудно -- дочитать пост до конца, когда встретилось наконец-то знакомое слово! И ведь даже мысли не возникает, что слово "тактика" имеет и другие значения. Например, врач, приступая к лечению, планирует стратегию и тактику. Или политик. Вообще, если в словарь глянуть, http://gramota.ru/slovari/dic/?bts=x&word=тактика Ни разу не встречал. И в видосиках не вспомню. Я б сказал, что сабля в руках Коннора, конечно, уступает томагавку в эффективности, но выглядит гораздо эффектнее
  11. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Да ты тут уж кучу всего наговорил. Язык-то без костей. Правда, подтверждать свои слова не торопишься, а наговорить-то почему бы и нет? Перечисли, сколько ударов может нанести Коннор под управлением игрока, и сколько у него блоков. Спорю на щелбан, что не перечислишь. О том, чтобы показал, даже и мечтать не могу. Не стоит выдёргивать слова из контекста, это очень некрасиво. И выставляет тебя либо демагогом, либо просто неспособным понять простую фразу. Вот такая реакция возникает, когда не даёшь себе труда дочитать абзац до конца. Если бы ты всё-таки играл в "Синдикат", то знал бы, что катсцену с добиванием двух-трёх-четырёх противников показывают не с бухты-барахты, а при выполнении определённых условий. Если ты не тупо давишь цапу, а таки сознательно пытаешься разнообразить игру красивыми добиваниями, то помимо тривиальной задачи уничтожения врагов тебе придётся решать задачу их размещения в пространстве. А поскольку прямого управления врагами у тебя нет (удивительно!), то размещать их в пространстве можно только с помощью своих собственных перемещений. И вот это -- уже тактика, то есть, перемещение своего персонажа с целью вынуждения врагов к определённым действиям. Хотя я уверен, что ты досюда даже не дочитал, как не дочитал мои предыдущие посты.
  12. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Это вообще понять невозможно, потому что анимации собственно боёвки в AC3 почти и нет. Да и по твоим ссылкам только кинушки с добиваниями, которые проходят без участия человека. Это не боёвка, а катсцены, говоря строго. В "Синдикате" прежде чем враг сделается безвольной куклой, пригодной для катсцены добивания, надо произвести определённые активные действия. И эти активные действия анимированы гораздо богаче и качественнее, чем в AC3. Примеры я привёл, в отличие от. И даже кинематографичные добивания в "Синдикате" выполнены с большей фантазией и с большей детальностью, чем в AC3. Они не ограничиваются добиванием одного и двух противников, а включают комбинации с тремя и четырьмя. В отличие от. Теперь про гармоничность. Гармоничность не бывает сама по себе. Гармония всегда между чем-то и чем-то. В AC3 катсцены добивания (не боёвка!) были гармоничны с суровым, упёртым, прямолинейным и не особо умным индейцем. В "Синдикате" главные герои снабжены совершенно другим характером, куда менее серьёзным. Близнецы Фрай в бою не заняты спасением своей жизни, они развлекаются. Поэтому катсцены добиваний выполнены с мрачным юморком и гармонируют с характерами персонажей. Опять подтверждаешь подозрение, что в "Синдикат" ты не играл. При чём тут тайминги??? Чтобы красивое четверное добивание выполнить, не тайминги нужны, а тактика: где затевать схватку, в каком порядке бить, куда отходить, откуда нападать, кого просто застрелить, чтоб не мешался, в какой момент нанести финальный удар.
  13. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    А ничего, что на одном видео движения персонажа под управлением игрока, а на другом под управлением игрока только удар скрытым клинком и блок, а всё остальное -- автоматические добивания? Ты уверен, что играл в обе игры? Что-то не похоже. Из того, что я вижу. Боёвка в AC3 гораздо тупее "Синдиката". Вот именно, однокнопочная: "блок - добивание". Персонаж снабжён двумя анимациями блока. Может быть, тремя. Ни шагов, ни движений туловища, ни перестановки ног для этого блока не требуется, он просто отводит руку в сторону и ставит своё оружие на пути оружия противника. Вдобавок, рука согнута в локте. Как по мне, блок выглядит дебильно. Эффективность блока без смены опорной ноги выглядит сомнительной, но тут я не большой специалист. Во всяком случае, в "Синдикате" анимации защиты включают в себя и наклоны, и шаги, чтобы избежать вражеского удара. Мне, кстати, совершенно не удивительно, что ты, проходя "Синдикат" не увидел развесистых добиваний с оружием. Тут же не однокнопочная боёвка AC3, где было достаточно зажать кнопку блока. Тут надо двигаться, чтобы красивое добивание получить, подготовить противников, выбрать удачное положение для себя, да ещё и справиться быстро, пока "свои" не подоспели и не разрушили комбинацию. Вместо тупого перемывания костей достаточно было один (!) раз привести в пример один (!) боевой эпизод и внятно по-русски объяснить, что тебе в нём нравится или не нравится. Вот как я объяснил. Но ты ж к внятным объяснениям не способен, а можешь только издавать в воздух многозначительные, но банальные фразы.
