
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 723 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Самый главный момент, который ты не учитываешь. Речь не идёт о крайностях, о провале или наоборот, триумфе. Речь идёт о том, что ДАД будет где-то на грани между "выпустили, и с плеч долой" и "ну давайте попатчим и запилим DLC". И вот эту тонкую грань как раз способны сделать блогеры. Инквизиция эту грань перешагнула, DLC выпустили. Андромеда нет. Вот разница. Вот об этом и разговор.
-
Ну не дошли же.
-
Прямым образом. Успех или провал происходит от того, какое количество народу уговорили или отговорили купить игру блогеры и игрожур. Особенно для нишевого продукта, коим является четвёртая часть Dragon Age. P.S. Это я не к тому, что всё плохо, всё прогнило, нет надежды. Просто, ребята, когда появятся материалы по игре, НЕ СЛУШАЙТЕ блогеров и игрожур. Сами смотрите геймплей, сами делайте выводы, нравится ли это лично вам. И если нравится - покупайте.
-
Поздно. КП77 за сколько времени до релиза начали разгонять? На самом деле через N лет после релиза. Когда блогеры начнут выпускать ролики "А знаете, ДАД не так плоха, как мы говорили на релизе".
-
Вкуса или не вкуса, а спроси у людей про Райдера, и тебе почти все скажут, что Райдером-старшим люди бы, возможно, даже поиграли бы.
-
Демо-версия никому не помешала бы. Но почему-то их перестали выпускать. Видимо, есть объективные технологические ограничения.
-
Нету у них никакого шанса, если промахнутся. Биоваров любили не за игровые механики, а за сюжет, персонажей, диалоги - вот это вот всё. Если с этим сразу не угадать, никакими патчами дела не исправишь.
-
Не просто хорошую. Прям безупречную. Потому что блогер, желающий найти что-нибудь плохое, найдёт обязательно. В крайнем случае придумает - аудитория всё равно игру не купит и не проверит. Примеров тому несть числа. Правда, материалы с разоблачением вранья менее популярны, чем материалы с враньём. И вообще позитивная реакция почему-то имеет меньшую популярность, чем негативная. Я фиг знаю, почему это так. Может, потому что сказать: "Игра глючная, тормозная, сюжет банальный, персонажи плоские, геймплей скучный," -- в тысячу раз проще, чем описывать достоинства?
-
Это, кстати, факт. И факт болезненный. Понятия не имею, что с этим можно сделать. Куча роликов в Ютубе под заголовком "Поиграл в игру *** через N лет, и она не настолько плоха". Гениально, <censored>. Блогер отговорил свою аудиторию от покупки игры, а через несколько лет заявляет, что игра-то не так плоха, как он рассказывал.
-
Про настоящих фанатов это ты выдумываешь. А про "недостаточно" это во-первых, прямая логика, и во-вторых, ничего страшного и обидного. Я недостаточно интересуюсь сабжем, чтобы озаботиться получением карты какого-нибудь подходящего банка. Ты недостаточно интересуешься, чтобы учить язык. Чтоб в этом страшного или обидного? Тем более, что речь идёт о какой-то драгоняге. О чём тут спорить? И кстати. Политоту не надо, но в одной стране всем любителям драгоняги светит уголовка. Так что, будьте осторожны со своими желаниями.
-
А ничего, что я про это русским языком написал? Не английским, которого никто учить не хочет. А русским. Вопрос языка для вас интереснее игры. Ну это факт. Не криминал, а просто факт. И для вас это не Dragon Age, а какая-то драгоняга. Ничего в этом плохого нет, чего вы так взъерошились-то? Мы в одной лодке. Для меня это тоже какая-то драгоняга, не более того. Ну вот я в прошлом веке, добывая интересную мне игру, вытаскивал с полки кирпич Мюллера. Но то были интересные мне игры, а не драгоняга какая-то.
-
Я именно это и спросил. Ты не заметил? Прекрасная привычка отвечать вопросом на вопрос. Вот уж не думал, что нежелание учить английский настолько мощно, что обсуждение этого животрепещущего вопроса важнее обсуждения новости по давно ожидаемой и потенциально любимой игре. Каждый второй спешит высказаться по этому поводу.
-
Не про игры, а про игру. Игру [когда-то] любимой студии. Игру [когда-то] любимой серии. Игру, которую [некоторые] ждут не джва года, а гораздо дольше. И которую готовы выкинуть в помойку из-за... отсутствия перетолмачивания на русский язык. Не, я не возражаю. Дело ваше. Но если эта игра так мало для вас значит, что вы тогда обсуждаете? Как вы НЕ будете в неё играть и почему? Ну да, тоже тема для разговора.
