Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    5 736
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. Не только представили, но и видели воочию. Называется "The Division". Источники света, отражения, тени, огонь, дым, туман, снег, рассветы и закаты.
  2. Самое близкое, что на слуху, это "Ведьмак-3". Впрочем, и в более ранних элементы этого тоже были. Ещё сразу же вспоминается "Assassin's Creed 3". Я ж подробно всё расписывал ещё до выхода "Андромеды". Опять писать? Не, ну можно, конечно. Сначала постулаты, на которые надо опираться. Отсюда получается, что игра должна проходить в основном в открытом космосе или крайняк, на астероидах. Низкая сила тяжести и всякие с нею приколы -- обязательны (см. фильм "Гравитация"). Теперь эксплоринг. Чем всё закончится?
  3. http://tourist.academic.ru/11823/Первопрохождение А exploration прекрасно переводится на русский язык словами "разведка", "обследование", "изыскание" и даже "освоение". По поводу мыслей -- спасибо, что написал. Будь это всё в игре, она естественно стала бы гораздо лучше. Но к сожалению из написанного вышла бы совершенно стандартная игрушка про "эксплоринг", коих тыщи. Потому что мысли эти учитывают стандартные схемы построения сюжета и не учитывают особенностей межзвёздных путешествий.
  4. Я хочу узнать, что значит исследование для вас. Поэтому и спрашиваю. Для себя я всё решил сразу после анонса "Андромеды". То, что я вижу, очень неплохо реализует и исследование, и первопрохождение. Не так хорошо, как могло бы быть, но вполне приемлемо. Исследовать можно что угодно, это факт. Каждый год, вон, даже премии специальные дают за самое бесполезное исследование. Но у нас же по условию задачи на каменные топоры ни времени нету, ни ресурсов. Поэтому исследовать надо что-то, что принесёт миссии реальную пользу. Вот хотелось бы узнать, как кто мыслит себе такую игру.
  5. А исследование-то здесь где? Ну встретил ты расу с каменными топорами, а исследование в чём состоит? Или как связаны исследование и динамическая погода? И что ты собираешься исследовать на безжизненных планетах? И главное, как? Пока это всё выглядит как у знаменитого поэта: мы говорим "исследование", подразумеваем "приключение".
  6. ...в которой мы по большей части действовали в городских или индустриальных условиях, а также на безжизненных планетах ME1. Так что, желание увидеть разнообразную флору и фауну вполне разумно. Другое дело, что планета с флорой и фауной с вероятностью 99.9% для колонизации непригодна и представляет лишь академический интерес. Вот именно, для исследования. Некоторых людей и животных нам в "Андромеде" и показали Правда, малость не тех. Что в условиях Карабаша, что в условиях Эоса выживают скорее мелкие виды, которым надо мало еды, которые мало живут и быстро плодятся. Крупные хищники вымрут сразу вслед за крупными травоядными. Это ты про исследования или про первопроходство? Я б сказал, что если мы ищем новый дом, то любые зверушки или тем более разумные должны вызывать мгновенную потерю интереса к планете до лучших времён. Дело в том, что любой сформировавшийся до высших животных чуждый биом представляет для нас смертельную опасность в виде местных микробов. С ними придётся вести борьбу. Оно нам надо? Нужна планета, на которой либо вообще никакой жизни нет, либо в крайнем случае жизнь примитивная, встречающаяся только в определённых местах. Собственно, и исследования нас интересуют в первую очередь микробиологические, геологические и климатические. Но как это сделать, чтобы было интересно?
  7. А зря останавливаешь. Было бы интересно. Потому что во-первых, всё написанное не про исследования. Исследование это не встреча с неведомым, а всяческое измерение того, что было неведомым минуту назад, и выведение каких-то закономерностей на основании этих измерений. Во-вторых, много ль ты встречаешь представителей фауны в обычном земном лесу или степи? Все представители фауны, исключая сурикатов, стараются смыться при приближении чего-то неведомого, в особенности человека. Можно провести в лесу не один день и встретить только комаров и муравьёв. Так что фауна в "Андромеде" даже богаче земной Ну и в-третьих, даже на Земле, где люди живут уже чёрт знает сколько, всё ещё есть, чего поисследовать. Почему обязательно ставить знак равенства между исследованием и первопрохождением, я не понимаю и прошу объяснить. Даладна. Я правильно понимаю, что радиация Эоса, дубак Воелда, кислотность Кадары, ядовитость Хаварла и жара Элаадена -- недостаточно научные объяснения бедной фауны? Обычно в таких условиях мы наблюдаем богатый и разнообразный животный и растительный мир, да?
