Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VlReaderr

Посетители
  • Публикаций

    6 058
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VlReaderr

  1. А исследование-то здесь где? Ну встретил ты расу с каменными топорами, а исследование в чём состоит? Или как связаны исследование и динамическая погода? И что ты собираешься исследовать на безжизненных планетах? И главное, как? Пока это всё выглядит как у знаменитого поэта: мы говорим "исследование", подразумеваем "приключение".
  2. ...в которой мы по большей части действовали в городских или индустриальных условиях, а также на безжизненных планетах ME1. Так что, желание увидеть разнообразную флору и фауну вполне разумно. Другое дело, что планета с флорой и фауной с вероятностью 99.9% для колонизации непригодна и представляет лишь академический интерес. Вот именно, для исследования. Некоторых людей и животных нам в "Андромеде" и показали Правда, малость не тех. Что в условиях Карабаша, что в условиях Эоса выживают скорее мелкие виды, которым надо мало еды, которые мало живут и быстро плодятся. Крупные хищники вымрут сразу вслед за крупными травоядными. Это ты про исследования или про первопроходство? Я б сказал, что если мы ищем новый дом, то любые зверушки или тем более разумные должны вызывать мгновенную потерю интереса к планете до лучших времён. Дело в том, что любой сформировавшийся до высших животных чуждый биом представляет для нас смертельную опасность в виде местных микробов. С ними придётся вести борьбу. Оно нам надо? Нужна планета, на которой либо вообще никакой жизни нет, либо в крайнем случае жизнь примитивная, встречающаяся только в определённых местах. Собственно, и исследования нас интересуют в первую очередь микробиологические, геологические и климатические. Но как это сделать, чтобы было интересно?
  3. А зря останавливаешь. Было бы интересно. Потому что во-первых, всё написанное не про исследования. Исследование это не встреча с неведомым, а всяческое измерение того, что было неведомым минуту назад, и выведение каких-то закономерностей на основании этих измерений. Во-вторых, много ль ты встречаешь представителей фауны в обычном земном лесу или степи? Все представители фауны, исключая сурикатов, стараются смыться при приближении чего-то неведомого, в особенности человека. Можно провести в лесу не один день и встретить только комаров и муравьёв. Так что фауна в "Андромеде" даже богаче земной Ну и в-третьих, даже на Земле, где люди живут уже чёрт знает сколько, всё ещё есть, чего поисследовать. Почему обязательно ставить знак равенства между исследованием и первопрохождением, я не понимаю и прошу объяснить. Даладна. Я правильно понимаю, что радиация Эоса, дубак Воелда, кислотность Кадары, ядовитость Хаварла и жара Элаадена -- недостаточно научные объяснения бедной фауны? Обычно в таких условиях мы наблюдаем богатый и разнообразный животный и растительный мир, да?
  4. Интересно, как должна выглядеть игра про исследования, чтобы про неё сказали, что получилось?
  5. Мультиплееру ME3-MEA большая карта как собаке пятая нога. Большая карта по сути ничего в геймплее не меняет, только на несколько игр даёт ощущение пространства. Через пяток игра она становится такой же привычной, как Белая, и на первый план снова выходит топология: очень важно, чтобы карта давала работу и дальнобойщикам, и рукопашникам. Зато большая карта добавляет раздражения из-за тупых дебилов, убегающих вперёд или застревающих позади (естественно, все, кто бежит не так, как я, любимый, воспринимаются дебилами ). Статистически большинство людей неспособны решить задачу, требующую группового взаимодействия, чуть более сложного, чем подорвать биомаркер. Поэтому кооперативные головоломки это способ снижения интереса к игре. Они должны быть простейшими, вроде загрузки на четырёх точках (да и то оказывается для многих рандомов невыполнимой задачей), иначе не взлетит.
  6. Эта реплика не имеет никакого отношения к тому, что я написал. Очень жаль, что в наше время люди слишком часто стали отвечать, не прочитав толком того, на что отвечают. Даю ещё одну возможность прочитать. Внимание! Процесс отыгрывания (не выбора!) роли состоит не в том, что игрок внутри себя решает быть благородным паладином, а в том, что он выбирает какие-то действия (в том числе действия языком и губами по проговариванию реплик), которые по его мнению соответствуют действиям благородного паладина. Но чтобы игровой мир понял, что это реплики благородного паладина, и соответствующим образом отреагировал на них, реплики эти должны быть снабжены чиселками. Неужели это простейшее соображение так тяжело воспринять себе в голову?