-
Не обязаны, конечно. Нет такой обязанности, иметь возможность общаться с любым человеком в любой точке мира. Потому вместо короткого письма в техподдержку у нас практикуется нытьё в форумах в надежде, что кто-то это письмо всё-таки написал и даже понял ответ.
-
Вырву себе глаз, пусть у моей тёщи кривой зять будет. Пофиг, кто там что демонстрирует. Если (если!) текст и озвучка качественные, лучше читать и слушать на языке оригинала. Тем более, если это английский, который и так надо знать.
-
С того же, с чего английский изучали любители Битлз, Кларка и Цивилизации. Нюансы. Я слышал игру актёров озвучки в играх Bioware, и она всегда была на очень высоком уровне. Хорошо же, когда эмоции в голосе актёра точно совпадают со смыслом сказанного, правда? Вдобавок, английский язык это просто полезно. А когда ты русский язык слушаешь, мозги напрягаются? Вот так же с любым языком будет после какого-то количества практики. Так у нас почти год впереди. И тыщи всяких игр для того, чтобы практиковаться. В том числе любимые игры Bioware.
-
Нет, оно работает не так. Понимание это вовсе не "понимаешь всё или ничего". Понимать на 20% гораздо лучше, чем понимать на 1%. Так что необязательно знать английский в совершенстве и находиться в культурном контексте чтобы понимать лучше. И потом. Кто гарантирует, что эти ваши толмачи сами находятся в контексте и переведут адекватно?
-
Лучше поздно, чем никогда. Напишу про Avatar: Frontiers of Pandora. Игра вышла давно, но отзывы такие, что играть, преодолевая трудности покупки в РФ, не было никакого желания. Но потом, посмотрев какие-то видео, всё-таки решил купить. В очередной раз удивлён тем, как пишут рецензии. Такое чувство, что у рецензентов есть некий шаблон в голове, и они исследуют обозреваемую игру по этому шаблону. Всё, что за рамками шаблона, игнорируется. Первое, что нужно сказать. Это игра Massive. Кто играл в Division, тот понимает. Персонажи здесь схематичные. Сюжет раскрывается не катсценами и не "линейкой сюжетных заданий". За сюжетом здесь надо активно охотиться, исследовать мир, исследовать самостоятельно и без подсказок. Я такое очень люблю, а вот беготня за маркером, где просто катсцену показывают, надоела хуже горькой редьки. Всё дальнейшее имеет смысл читать таким же чокнутым, как я. Второе. В эту игру можно играть как в Фаркрай. На карте куча аванпостов и крепостей, которые можно захватывать, если это вам интересно. Но если это вам не интересно, то можно просто пройти мимо. Мне было скучно, поэтому захватывал только то, что было необходимо по сюжету или для выполнения квестов. Захват сюжетных крепостей - постановочный. Тебе не нужно зачищать крепость в одно лицо, как в Фаркрае. Твоя задача скрытно куда-то проникнуть и вырубить защитные системы. Причём, надо понимать, что персонаж размером в три метра стелсит весьма условно, и не получится незаметно вырезать всех по пути. Третье. Разработчики говорили, что их задачей было сделать участником игры саму Пандору. И они это сделали. Не так в лоб, как Кэмерон в первом фильме. Разработчики сделали Пандору участником с помощью дизайна. Каждая локация так выстроена, что с помощью геометрии, света и цвета ты всегда понимаешь, куда тебя ведут. Как будто сама Пандора показывает тебе, куда идти. Собственно, эта маленькая деталь превращает исследование Пандоры в увлекательное (для чокнутых вроде меня) приключение. Опять-таки, кто исследовал мир в Division, тот помнит, что маленькие локальные истории там были рассказаны не только с помощью записок, аудиозаписей и эхо, но и с помощью дизайна локаций. Как правило, ты заходил в локацию, глядел по сторонам и понимал, что здесь произошло. И уж в конце получал подтверждение и дополнительные эмоции с помощью эхо, аудиозаписи или записки. На Пандоре дело обстоит похожим образом, с поправкой на условия, естественно. Строго рекомендую всем, кто возьмётся играть, сразу включить режим эксплорера и пользоваться подсказками Пандоры, а не сияющим сквозь горы и деревья маркером. Так что же с игровым процессом, если нет сюжета, и не зачищаешь аванпосты? Довольно быстро становится понятно, что