  8. Интересно, как должна выглядеть игра про исследования, чтобы про неё сказали, что получилось?
  9. Мультиплееру ME3-MEA большая карта как собаке пятая нога. Большая карта по сути ничего в геймплее не меняет, только на несколько игр даёт ощущение пространства. Через пяток игра она становится такой же привычной, как Белая, и на первый план снова выходит топология: очень важно, чтобы карта давала работу и дальнобойщикам, и рукопашникам. Зато большая карта добавляет раздражения из-за тупых дебилов, убегающих вперёд или застревающих позади (естественно, все, кто бежит не так, как я, любимый, воспринимаются дебилами ). Статистически большинство людей неспособны решить задачу, требующую группового взаимодействия, чуть более сложного, чем подорвать биомаркер. Поэтому кооперативные головоломки это способ снижения интереса к игре. Они должны быть простейшими, вроде загрузки на четырёх точках (да и то оказывается для многих рандомов невыполнимой задачей), иначе не взлетит.
  10. Эта реплика не имеет никакого отношения к тому, что я написал. Очень жаль, что в наше время люди слишком часто стали отвечать, не прочитав толком того, на что отвечают. Даю ещё одну возможность прочитать. Внимание! Процесс отыгрывания (не выбора!) роли состоит не в том, что игрок внутри себя решает быть благородным паладином, а в том, что он выбирает какие-то действия (в том числе действия языком и губами по проговариванию реплик), которые по его мнению соответствуют действиям благородного паладина. Но чтобы игровой мир понял, что это реплики благородного паладина, и соответствующим образом отреагировал на них, реплики эти должны быть снабжены чиселками. Неужели это простейшее соображение так тяжело воспринять себе в голову?
  11. То, что я понаписал, и есть механизм отыгрывания роли в cRPG. Отыгрывание роли это не просто некие принципы внутри твоей головы, когда ты играешь. Эдак и Doom можно проходить, считая себя благородным паладином, по необходимости очищающим мир от скверны, или бандитом, тупо убивающим всё, что движется. Внутри головы ты можешь считать себя кем угодно, но на игре это никак не сказывается. Чтобы это как-то сказывалось на процессе, компьютерной игре нужны чиселки. Ибо она, игра, принципиально строится на подсчитывании воздействий и ответов на воздействия. Сами эти чиселки, естественно, не должны быть написаны против реплик в диалоге, но внутри они должны быть, и выбирая себе в качестве роли благородного паладина, а в диалоге реплики благородного паладина, ты получаешь возможность воздействовать на мир именно методами благородного паладина, а не тупого бандита.
  12. Вижу непонимание сути диалога в компьютерных RPG. Диалог в cRPG по сути ничем не отличается от боя. Просто в бою ты воздействуешь на противника боевыми умениями, а в диалоге болтологическими. Каждая реплика имеет собственный "урон" -- численное значение того или иного болтологического навыка или их комбинации. А собеседник -- в идеале -- должен иметь набор характеристик со значениями "защиты" от каждого из болтологических навыков. И если в диалоге ты выбрал реплику, которая "сильнее", чем "защита" собеседника, то получаешь следующий комплект реплик, если "слабее", то диалог ни к чему не приводит. Ну и твои навыки в процессе диалога должны прокачиваться, как прокачивается всё остальное. Таким образом, в диалогах cRPG всегда имеется фиксированный набор реплик, соответствующий фиксированному набору разговорных навыков.
  13. У меня такое ощущение сложилось с первого же анонса. Тем не менее, если слухи про попытки процедурной генерации в "Андромеде" правдивы, я перед ребятами буквально снимаю шляпу.
  14. Обычное дело. Когда времени слишком много, многие разработчики забредают в такие дебри, выход из которых стоит гораздо дороже. Одним из вариантов выхода является полное прекращение шевеления в этих дебрях и создание хотя бы чего-то вменяемого за оставшееся время.
  15. Это не "глюки первопроходца". Это момент осознания нового статуса, перехода на новый уровень ответственности. "Оказаться отцом" и "ощутить себя отцом" -- два события, происходящие необязательно одновременно. Так же, как и любые другие изменения статуса, связанные с повышением уровня ответственности. Ощущение себя в новом статусе происходит не каждый день и обычно не сопровождается ни фанфарами, ни какими другими спецэффектами. И что же в этом хорошего? Мне как игроку, совершенно не улыбается перспектива тыкать наугад в реплику, мучительно соображая, насколько её смысл и эмоциональная окраска искажены надмозгами переводчиков. Я хочу в данный момент быть чётко уверенным в том, какой у моей реплики смысл и какая эмоциональная окраска. Потому что в жизни я разговариваю именно: выбираю эмоции и смысл, а не готовые фразы.
