VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 603 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
В прошлом веке люди учили английский, чтобы понимать песни Битлз, Артура Кларка и Цивилопедию...
-
В наше время генераторы скриншотов выходят один за другим.
-
Скиллап говорит, игра для любителей Субнавтики. Выходит в Стиме 22 февраля, есть демо. https://store.steampowered.com/app/1458140/Pacific_Drive/
-
В "Грани будущего", очевидно. Кто ещё способен кромсать врагов вертолётной лопастью?
-
Ха! Похоже, дискомфорт у народа происходит из-за того, что в ремастере две схемы управления, старая и "современная". А обучалка в поместье какая была, такая и осталась, и она рассчитана на старое управление. Ну теперь всё понятно. Когда с "современной" схемой управления Лара просто не делает то, что должна, это, уж наверное, причиняет дискомфорт.
-
Забавно смотреть стримы тех, кто играл в TR1-3 в своё время. Навыки управления быстро возвращаются, геймплей получается офигенно гладкий, без затупов и нытья. Красота!
-
А возможно, что все рычаги приходится искать самостоятельно, потому что на этих рычагах не стоят маркеры. И ещё на секретках не нарисован жирный, отовсюду заметный крест.
-
Слушай, я не сомневаюсь, что какие-то люди, не игравшие в TR1-3, когда они выходили, чувствуют сейчас какой-то дискомфорт. Я об этом уже говорил, не надо опять убеждать. Мне интересно, какие именно геймплейные особенности этот дискомфорт вызывают. Про прыжки мы выяснили, что это легко. Сохранения в TR1-3 были в любом месте. Что ещё?
-
Э-э-э... В эти приставки я вообще никогда не играл. Синклер, разве что. А зачем это тебе?
-
Ну я родился раньше компьютерных игр, так что...
-
Да я ж не возражаю. Просто не вижу в геймплее ни одного некомфортного элемента. Как я уже не раз написал, геймплей вылизан идеально. Было бы даже забавно, если бы кто-то показал, какой именно элемент некомфортен. Сохранения там, вроде бы, есть. Не помню проблем с этим. Компьютерная или вообще? Компьютерные игры, наверное, у всех начались плюс-минус в одно и то же время. Ведь сначала родились мы, а уж потом игры. А, вспомнил! Первая, наверное, игра была из журнала "Радио" для программируемого микрокалькулятора. Там надо было задавать импульс для двигателя и таким образом сажать кораблик на поверхность Луны.
-
Геймплей-то останется как был. И анимации останутся. Графон, конечно, устаревший. Но играем мы не в графон, а в геймплей. Тетрис, с каким графоном его ни запусти, останется тетрисом, игрой с совершенным геймплеем. Так же и TR1-3. Идеально отполированный геймплей.
-
Ну так я-то играл. И не помню никаких таких вещей. Геймплей вылизан идеально. Потому и стала игра такой популярной.
-
Вот как раз в TR1-3 ничего такого не надо было. Все шаги и прыжки строго фиксированы, а на земле нарисованы квадраты. Становишься на краю, дважды отпрыгиваешь назад (или трижды, уже не помню), оказываешься в следующем квадрате и при прыжке с разбега ты отталкиваешься точно с самого края. В отличие от более поздних TR, где архитектура не из кубов строилась.
-
Да я в тупике, какой геймплейный элемент они там считают некомфортным. Как я себе представляю, может быть некомфортно прикидывать, на сколько отойти для разбега. Но там же клеточки везде! Отходишь на две клеточки, и всё. Порицать не надо, если требуют расширения или углубления геймплея. Но когда непонятного комфорта хотят... Первые три TR строились на определённых игровых механиках. Эти механики были отточены до совершенства, и все помещения, все пространственные загадки строились в соответствии с этими механиками. Что-то изменишь, даже в сторону углубления или расширения - и придётся всё остальное тоже переделывать.
-
Они там с ума посходили? Игровой процесс тогда был проще пареной репы: движение по клеточкам, стрельба с автоприцеливанием. И я прям затрудняюсь предположить, что они сочли оскорбительным для людей и культур...
-
А что там с геймплеем? По видео судя, только боёвка, диалоги и окучивание маркеров. После анонса я возлагал надежды, что какие-нибудь ритуалы тоже будут оснащены геймплеем, но в видео, которые я посмотрел, ритуалы все в катсценах, никакого геймплея.
-
Есть как минимум одна любопытная механика
-
Я смотрю не на то, фейлится он или нет. Естественно, на ловушке он сосредоточен и собран (хотя на Имени Господа очень даже собирался провалиться). Но он регулярно спотыкается, оступается, поскальзывается, падает, проваливается, не допрыгивает и так далее. Он постоянно пыльный, грязный, мокрый, рваный, в синяках и ссадинах. Он всё время кряхтит. А обрати внимание, как он бегает. Ну не бегун вообще ни разу.
-
Всё это, конечно, лучше, чем казалось по предыдущим роликам. Но всё-таки из этого пока непонятно, насколько будет отличаться геймплей за разные кланы. Я, может быть, предвзят, но в первой VTM:B разница в геймплее между разными кланами была очень даже заметна. Во всяком случае, если бы я готовил ролик, то чётко разграничил бы общие геймплейные фичи и отдельно показал бы специфические для клана. И уж конечно, в числе специфических геймплейных фич не ставил бы "кулачный пулемёт". Скучная какая-то штука.
-
Вот тут целый стрим, и там побольше всякого.
-
Штука как раз в том, что вот эти самые мелкие анимации раскрывают персонажа. Так же, как мелкие движения актёра в кино. В RDR2 это и сделано хорошо, и действует отлично. Я, играя Артуром Морганом, регулярно думал как раз про Индиану Джонса. Ещё раз. Ждать не то что уникального, а даже сколько-нибудь разнообразного геймплея от Индианы Джонса не приходится от слова "совсем". Потому что это персонаж такой, геймплейно скучный. До разнообразия Фаркрая он стопудово не дотянется. С видом от третьего лица можно было бы сделать протагонисту фордовские анимации, и это сыграло бы, как сыграло в RDR2. Но с видом от первого лица никаких специфических анимаций в геймплее мы не увидим. Увы и ах. "Как будто в фильме" от первого лица не бывает. А шкура героя очень многим покажется скучной. Челопук от третьего лица, мы видим все его анимации и чувствуем себя "как будто в фильме". Уникальность присутствует, факт. Но чтобы игра взлетела, одной уникальности мало. От первого лица нужен геймплей. Причём, чтобы взлетело, нужен как раз уникальный геймплей, не Фаркрай. От третьего лица уникальный геймплей для успеха не обязателен.
-
Жаль. RDR2 это отличный пример того, о чём я говорю. Именно вид от третьего лица и именно мелкие детали в анимациях протагониста. Полюбопытствуй как-нибудь. Оно того стоит. Это всё понятно и очевидно. Об этом говорится тысячекратно в обсуждении каждой игры от первого лица. Зачем ещё раз повторять? Я не просто апеллирую к этому, я ещё и объясняю, ПОЧЕМУ. Почему ты игнорируешь самое главное? Самое главное это то, что у персонажа Индианы Джонса (как и у Артура Моргана из RDR2) нет никакого специфического геймплея (в отличие от Лары Крофт или Фейт Коннорс, к примеру), поэтому геймплейно это будет ощущаться... как стопицотая по счёту летающая камера, а не как живой и уникальный персонаж.