снаряжение, которое ты получаешь в виде награды, хоть и даёт ощущение прогрессии, но не является лучшим. Всё самое лучшее ты крафтишь. Чертежи для крафта достаются бесплатно, а вот добыча материалов и есть основа исследовательского геймплея. Играя в RDR2, я всё время хотел, чтобы растения и животные, которых надо добыть, были сильнее привязаны к биомам и погодным условиям, и эту связь можно было узнать не из форумов, а из самой игры. В Аватаре это желание реализовано. Компоненты для крафта добываются в определённых биомах при определённых условиях. В качестве условий здесь не только очевидные погода и время суток. Такими условиями могут быть, например, возраст, ветер или пыльца. Животное нужно застрелить с одной стрелы в уязвимую точку. Плоды некоторых растений добываются только в падении сверху, другие плоды раскрываются только в дождь или только после сильного удара, и так далее. Всё это вместе создаёт ощущение, что ты изучаешь мир Пандоры, постепенно понимаешь его всё лучше и лучше, проникаешь в его тайны, получаешь за это соответствующую награду. И вот тогда появляется органичное желание убрать с Пандоры чужеродные аванпосты. Не из-за того, что таков core-геймплей. А из-за того, что они уродуют прекрасный мир. Про минусы. Игровые системы флоры и фауны Пандоры реализованы на невиданном до сих пор уровне. Это отвал башки. Но разумные существа... Все на'ви прибиты к своим местам, заняты какой-то грубой имитацией деятельности и никак не реагируют на происходящее вокруг них. На фоне маниакально детализированной неразумной жизни они выглядят... ну, уродливо, чего там. Это главное разочарование. Второе разочарование это всё-таки сюжет. В третьем районе сюжет есть. И он даже неплох. Почему нельзя было в первых двух районах сделать что-то такого же уровня? Обычно сюжет ставят в начале, чтобы завлечь игрока, а эти дебилы поставили его в конце. Чем они думали вообще? Третий важный минус это диалоги. Ребята, вы создали движок, в котором нет разницы между катсценой и геймплеем. Вы сделали в игре несколько катсцен от первого лица, которые смотрятся достойно. Но переход к диалогу у вас через затемнение. Что за фигня? Ну и, на фоне маниакально детализированного мира было малость обидно увидеть, что утром тень от спутников падает на планету-гигант не совсем корректно. Остальное время всё правильно, а утром ошибочка. Производительность. На настройках чуть ниже высоких, на RX-7800XT с 16 гигабайтами на борту в 2к бегает на уровне 50-80 кадров в секунду с редкими просадками ниже. Немного скриншотов.
-
Ну, это индивидуально. Я, к примеру, даже певцов на русском языке не всегда понимаю. А написанный текст понимаю почти всегда.
-
Тут такая штука. В прошлом веке куча народу слушала Битлз, не понимая ни слова. И Кларка читали в переводе. И в Цивилопедию не заглядывали, а в Циву играли так, как написано в "Стране игр", или какой тогда был самый популярный журнал? Но были люди, который причисляли себя к фанатам Битлз, Кларка и Цивы. Часть из них посчитала, что для восприятия любимого творчества лучше обойтись без посредника в виде толмача. Нет ничего плохого в том, чтобы сидеть и ожидать перевода. Но в форуме, где собрались фанаты творчества Bioware, ожидаешь немножко другого. И кстати, заокеанские фанаты Толстоевского таки учат русский язык. По той же самой причине - не хотят пересказа, хотят оригинала.
-
В прошлом веке люди учили английский, чтобы понимать песни Битлз, Артура Кларка и Цивилопедию...
-
В наше время генераторы скриншотов выходят один за другим.
-
Скиллап говорит, игра для любителей Субнавтики. Выходит в Стиме 22 февраля, есть демо. https://store.steampowered.com/app/1458140/Pacific_Drive/
-
В "Грани будущего", очевидно. Кто ещё способен кромсать врагов вертолётной лопастью?
-
Ха! Похоже, дискомфорт у народа происходит из-за того, что в ремастере две схемы управления, старая и "современная". А обучалка в поместье какая была, такая и осталась, и она рассчитана на старое управление. Ну теперь всё понятно. Когда с "современной" схемой управления Лара просто не делает то, что должна, это, уж наверное, причиняет дискомфорт.