VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 731 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Лучше поздно, чем никогда. Напишу про Avatar: Frontiers of Pandora. Игра вышла давно, но отзывы такие, что играть, преодолевая трудности покупки в РФ, не было никакого желания. Но потом, посмотрев какие-то видео, всё-таки решил купить. В очередной раз удивлён тем, как пишут рецензии. Такое чувство, что у рецензентов есть некий шаблон в голове, и они исследуют обозреваемую игру по этому шаблону. Всё, что за рамками шаблона, игнорируется. Первое, что нужно сказать. Это игра Massive. Кто играл в Division, тот понимает. Персонажи здесь схематичные. Сюжет раскрывается не катсценами и не "линейкой сюжетных заданий". За сюжетом здесь надо активно охотиться, исследовать мир, исследовать самостоятельно и без подсказок. Я такое очень люблю, а вот беготня за маркером, где просто катсцену показывают, надоела хуже горькой редьки. Всё дальнейшее имеет смысл читать таким же чокнутым, как я. Второе. В эту игру можно играть как в Фаркрай. На карте куча аванпостов и крепостей, которые можно захватывать, если это вам интересно. Но если это вам не интересно, то можно просто пройти мимо. Мне было скучно, поэтому захватывал только то, что было необходимо по сюжету или для выполнения квестов. Захват сюжетных крепостей - постановочный. Тебе не нужно зачищать крепость в одно лицо, как в Фаркрае. Твоя задача скрытно куда-то проникнуть и вырубить защитные системы. Причём, надо понимать, что персонаж размером в три метра стелсит весьма условно, и не получится незаметно вырезать всех по пути. Третье. Разработчики говорили, что их задачей было сделать участником игры саму Пандору. И они это сделали. Не так в лоб, как Кэмерон в первом фильме. Разработчики сделали Пандору участником с помощью дизайна. Каждая локация так выстроена, что с помощью геометрии, света и цвета ты всегда понимаешь, куда тебя ведут. Как будто сама Пандора показывает тебе, куда идти. Собственно, эта маленькая деталь превращает исследование Пандоры в увлекательное (для чокнутых вроде меня) приключение. Опять-таки, кто исследовал мир в Division, тот помнит, что маленькие локальные истории там были рассказаны не только с помощью записок, аудиозаписей и эхо, но и с помощью дизайна локаций. Как правило, ты заходил в локацию, глядел по сторонам и понимал, что здесь произошло. И уж в конце получал подтверждение и дополнительные эмоции с помощью эхо, аудиозаписи или записки. На Пандоре дело обстоит похожим образом, с поправкой на условия, естественно. Строго рекомендую всем, кто возьмётся играть, сразу включить режим эксплорера и пользоваться подсказками Пандоры, а не сияющим сквозь горы и деревья маркером. Так что же с игровым процессом, если нет сюжета, и не зачищаешь аванпосты? Довольно быстро становится понятно, что снаряжение, которое ты получаешь в виде награды, хоть и даёт ощущение прогрессии, но не является лучшим. Всё самое лучшее ты крафтишь. Чертежи для крафта достаются бесплатно, а вот добыча материалов и есть основа исследовательского геймплея. Играя в RDR2, я всё время хотел, чтобы растения и животные, которых надо добыть, были сильнее привязаны к биомам и погодным условиям, и эту связь можно было узнать не из форумов, а из самой игры. В Аватаре это желание реализовано. Компоненты для крафта добываются в определённых биомах при определённых условиях. В качестве условий здесь не только очевидные погода и время суток. Такими условиями могут быть, например, возраст, ветер или пыльца. Животное нужно застрелить с одной стрелы в уязвимую точку. Плоды некоторых растений добываются только в падении сверху, другие плоды раскрываются только в дождь или только после сильного удара, и так далее. Всё это вместе создаёт ощущение, что ты изучаешь мир Пандоры, постепенно понимаешь