VlReaderr
Посетители-
Публикаций
6 181 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Там с этим как раз очень большие проблемы. Если новый шутер не предлагает чего-то достаточно нового, в него просто не играют, а продолжают гонять старый добрый Батлфилд 10-летней давности. В шутерах это не работает. Может, потому что шутерный геймер (и стратег тоже) ориентирован на геймплей, и его нельзя кормить одной и той же игрой, просто с другим сюжетом и романчиками. Ну я же привёл примеры геймплея из Mass Effect. Видео приложил. Короткие. Если бы показали что-то такое, я б первым сказал, что это духовный наследник. Но разве что-то такое показали?
- 1 130 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Ну да, наверное. Если сразу предложить доктора Кто вместо Шепарда, то понравится это не только лишь всем.
- 1 130 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Факт. Самое время сделать. Народу нужно, ниша свободна.
- 1 130 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Раз уж ты не к месту вспоминаешь ассасинов, то, вероятно, можешь вспомнить и отношение аудитории к ним? Думаешь, десятая ухудшенная версия МассЭффекта получит больше любви? Так в том-то и дело, что, запуская новый шутер, геймер смотрит, чем он отличается ото всех предыдущих. Чем он лучше? Почему геймер должен бросить привычную старую Колду (или во что он там шпилит) и купить вот это. Со стратегиями та же ботва. Выходит новая Цива, и ветераны тут же начинают её критиковать во все места, потому что в предыдущей были такие и такие возможности.
- 1 130 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Не, погоди. Мы про эстетику или про геймплейные возможности? Эстетически помимо Масс Эффекта существует куча вариантов. А насчёт возможностей мирного решения я не сомневаюсь. Всё-таки у нас тут RPG намечается, значит имеем право ожидать классические возможности уговорить, соблазнить или напугать. Подросло покорение геймеров, которые не видали Масс Эффекта.
- 1 130 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Например, есть доктор Кто. Тоже своего рода космофантастика, тоже экшен, но в принципиально другой эстетике. Никаких вот этих космодоспехов, никакой стрельбы из укрытий, никакого "стенка на стенку". Да и в советской фантастике есть примеры.
- 1 130 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Так мы уже играли во все Масыфекты, зачем нам ещё раз в них играть? Только из-за того, что они "с космотематикой"? Слабоватое оправдание. Лучше тогда Kerbal Space Program запустить или Факторию. Тоже космотематика.
- 1 130 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Это понятно. Но зачем тогда трейлер выкатывать, если всё равно менять? Мало им недовольных мнений? Или раз соседи трейлер показали, надо срочно и им? С твёрдой НФ есть одна большая проблема. Фэнтези понимают все от мала до велика, а "твёрдость" НФ очень сильно зависит от индивидуального багажа читателя/зрителя/геймера. Тот же Лем уж на что писатель прошлого века, так и то многие его не осилили. Чего уж говорить про более современных и более "твёрдых" авторов. Вот и выходит, что сделаешь продукт в "твёрдом" жанре, и часть потребителей его не оценят, потому что "слишком заумно", а часть будет плеваться из-за недостаточной "твёрдости".
- 1 130 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
В ME, на минуточку, были ещё всякие волшебные умения. Которые как раз и отдавали дань жанру RPG. Ну и боёвка в ME, начиная со второй части, была на порядок динамичнее, чем эти скучные побегушки сквозь кисель.
- 1 130 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Когда я смотрю подобные "трейлеры", недоумеваю, зачем их вообще показывают. Медленная и унылая шутерная боёвка вообще без каких-нибудь изюминок и RPG-элементов. Такая боёвка ни в шутер не подойдёт, ни в RPG. Это отчёт для инвесторов что ли?
- 1 130 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
По трейлеру пока плохо просто всё. Конечно, это несравненно лучше, чем нарезки от ветеранов Bioware, но работы ещё до хрена. Очень сильно хотелось бы увидеть не только как реализованы диалоги и перестрелки (насчёт перестрелок в невесомости, кстати, вопросы остаются), но и какие-то мирные действия. Ну там, починка чего-нибудь, лечение кого-нибудь, исследования и так далее.