  7. То, что я понаписал, и есть механизм отыгрывания роли в cRPG. Отыгрывание роли это не просто некие принципы внутри твоей головы, когда ты играешь. Эдак и Doom можно проходить, считая себя благородным паладином, по необходимости очищающим мир от скверны, или бандитом, тупо убивающим всё, что движется. Внутри головы ты можешь считать себя кем угодно, но на игре это никак не сказывается. Чтобы это как-то сказывалось на процессе, компьютерной игре нужны чиселки. Ибо она, игра, принципиально строится на подсчитывании воздействий и ответов на воздействия. Сами эти чиселки, естественно, не должны быть написаны против реплик в диалоге, но внутри они должны быть, и выбирая себе в качестве роли благородного паладина, а в диалоге реплики благородного паладина, ты получаешь возможность воздействовать на мир именно методами благородного паладина, а не тупого бандита.
  8. Вижу непонимание сути диалога в компьютерных RPG. Диалог в cRPG по сути ничем не отличается от боя. Просто в бою ты воздействуешь на противника боевыми умениями, а в диалоге болтологическими. Каждая реплика имеет собственный "урон" -- численное значение того или иного болтологического навыка или их комбинации. А собеседник -- в идеале -- должен иметь набор характеристик со значениями "защиты" от каждого из болтологических навыков. И если в диалоге ты выбрал реплику, которая "сильнее", чем "защита" собеседника, то получаешь следующий комплект реплик, если "слабее", то диалог ни к чему не приводит. Ну и твои навыки в процессе диалога должны прокачиваться, как прокачивается всё остальное. Таким образом, в диалогах cRPG всегда имеется фиксированный набор реплик, соответствующий фиксированному набору разговорных навыков.
  9. У меня такое ощущение сложилось с первого же анонса. Тем не менее, если слухи про попытки процедурной генерации в "Андромеде" правдивы, я перед ребятами буквально снимаю шляпу.
  10. Обычное дело. Когда времени слишком много, многие разработчики забредают в такие дебри, выход из которых стоит гораздо дороже. Одним из вариантов выхода является полное прекращение шевеления в этих дебрях и создание хотя бы чего-то вменяемого за оставшееся время.
  11. Это не "глюки первопроходца". Это момент осознания нового статуса, перехода на новый уровень ответственности. "Оказаться отцом" и "ощутить себя отцом" -- два события, происходящие необязательно одновременно. Так же, как и любые другие изменения статуса, связанные с повышением уровня ответственности. Ощущение себя в новом статусе происходит не каждый день и обычно не сопровождается ни фанфарами, ни какими другими спецэффектами. И что же в этом хорошего? Мне как игроку, совершенно не улыбается перспектива тыкать наугад в реплику, мучительно соображая, насколько её смысл и эмоциональная окраска искажены надмозгами переводчиков. Я хочу в данный момент быть чётко уверенным в том, какой у моей реплики смысл и какая эмоциональная окраска. Потому что в жизни я разговариваю именно: выбираю эмоции и смысл, а не готовые фразы.
  12. Признать нужно для самих себя, что биовари в атмосферу могут. Просто атмосфера эта не та, которой тут многие хотели.. В "Андромеде" биоварам удалось -- на мой, естественно, взгляд -- создать интересную и необычную для компьютерных игр атмосферу. Атмосферу, во-первых, того самого исследования миров, которое обещали (не завоевания, не охоты, не войнушки на уничтожение, чего хотело большинство), а во-вторых, нормальной дружбы наконец-то нормальных членов экипажа, где никто не стремится низводить и курощать другого, а наоборот, поддерживают. Вот этих двух вещей в компьютерных играх я не помню вообще. В двенадцати играх из дюжины нас ожидает уже надоевшая до зубовного скрежета атмосфера Войны С Непобедимым Злом, а партия представляет собой горстку людей, случайно оказавшихся вместе и плюющих друг на друга с высокой колокольни.
  13. Я тоже люблю И потратил сколько-то времени на этот ПДГ, но ничего не понял. А сейчас уж и незачем Времени особо нет, а если возникнет желание пострелять Жнецов, так остальные стволы к моим услугам.
  14. А я тебе говорю, что в такой ^ ситуации попадаю нормально (уж не знаю, хорошо это по твоим меркам или нет) изо всего остального. И умениями нормальный урон наношу. И этого мне достаточно для того, чтобы нормально получать удовольствие от игры. А капризные стволы я в гробу видал, мне не нагиб нужен, а время провести.
  15. Почему-то для ПДГ (и Яда, и Кишки) каждый первый хост плохой, а для любимого оружия только каждый двадцатый. Наводит на мысли, не так ли? Чем все эти закономерности выискивать, проще вообще не брать оружие, для которого плохой хост встречается чаще, чем один на десять. То же с персонажами. То же и в ME:A, что в этом сложного?
  16. Про то, как не работает Яд, спроси у Альфы Ну а с ПДГ да, какая-то засада, судя по всему, у меня одного. Или больше никто не признаётся. Когда ввели достижения я потратил на ПДГ больше времени, чем на другие дробовики (и вообще чем на другое оружие), и хорошо, что Яда тогда не было.
