VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 672 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Прогресс игростроя куда-то не туда идёт. Анимация, освещение, текстуры, детализация... А удар мечом по-прежнему наносится не по живому телу, а по бестелесной кукле. Ни попаданий не ощущается, ни урона от них. Да такой меч с таким замахом должен разрубать противника, если он из плоти и крови, а противник вообще никак не реагирует. Такой диссонанс между реалистичностью и условностью ужасно раздражает.
-
Если персонаж всё равно случайный, то какой смысл выбирать самому? И почему список персонажей после каждого выбора укорачивается? Три ворки на поле это классно!
-
"В реалтайме" надо только нажать "Esc-Esc". На видео запишется картинка с набранными очками, из неё потом можно взять нужные числа.
-
Я не вижу особой проблемы в том, чтобы соревновались одновременно четыре билда. Или три. Или два. Когда дуо, выявляется способность одного билда противостоять другому. Бывают ситуации, когда билд А уступает билду Б, билд Б уступает билду В, а В в свою очередь билду А. Если в игре их трое, то результат может оказаться неожиданным.И вообще, мысль устраивать турнир из дуо-прохождений мне кажется неудачной. В игре должно быть четверо. И формула турнира нужна такая, чтобы было выгодно помогать другим, а не мешать. Например, оживив товарища, ты получаешь половину очков, которые он наберёт от воскрешения до конца волны. Или если ты отключаешь точку, то получаешь треть очков, набранных всеми остальными за это время.
-
По поводу "Здесь и сейчас". Перед самым началом боя реплики стоит делать более лаконичными. Когда бойцы на взводе, короткие фразы лучше доходят и лучше действуют.
-
Только непонятно, что мешает пойти в соответствующий раздел и объявить этот самый турнир? Или фразу: "Народ, может какой турнир замутим," -- следует читать: "Давайте, вы какой-нибудь турнир замутите, а я посмотрю"?
-
Покамест виден очередной FarCry.
-
Только геймплейно это реализовано точно так же, как в Париже: иди, крадись, лезь по стенкам, руби, дёргай за отмеченные рычаги.
-
Интересно, почему человеческое восприятие может настолько измениться, что абсолютно такой же геймплей, как и в Париже, внезапно оказывается напоминающим AC2.
-
Какая вербовка? Это интерактивное кино. Ты, когда на очередного "Крепкого орешка" идёшь, тоже в полицию вербуешься?
-
Если нормальному человеку (игравшему к тому же в 4-ю часть) это показать, он поймёт, что это такое типа кино, развлекательная система Helix. Поэтому пафосные действия в настоящем времени уже не нужны. Пришёл, в кабинку сел, монетку кинул, и вот ты в Хеликсе, развлекаешься.
-
Безымянный перс из 4-й части и задания, которые он выполнял, были скучны до зубовного скрежета. Правильно, что выкинули их.
-
Я б не сказал, что графику в Синдикате так уж прямо даунгрейдили.Туда добавили эффекты, которых в Unity либо не было вообще, либо было очень локально. Во-первых, движение солнца. Во-вторых, живые тени не только от солнца, но и от фонарей (в Unity было только в DLC). В-третьих, живые отражения, хотя и только в отдельном небольшом районе Тауэра. Я бы назвал это не даунгрейдом, а оптимизацией: было уменьшено количество деталей, на которые мало кто обращает внимание.
-
Просто мощность современных компьютеров позволяет комфортно играть в AC:U, а на момент выхода слишком многие думали, что вся эта красота реализуется бесплатно.
-
Ну пока из Season Pass ничего и не выходило. Так что, странно ожидать какого-то оправдания.
-
Эт чё, купившим Season Pass в подарок две раскраски и пять штук техники? Вау! Офигеть! Кто тут за Season Pass последний?