- 800 ответов
-
- the expanse
- owlcat games
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Кажется, надо покупать. Человек рассказывает свои впечатления. Говорит, был какой-то побочный квест. Надо было опросить кучу народу и доложить результаты квестодателю. В 99% игр ты приходишь к квестодателю, жмёшь кнопку, и "результаты переданы". Здесь тебе показывают список, и надо выбрать, что ты понял из разговоров со всеми опрошенными.
-
Вот ещё крайне субъективное мнение, но отлично сделанное. Человеку игра очень зашла, и он создал буквально гимн для игр такого типа. Не уверен, что это мнение будет полезным для тех, кто сомневается, покупать или нет. Но усилия автора, кажется, стоят того, чтобы просто посмотреть видео и послушать его речь.
-
Ха-ха-ха. Чувак говорит об основной проблеме всех отзывов о сабже. Проблема как раз та, о которой я тут твержу уже годы. Никто не называет вещи своими именами. В игре ОДНА проблема. Которую почему-то никто не хочет назвать прямо. На английском она называется "writing". Это относится не только к сюжету. Автор ролика приводит в пример напарницу главгероя, с которой он ни одной репликой не перебросился! Симпатичная дамочка, которая участвовала в рекламной кампании в качестве одного из лиц, не только не является романтическим интересом, но даже и диалогов внутрипартийных не имеет. Но журналисты и мамкины ютуберы говорят о чём угодно, обвиняют игру в чём угодно, только бы не сказать одну простую вещь, которая сразу разделит потенциальных покупателей игры: ребята, это не интерактивное кино, это игра, построенная на чистом, незамутнённом и глубоком геймплее. Кому кина, тому не сюда. Всё. Половина аудитории тут же перестанет за игрой следить, не купит её по ошибке и не станет постить свои нулевые оценки в метакритику.
-
Посмотрел пару стримов. Главное впечатление (помимо того, что стримеры - дебилы): разработчики определённо психи. Десятки каких-то трав, зверей, птиц и даже насекомых, которых можно ловить, изучать и как-то потом использовать (так и вижу варку эликсира из пива с мухами). Сотни всяких секретных мест, в которых даже на первый взгляд скрыты какие-то головоломки или просто куча лута, который выглядит полезным. То и дело встречаются какие-то неписи, которые бормочут себе под нос или рассказывают другим неписям какие-то очевидные завязки для квестов. Каждое действие как будто бы на что-то влияет. Поприветствовал стражника - получи плюс к репутации. Выглядит как мир, который можно исследовать десятки, а то сотни часов, и который это исследование поощряет. Стоит ли это 4500 рублей, я пока не понимаю.
-
Поскольку игра ничего не объясняет и ничего не заставляет, попёрли видосики насчёт того, что делать в первую очередь и как. Как в старые добрые времена, когда приходилось шерстить фидошные эхи, чтобы разобраться в механиках игры.
-
Рецензия Люка Стивенса. Говорит то, что и раньше говорили. 1. В игре настолько много механик, что порой ты забываешь про какие-то, а они требуются через 40 часов. И ты тупишь, не понимая, то ли квест заглючил, то ли ты. 2. Поскольку никаких "отметок жёлтой краской" в игре нет, ты то и дело оказываешься в тупике. Причём, порой в таких местах, где никакого тупика не подразумевается. Выполняешь квест, разговариваешь с неписем, диалог заканчивается ничем. И игра тебе не сообщает, что надо куда-то сходить и что-то подслушать (забравшись при этом на крышу!), тогда диалог сможет продолжиться. 3. Когда он делал рецензию, вышло обновление. Он запускает игру, чтобы уточнить про старые баги, а игра не запускается. Пишет в техподдержку. Через полчаса приходит ответ: "Попробуй сейчас". И игра запускается. Не понимает, как такое вообще может быть, но в хорошем шоке от того, как работает команда. 4. Поскольку игра тебе вообще ничего не объясняет, в инвентаре накапливается гора барахла, которое никуда нельзя применить. Но ты об этом узнаёшь сильно потом, на собственном опыте.
-
Таблеточки кушать. Если кому-то вспоминаются видеоигры позапрошлого века, то тут только таблеточки. И вовремя.