его всё лучше и лучше, проникаешь в его тайны, получаешь за это соответствующую награду. И вот тогда появляется органичное желание убрать с Пандоры чужеродные аванпосты. Не из-за того, что таков core-геймплей. А из-за того, что они уродуют прекрасный мир. Про минусы. Игровые системы флоры и фауны Пандоры реализованы на невиданном до сих пор уровне. Это отвал башки. Но разумные существа... Все на'ви прибиты к своим местам, заняты какой-то грубой имитацией деятельности и никак не реагируют на происходящее вокруг них. На фоне маниакально детализированной неразумной жизни они выглядят... ну, уродливо, чего там. Это главное разочарование. Второе разочарование это всё-таки сюжет. В третьем районе сюжет есть. И он даже неплох. Почему нельзя было в первых двух районах сделать что-то такого же уровня? Обычно сюжет ставят в начале, чтобы завлечь игрока, а эти дебилы поставили его в конце. Чем они думали вообще? Третий важный минус это диалоги. Ребята, вы создали движок, в котором нет разницы между катсценой и геймплеем. Вы сделали в игре несколько катсцен от первого лица, которые смотрятся достойно. Но переход к диалогу у вас через затемнение. Что за фигня? Ну и, на фоне маниакально детализированного мира было малость обидно увидеть, что утром тень от спутников падает на планету-гигант не совсем корректно. Остальное время всё правильно, а утром ошибочка. Производительность. На настройках чуть ниже высоких, на RX-7800XT с 16 гигабайтами на борту в 2к бегает на уровне 50-80 кадров в секунду с редкими просадками ниже. Немного скриншотов.
-
Ну, это индивидуально. Я, к примеру, даже певцов на русском языке не всегда понимаю. А написанный текст понимаю почти всегда.
-
Тут такая штука. В прошлом веке куча народу слушала Битлз, не понимая ни слова. И Кларка читали в переводе. И в Цивилопедию не заглядывали, а в Циву играли так, как написано в "Стране игр", или какой тогда был самый популярный журнал? Но были люди, который причисляли себя к фанатам Битлз, Кларка и Цивы. Часть из них посчитала, что для восприятия любимого творчества лучше обойтись без посредника в виде толмача. Нет ничего плохого в том, чтобы сидеть и ожидать перевода. Но в форуме, где собрались фанаты творчества Bioware, ожидаешь немножко другого. И кстати, заокеанские фанаты Толстоевского таки учат русский язык. По той же самой причине - не хотят пересказа, хотят оригинала.
-
В прошлом веке люди учили английский, чтобы понимать песни Битлз, Артура Кларка и Цивилопедию...
-
В наше время генераторы скриншотов выходят один за другим.
-
Скиллап говорит, игра для любителей Субнавтики. Выходит в Стиме 22 февраля, есть демо. https://store.steampowered.com/app/1458140/Pacific_Drive/
-
В "Грани будущего", очевидно. Кто ещё способен кромсать врагов вертолётной лопастью?
-
Ха! Похоже, дискомфорт у народа происходит из-за того, что в ремастере две схемы управления, старая и "современная". А обучалка в поместье какая была, такая и осталась, и она рассчитана на старое управление. Ну теперь всё понятно. Когда с "современной" схемой управления Лара просто не делает то, что должна, это, уж наверное, причиняет дискомфорт.
-
Забавно смотреть стримы тех, кто играл в TR1-3 в своё время. Навыки управления быстро возвращаются, геймплей получается офигенно гладкий, без затупов и нытья. Красота!
-
А возможно, что все рычаги приходится искать самостоятельно, потому что на этих рычагах не стоят маркеры. И ещё на секретках не нарисован жирный, отовсюду заметный крест.
-
Слушай, я не сомневаюсь, что какие-то люди, не игравшие в TR1-3, когда они выходили, чувствуют сейчас какой-то дискомфорт. Я об этом уже говорил, не надо опять убеждать. Мне интересно, какие именно геймплейные особенности этот дискомфорт вызывают. Про прыжки мы выяснили, что это легко. Сохранения в TR1-3 были в любом месте. Что ещё?