  17. Не вижу ничего забавного. Я и сейчас-то большинство выборов в играх делаю монеткой, потому что во-первых, информации всегда мало, во-вторых, выборы, ведущие к проигрышу, из игр давно исчезли, и в-третьих, большинство выборов вставляется в игру совершенно необоснованно, просто потому что надо, и не представляют никакого интереса.
  18. Причём, что характерно, для разных людей очевиден по-разному. Я, если честно, не понимаю, о каких неочевидных выборах постоянно говорят. Выборы в играх бывают двух типов. Либо тебе дают исчерпывающую информацию с плюсами и минусами, и тогда выбор очевиден. Либо часть информации тебе не дают, и тогда выбор... ещё более очевиден: монетку подбрось, вот и выбор. О чём тут можно говорить и кого в чём упрекать?
  19. Полная ерунда. Аргументов, как ты говоришь, 0. Вот перед тобой человек, у которого Яд и ПДГ оффхост наносят урон через два выстрела на третий. То есть, вообще какой-нибудь урон! Два выстрела из трёх урона нет вообще, хоть в тушку, хоть под ноги, хоть в голову, хоть заряженный, хоть незаряженный. Если это не критический баг, то что тогда критический? Хочешь узнать больше про Яд? Сходи в обсуждение МП ME3 Или всем знакомые пулемётные очереди ракетами гетов. Выскочил неудачно к респауну -- труп 146%. Критическое влияние на возможность выполнить миссию. И повторяемость вовсе не "кто-то кое-где у нас порой", а гораздо-гораздо чаще. В общем, не надо множить мифы про безошибочный мульт ME3. Просто там было действительно здорово, и с багами все просто смирились. И причина нелюбви к МП ME:A вовсе не в багах, которых тут сейчас вполне приемлемое количество, а в том, что "не нравидзе". Скажу больше. Если бы они в "Андромеде" выкатили то же самое, что и в ME3, недовольных было бы не меньше. Эти недовольные уже в ME3 вопили, что у биоваров нет фантазии, и волусы это убогое уродство, последний выдох господина Пэжэ. Не так-то просто сделать второй отличный мультиплеер после первого. Никто не знает, какие именно из двух сотен особенностей привлекли такую аудиторию. И в форумах это хрен прочитаешь, потому что мало кто вообще над этим задумывается.
  20. А тебе-то какое дело до нубов и того, что они считают?
  21. Мне, как игроку, наплевать, в какой раздел ты отнесёшь эти проблемы. Я, как игрок, не могу играть 30% персонажей и 30% оружия, причём, именно теми персонажами и оружием, которыми другие наносят максимальный урон. Может, переход от P2P к серверу и решил бы эти проблемы, а может, и не решил бы, фиг знает. В онлайн-играх с серверами я тоже наблюдаю лаг-эффекты. Всего этого в ME:A я ещё не имел возможности наблюдать, потому что ни Тени, ни Фурии, ни Валькирии, ни ПДГ, ни Кишки не встретил. Но в ME:A есть куда более неприятные и куда чаще встречающиеся лаг-эффекты, о которых я уже не раз писал. Эти эффекты связаны с пробегающими мимо товарищами. Когда твой товарищ пробегает мимо, а игра вдруг решит, что вы занимаете одно и то же место, тебя безо всякого предупреждения швырнёт на метр-полтора в сторону. Или его. Сюрприз для снайпера
  22. Сам же называл Кишку. В ME3 оружие с необычным полётом снарядов становится неиграбельным при плохой связи. Это и Кишка, и ПДГ, и Яд, в меньшей степени Грааль и Аколит. При плохой связи дробовики в ME3 наносят гораздо меньший урон, можно разрядить Клеймор в упор и не убить мародёра. При плохой связи неиграбельными становятся Тень из-за своего фирменного удара, Фурия и Валькирия из-за того, что игра в близком контакте критична к задержкам и ошибкам положения. Сильно сбоит рукопашка Кабал и её же волшебный телепорт. Да даже обыкновенный стазис при плохой связи сбоит: ты поставил шарик, а враги топают сквозь него как ни в чём не бывало. А вот ещё протеанский излучатель. Тут, правда, я не уверен, что дело в связи, но факт налицо: при определённых условиях его луч не движется плавно, а как бы перескакивает от одной позиции к другой, и супостат может оказаться между этими позициями.
  23. "Выражать своё мнение" и "доказывать, что игра плохая" это существенно разные вещи -- разве нет? Поиграл, не понравилось, зашёл в форум, отписался, и досвидос -- разве нет? Зачем раз за разом приходить и доказывать тем, кто продолжает играть, что игра плохая?
  24. Вот тут кстати я согласен. Не понять мне, зачем люди приходят в обсуждение игры и доказывают, что игра говно. Когда человек доказывает, что игра отличная, это понятно: кого-то он уговорит, будет больше народу в компании поиграть. А когда человек доказывает, что игра плохая, чего он добивается? Ну вот мы поверили, игру стёрли... и что дальше-то? Какая ему польза?
×
×
  • Создать...