  16. Признать нужно для самих себя, что биовари в атмосферу могут. Просто атмосфера эта не та, которой тут многие хотели.. В "Андромеде" биоварам удалось -- на мой, естественно, взгляд -- создать интересную и необычную для компьютерных игр атмосферу. Атмосферу, во-первых, того самого исследования миров, которое обещали (не завоевания, не охоты, не войнушки на уничтожение, чего хотело большинство), а во-вторых, нормальной дружбы наконец-то нормальных членов экипажа, где никто не стремится низводить и курощать другого, а наоборот, поддерживают. Вот этих двух вещей в компьютерных играх я не помню вообще. В двенадцати играх из дюжины нас ожидает уже надоевшая до зубовного скрежета атмосфера Войны С Непобедимым Злом, а партия представляет собой горстку людей, случайно оказавшихся вместе и плюющих друг на друга с высокой колокольни.
  17. Я тоже люблю И потратил сколько-то времени на этот ПДГ, но ничего не понял. А сейчас уж и незачем Времени особо нет, а если возникнет желание пострелять Жнецов, так остальные стволы к моим услугам.
  18. А я тебе говорю, что в такой ^ ситуации попадаю нормально (уж не знаю, хорошо это по твоим меркам или нет) изо всего остального. И умениями нормальный урон наношу. И этого мне достаточно для того, чтобы нормально получать удовольствие от игры. А капризные стволы я в гробу видал, мне не нагиб нужен, а время провести.
  19. Почему-то для ПДГ (и Яда, и Кишки) каждый первый хост плохой, а для любимого оружия только каждый двадцатый. Наводит на мысли, не так ли? Чем все эти закономерности выискивать, проще вообще не брать оружие, для которого плохой хост встречается чаще, чем один на десять. То же с персонажами. То же и в ME:A, что в этом сложного?
  20. Про то, как не работает Яд, спроси у Альфы Ну а с ПДГ да, какая-то засада, судя по всему, у меня одного. Или больше никто не признаётся. Когда ввели достижения я потратил на ПДГ больше времени, чем на другие дробовики (и вообще чем на другое оружие), и хорошо, что Яда тогда не было.
  21. Не вижу ничего забавного. Я и сейчас-то большинство выборов в играх делаю монеткой, потому что во-первых, информации всегда мало, во-вторых, выборы, ведущие к проигрышу, из игр давно исчезли, и в-третьих, большинство выборов вставляется в игру совершенно необоснованно, просто потому что надо, и не представляют никакого интереса.
  22. Причём, что характерно, для разных людей очевиден по-разному. Я, если честно, не понимаю, о каких неочевидных выборах постоянно говорят. Выборы в играх бывают двух типов. Либо тебе дают исчерпывающую информацию с плюсами и минусами, и тогда выбор очевиден. Либо часть информации тебе не дают, и тогда выбор... ещё более очевиден: монетку подбрось, вот и выбор. О чём тут можно говорить и кого в чём упрекать?
  23. Полная ерунда. Аргументов, как ты говоришь, 0. Вот перед тобой человек, у которого Яд и ПДГ оффхост наносят урон через два выстрела на третий. То есть, вообще какой-нибудь урон! Два выстрела из трёх урона нет вообще, хоть в тушку, хоть под ноги, хоть в голову, хоть заряженный, хоть незаряженный. Если это не критический баг, то что тогда критический? Хочешь узнать больше про Яд? Сходи в обсуждение МП ME3 Или всем знакомые пулемётные очереди ракетами гетов. Выскочил неудачно к респауну -- труп 146%. Критическое влияние на возможность выполнить миссию. И повторяемость вовсе не "кто-то кое-где у нас порой", а гораздо-гораздо чаще. В общем, не надо множить мифы про безошибочный мульт ME3. Просто там было действительно здорово, и с багами все просто смирились. И причина нелюбви к МП ME:A вовсе не в багах, которых тут сейчас вполне приемлемое количество, а в том, что "не нравидзе". Скажу больше. Если бы они в "Андромеде" выкатили то же самое, что и в ME3, недовольных было бы не меньше. Эти недовольные уже в ME3 вопили, что у биоваров нет фантазии, и волусы это убогое уродство, последний выдох господина Пэжэ. Не так-то просто сделать второй отличный мультиплеер после первого. Никто не знает, какие именно из двух сотен особенностей привлекли такую аудиторию. И в форумах это хрен прочитаешь, потому что мало кто вообще над этим задумывается.
×
×
  • Создать...