  14. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Десятиминутное видео ты называешь чётким примером? Ты издеваешься? Я, значит, должен пялиться в экран четверть часа и гадать, который из 12*60*30=21600 кадров ты имеешь в виду, и что тебе там не нравится? И как же, интересно, я должен догадаться, что ты там видишь или не видишь? Сам-то я вижу одинаково, что в замедленном, что в нормальном темпе, что в игре, что в Ютубе. И замедляю не для того, чтобы рассмотреть, а для того, чтобы объяснить тебе и другим, кому интересно, что именно я вижу. Для того и видео записываю, и вырезаю из него характерные моменты.
  15. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Я думаю, незачем обсуждать то, что невозможно чётко определить. Ты считаешь гармоничным волчок с мечом, а я -- когда боец переносит вес тела с одной ноги на другую и разворачивает плечи для усиления удара. Вот только я могу показать примеры и указать, куда смотреть, чтобы свою точку зрения объяснить или доказать. А ты -- нет. Неуместный. Качество анимаций я показал конкретно. Если ты не обратил внимания на тонкости во время прохождения, то теперь-то твои глаза раскрыты. Чё упорствуешь?
  16. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Неважно, как оно по-моему, важно как оно по-твоему. Это же ты меняешь показания, а не я. Это правильно, да! Миллионы леммингов не могут ошибаться. Если на клетке слона прочтёшь надпись "Буйвол", не верь глазам своим. И плевать, что вот они, видео, в которых видно качество анимации. Какие-то полуслепые и, возможно, реально не существующие лемминги, играющие на полудохлых компьютерах, анимацию пнули, значит так оно и есть
  17. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Эт правильно. Главное постоянно менять показания. Начать с гармоничности, сменить мнение на естественность, потом притащить "дешевизну", которая вообще непонятно, что значит, и заполировать "смешным", которое ещё труднее оспорить, чем "дешёвое". Кому-то кажется смешной анимация "Синдиката", а мне Ну а рваность анимации вполне можно и доказать с помощью видео или гифки. Только не надо давать ссылку на многочасовые стримы. Ссылка на видео и конкретное время, на которое надо перемотать -- вполне сойдёт. На моём компьютере движения персонажей "Синдиката" быстрые, порой резкие, но не рваные. Ноги по земле скользят, не более того.
  18. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    В "Origins"? Вполне вероятно. В Dark Souls я только полчаса в демо поиграл, а видео лень смотреть. И анимация "Origins" мне тоже не нравится Аргументов "дешевизны" боевой анимации в "Синдикате"? Ни одного не привёл. Какие-то видео, в которых никакой дешевизны не заметно, и непонятно, что ты под "дешевизной" понимаешь. Если же на "дешёвую" анимацию смотреть внимательно, то оказывается, что: Враг при нанесении удара переносит тяжесть тела с одной ноги на другую, усиливая удар разворотом бёдер, плеч и хлёстким движением локтя. И удар этот, достигая Иви, не проходит сквозь тело, а натыкается на него, отчего Иви поворачивает туловище. Такая "дешёвая" анимация, на смену которой приходит оружие, без помех пролетающее сквозь тело. А вот как наносит удар Иви. Опять смена опорной ноги, разворот бёдер и плеч, реакция тела противника на встречу с коленом, оружием и кулаком. Ещё скажи, что видео, которое я привёл, не брутальное
  19. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Вот это правильно. Если аргументов нет, применяй оценки типа "выглядит дешево", "ноу комментс", "халтура", "фейспалм", и так далее. Когда тебе приведут пример, скажи, что этот пример только подтверждает твои слова. Таким образом ты наверняка выиграешь Такие оценки хрен оспоришь. Для одного платье выглядит дорого, если нитки золотые, а для другого, если швы качественные. ТАк и в играх. Одному боёвка нравится, когда кровишша, расчленёнка, скриптовые добивания, а на движения плевать. Другому наоборот, важнее анимация оружия, рук, ног, туловища, головы, направление взгляда и плавность переходов от одного движения к другому под управлением игрока, а не в скриптовой сцене.