- 1 130 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Из хорошего. Фигурка протагониста балансирует руками, идя по узкой дорожке. Из плохого. Всё остальное. Мы уже играли в Andromeda-Anthem. Зачем нам ещё раз тот же самый геймплей? Ну и, блин, ярко сияющие заготовленные места для зацепа кошкой это прошлый век геймдизайна.
- 1 130 ответов
-
- 1
-
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Стилизованных игр больше, потому что их делать проще. В Стиме нынче под 20000 игр в год выходит. Больше двух игр В ЧАС. В мире столько художников нет, чтобы столько текстур нарисовать. А на мобилах ситуация слегка другая. Там во-первых, у экранчиков dpi такие, что и у 1к-текстур ступенек не видно, а во-вторых, им прощают. Прощают же 30 кадров в секунду консолегеймингу, хотя там и мыло погуще, и лучи пожиже, и всё такое. Погоди, вот выйдут на мобилах Division и Assassin's Creed, от которых все попробовавшие просто в шоке были, и зараза проникнет и туда тоже. Ты сдерживаешь прогресс! 😄 Вообще, я и по себе вижу, и по многим другим, что получив однажды возможность включать лучи и текстуры высокого разрешения (уже про 8к-текстуры начинали говорить, но тут, хвала всевышнему, случилось подорожание памяти), отказываться от неё не хочется.
-
Кусочек ликбеза. 4к-текстуры не связаны с 4к-экраном. Разница между 1к-текстурами и 4к-текстурами прекрасно видна на 1080. Если стоишь достаточно близко к обклееной текстурами поверхности. Чем выше разрешение текстуры, тем ближе к предмету ты начинаешь различать квадраты. Или мыло, если текстура неимоверно фильтруется. Фактуру ткани, в которую одет главгерой, например, ты видишь буквально в сантиметрах впереди себя. Когда прячешься в кустах, листики тоже маячат прямо перед камерой. Людей, которые начинают воротить нос, увидев квадраты и ступеньки на мундире Шепарда, достаточно много, чтобы прислушиваться к их мнению. Есть, конечно, пофигисты вроде меня (и видимо, кроме тебя), которые не парятся по поводу ступенек на мундире Шепарда. Но рыночек регулирует, и горластые поклонники резкости текстур создают достаточно шума, чтобы к ним прислушиваться.
-
Не о чем тут задумываться. Массово требующие 4к-текстур на каждую мелочь геймеры ставят невыполнимую задачу. Либо игра должна быть коридорной, с очень ограниченным количеством текстур на метр коридора, либо заметные глазу подгрузки, либо ИИ, который "дорисовывает" текстуры "на лету". Ну или пусть юзер перестанет рассматривать в упор каждую лошадиную какашку на дороге и смирится с текстурами более низкого разрешения.
-
Покорил-таки вершину. Не ожидал такого финала. Я к горам неравнодушен, влияние высокогорья на организм испытал на себе. Финал просто прибил. Всё как у меня, все симптомы и эмоции пробудились и долбанули по башке. Как они смогли? Моя личная игра года. А может, и десятилетия.
-
Извини. Люди регулярно говорят про проработанный геймплей, но никогда не поясняют, что под этим подразумевают. Как будто этот термин одинаков и очевиден для всех. Но прямо здесь уже здесь встретились два совершенно разных мнения по поводу того, что такое проработанный геймплей. Первое мнение: проработанный геймплей это когда в игре изрядное количество игровых механик, и все они друг с другом взаимодействуют. Ещё такой геймплей называют системным. Потому что он основан на игровых системах. Второе мнение: проработанный геймплей основан на кинематографичности. Я это интуитивно подозревал, но не могу понять, почему его называют именно проработанным, а не постановочным или скриптовым, каким он является в действительности. Третье мнение сложилось в результате диалога: проработанный геймплей это такой, который, будучи очень простым, создаёт впечатление сложного. Ну, типа, когда формально персонаж способен выполнить сто действий, но мир поделен на локации, и в каждой локации персонажу доступно только какое-то подмножество. Например, он может поговорить, а в диалоге запугать, соблазнить или обмануть, но не может застрелить, подорвать или отравить. Возможностей формально шесть, но доступны только три, как раз над кнопками WASD. Удобно.