-
А я ещё раз повторяю, что механика изменения прошлого является краеугольным камнем игры. Это -- суть игры, главная фишка, вокруг которой всё строится. Поэтому она никак не может быть неуместной. Весь сюжет так или иначе завязан именно на неё. И как выясняется, исправимо далеко не всё, поэтому мои личные решения на ноль не сбросились. Поскольку надпись "Game Over" в 99.999% случаев ведёт к загрузке последнего сохранения/чекпойнта, геймдизайнеры справедливо решили помочь игроку и избавили его от этой ненужной рутины.
-
Кому это "нам"? Вообще, никакие компьютерные игры ни на что не влияют, а "нам" приносят только вред, потому что осанка кривая, в пальцах и запястьях артрит, а мышцы атрофируются без нагрузки.По сюжету игры Макс чувствует, что после её воздействия в мире что-то изменилось. Полагает, что именно она привела мир в такое бредовое состояние и пытается методом тыка минимизировать последствия. Что не так?
-
Вывод неправильный. Движуху вызывает воздействие на Мир. Кабы первоначального воздействия в туалете не было, ничего бы не случилось. Но это воздействие выбило мир из состояния равновесия, и мир "покатился". Куда он покатился, нам неведомо. И не важно. Важно, что он находится в неустойчивом состоянии, и поэтому в нём возможны всякие необычные события вроде летнего снега и перемотки времени на стопицот лет.Аномальные явления не зависят от действий Макс, значит, не Макс является их причиной. Когда ты кладёшь бильярдный шар (или ядро Царь-пушки) на твёрдую поверхность, шар начинает катиться куда-то, иногда по довольно замысловатой траектории. Причина движения шара не ты, а сила тяжести, наклон и неровности. Ты лишь помещаешь шар в неустойчивое состояние. Так и в игре. Первое воздействие Макс поместило мир в неустойчивое состояние, и дальше мир начал движение по каким-то неизвестным науке законам, независимо от действий Макс. Ну или не совсем независимо, ладно Может, Макс и может воздействовать на движение, как ты можешь дуть на катящийся шар и менять его траекторию.
-
Все эти манипуляции со временем во-первых, являются главной идеей Dontnod, которая не была до конца реализована в "Remember Me", а во-вторых, смотрятся как раз отлично и, если не придираться к мелочам, вполне непротиворечиво. Просто нужно выбрать правильную гипотезу.Есть очень простая гипотеза устойчивого равновесия. Представим себе ровное поле с лунками. И шар. Шар может занимать либо устойчивое положение в лунке, либо неустойчивое на поверхности. Изменение прошлого выбивает шар из лунки, и он начинает тихонько кататься но полю в поисках другой лунки. В эту гипотезу прекрасно укладывается всё происходящее в LiS. Первый инцидент -- мир выбит из равновесия, "катается по полю". Рано или поздно он обязательно "упадёт" в какую-нибудь лунку, и это будет катастрофа -- торнадо. Воздействия на мир, пока он "катается", вызывают подрагивания, подпрыгивания, изменение траектории и другие относительно небольшие потрясения. Но будущего "падения в лунку" они никак не отменяют. Вариантов только два: пережить падение в любую лунку или отменить самое первое воздействие и остаться в первой.
-
NVIDIA ShadowPlay, 1440p, 60 к/с, потом пережимаю Adobe Premiere Elements до 720p, 60 к/с. Получается что-то такое:
-
Тащить платиновый Лондон с тремя новичками -- самое то задание на 9 мая Руки до сих пор подрагивают. Хорошо, догадался взять охотницу, а то б вообще не вытащил после такого-то перерыва.
-
Они б лучше не дроп улучшали, а сделали какие-либо вменяемые цели, за которые стоит бороться с помощью этого дропа.
-
Хорошо, уговорил. Далеко не уводи, оставайся поблизости, стереги шахидов и мародёров. Но только стой так, чтобы лучи, ракеты и гранаты летели в твою сторону, а не в сторону присевшего у точки беззащитного товарища.