  20. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Это аргумент, да. Мокап-сессия в наличии, но в игре всё равно отличается. Потому что. Просто потому что. Вопреки вертящемуся без опоры Герванту. На самом деле, конечно, анимацию хитбокс-боёвки можно сделать приятной для глаз. И да, в "Ведьмаке" она сделана очень хорошо, а небольшие косяки на стыках, естественно, неизбежны. Но при прочих равных анимация AC, привязанная к конкретной цели, всегда выглядит красивее и естественнее как раз за счёт акцентированных шагов и наклонов торса. Я сейчас говорю не о добиваниях, а именно об анимации под управлением игрока. Добивания можно любые построить, при любом типе боёвки, это вообще без разницы.
  21. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Как всегда, подмена предмета обсуждения. Мы обсуждали, напоминаю, естественные движения. А естественность не зависит от того, манекен перед тобой или кто. И да, удары в "Синдикате", сопровождаемые адекватными шагами, постановкой ног и тела, в сто раз естественнее вертящегося на месте Герванта. Я с той же комбинацией всю игру прошёл. Как раз и начал с того, что после Белого Сада приплыл в Новиград и выполнил квест Хаттори, чтобы не искать мечника по городам и весям.
  22. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Вообще не моё Посмотрел в Ютубе и не очень понял, почему это приводят в пример. Стыки анимаций видны невооружённым глазом. Во-первых, для стыков постоянно применяется Во-вторых, где пол не подложишь, анимации стыкуют
  23. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    В "Ведьмаке"? Естественные движения? Надо вообще мимо экрана смотреть, чтобы называть естественными движения в "Ведьмаке" и халтурой движения в "Синдикате", потому что движения в "Синдикате" в сто раз естественнее. При должной сноровке, прокачке и вооружении... ОМГ, ты себя-то читаешь? При должной сноровке, прокачке и вооружении любая игра позволяет всех шинковать на ура. Включая твоего любимого "Ведьмака". Прокачай быстрый удар на мельницу и ходи сквозь врагов спокойненько. Это теперь недостаток? Я больше скажу. "Ведьмак" позволяет всех шинковать даже без сноровки, прокачки и вооружения. Пруф в виде ролика представлен. Тупое идиотическое закликивание. Это тебе больше по душе? Ещё раз. В "Синдикате" надо бить, пробивать блок, блокировать самому и уворачиваться от выстрелов. При этом надо ещё позицию выбирать, и если противник силён, то ещё и тайминги ловить, иначе огребёшь. В отличие от "Ведьмака", в котором достаточно просто рубить быстрым ударом, подстраховавшись Квеном, и таким образом ты рано или поздно закликаешь любого человека любого уровня, да и монстров почти всех. Ничего подобного. Надо именно что увидеть и нажать кнопочку. Но поскольку рипост в "Ведьмаке" действует не на всех, смысла в нём немного. В "Синдикате", кстати, время, в течение которого надо успеть нажать блок, зависит от разницы уровней между врагом и тобой. Чем сильнее враг, тем труднее блокировать.
  24. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Ирония ситуации в том, что эта ваша "гармоничная" боёвка из "Ведьмака" была в AC с самого начала серии и оставалась в ней до последней игры. Просто в добавок к ней была возможность сразу убить врага контратакой. Если тебе так уж прям поперёк горла сразу убивать врага рипостом, то ты всегда мог финтить, применять разные удары, и всё такое. Никто и никогда не приставлял тебе нож к горлу и не заставлял играть одной кнопкой. Более того, в Unity и Синдикате уже даже и не убьёшь врага с одного удара, а нужно как минимум наносить удар, блокировать, пробивать блок и избегать выстрелов (четыре кнопки!). Но нытьё про "однокнопочную боёвку" по-прежнему раздаётся, как будто люди как сыграли однажды в AC2, так и остались в том далёком времени. В "Ведьмаке", кстати, контратака такая же убойная, просто действует не на всех, и труднее выбрать момент нажатия кнопки. И боёвка "Ведьмака" без рипостов такая же "однокнопочная", требует только быстрого удара и, если врагов более одного, отскока. Всякие красоты ты уж применяешь сам, по собственному желанию. И если этого желания у тебя нет в AC, откуда оно возьмётся в "Ведьмаке"? Не вижу никакой гармоничности в том, что оружие пролетает сквозь тело, слегка его царапая. И если у оружия на пути несколько тел, то оно царапает каждое из них. Это не гармоничность, это лютый бред, халтура и лень разработчиков. Которую нынче Юбики возвели в абсолют, нанося урон не просто пролетающим сквозь тело оружием, но даже и тогда, когда сквозь тело пролетает древко копья!
  25. VlReaderr

    Assassin’s Creed [серия]

    Да просто ребята решили сделать ещё одного "Ведьмака". Орлиное зрение, прокачка, большой открытый мир, драматичные квесты с катсценами, Плотва -- в AC уже и так были, осталось только боёвку как в "Ведьмаке" сделать, чтобы всенародную любовь получить.
×
×
  • Создать...