-
Э-э-э... В эти приставки я вообще никогда не играл. Синклер, разве что. А зачем это тебе?
-
Ну я родился раньше компьютерных игр, так что...
-
Да я ж не возражаю. Просто не вижу в геймплее ни одного некомфортного элемента. Как я уже не раз написал, геймплей вылизан идеально. Было бы даже забавно, если бы кто-то показал, какой именно элемент некомфортен. Сохранения там, вроде бы, есть. Не помню проблем с этим. Компьютерная или вообще? Компьютерные игры, наверное, у всех начались плюс-минус в одно и то же время. Ведь сначала родились мы, а уж потом игры. А, вспомнил! Первая, наверное, игра была из журнала "Радио" для программируемого микрокалькулятора. Там надо было задавать импульс для двигателя и таким образом сажать кораблик на поверхность Луны.
-
Геймплей-то останется как был. И анимации останутся. Графон, конечно, устаревший. Но играем мы не в графон, а в геймплей. Тетрис, с каким графоном его ни запусти, останется тетрисом, игрой с совершенным геймплеем. Так же и TR1-3. Идеально отполированный геймплей.
-
Ну так я-то играл. И не помню никаких таких вещей. Геймплей вылизан идеально. Потому и стала игра такой популярной.
-
Вот как раз в TR1-3 ничего такого не надо было. Все шаги и прыжки строго фиксированы, а на земле нарисованы квадраты. Становишься на краю, дважды отпрыгиваешь назад (или трижды, уже не помню), оказываешься в следующем квадрате и при прыжке с разбега ты отталкиваешься точно с самого края. В отличие от более поздних TR, где архитектура не из кубов строилась.
-
Да я в тупике, какой геймплейный элемент они там считают некомфортным. Как я себе представляю, может быть некомфортно прикидывать, на сколько отойти для разбега. Но там же клеточки везде! Отходишь на две клеточки, и всё. Порицать не надо, если требуют расширения или углубления геймплея. Но когда непонятного комфорта хотят... Первые три TR строились на определённых игровых механиках. Эти механики были отточены до совершенства, и все помещения, все пространственные загадки строились в соответствии с этими механиками. Что-то изменишь, даже в сторону углубления или расширения - и придётся всё остальное тоже переделывать.
-
Они там с ума посходили? Игровой процесс тогда был проще пареной репы: движение по клеточкам, стрельба с автоприцеливанием. И я прям затрудняюсь предположить, что они сочли оскорбительным для людей и культур...
-
А что там с геймплеем? По видео судя, только боёвка, диалоги и окучивание маркеров. После анонса я возлагал надежды, что какие-нибудь ритуалы тоже будут оснащены геймплеем, но в видео, которые я посмотрел, ритуалы все в катсценах, никакого геймплея.
-
Есть как минимум одна любопытная механика
-
Я смотрю не на то, фейлится он или нет. Естественно, на ловушке он сосредоточен и собран (хотя на Имени Господа очень даже собирался провалиться). Но он регулярно спотыкается, оступается, поскальзывается, падает, проваливается, не допрыгивает и так далее. Он постоянно пыльный, грязный, мокрый, рваный, в синяках и ссадинах. Он всё время кряхтит. А обрати внимание, как он бегает. Ну не бегун вообще ни разу.
-
Всё это, конечно, лучше, чем казалось по предыдущим роликам. Но всё-таки из этого пока непонятно, насколько будет отличаться геймплей за разные кланы. Я, может быть, предвзят, но в первой VTM:B разница в геймплее между разными кланами была очень даже заметна. Во всяком случае, если бы я готовил ролик, то чётко разграничил бы общие геймплейные фичи и отдельно показал бы специфические для клана. И уж конечно, в числе специфических геймплейных фич не ставил бы "кулачный пулемёт". Скучная какая-то штука.